Вместо вступления: зачем писать о том, как делаются ремастеры
Ремастер — банальное обновление графики? Развеиваем миф во вводной статье цикла.
Ремастеры видеоигр — тренд 2021 года.
С массовым переходом на удаленку и дефицитом современного железа индустрия будто замерла, откладывая громкие релизы на долгий срок. Не имея возможности полноценно работать над новыми проектами, AAA-студии взялись за переработку графики в своих старых играх. Так, совсем скоро нас ждет выход ремастера трилогии Mass Effect со всеми DLC, а в феврале Blizzard анонсировала Diablo II Resurrected. С каждым годом таких игр становится все больше. Теперь это касается не только ПК- и консольных проектов, но и мобилок: мы всегда задавали тренды в своей сфере, и ремастеры не стали исключением.
Самые очевидные причины для выпуска ремастера — напоминание об игре старым игрокам и привлечение новых. Когда об игре продолжают говорить спустя многие годы после ее выхода, хочется привнести в нее больше жизни, дать второе дыхание. Немного другая ситуация с онлайновыми играми, но основной посыл остается тем же: путем обновления графики разработчики хотят привлечь новых игроков, вернуть старых и удержать текущую базу. И тем самым обеспечить своему проекту комфортное существование и вдохнуть в него новую жизнь.
Но что есть ремастер в 2021 году? Время, когда игры просто портировали на PlayStation 3 или Xbox 360 с апскейлингом оригинального разрешения, давно прошло. За последние годы графические технологии претерпели множество изменений и обладают уже совсем другими возможностями, нежели те, что были пять, десять и тем более двадцать лет назад. Тот же оригинальный Mass Effect 2007 года занимал на диске 12 ГБ, а о выходящих в 2021 играх шутят, что скоро их будут выпускать сразу на SSD.
Современный ремастер — это не просто подкрутка параметров в движке, на которую способен каждый джун. Она включает в себя полную перерисовку моделей и текстур всех объектов в игре, переделку освещения, внедрение современных пайплайнов рендеринга и многое другое. Теперь многие студии, разрабатывая ремастер, делают не просто доработку игры, но по факту перестраивают ее с нуля.
Именно поэтому мы решили написать цикл статей о том, как делаются ремастеры. Потому что прочувствовали весь этот процесс на себе, когда занимались обновленной версией War Robots. И готовы рассказать о своем опыте читателям DTF.
Что входит в наш цикл статей:
- Препродакшн игровых проектов: как оценить объем работ на старте и правильно управлять рисками, чтобы получить к дедлайну готовый продукт;
- Организация процессов продакшена двух отдельных проектов при общем продукте: особенности ремастеринга GaaS-проекта, имеющего 10+ релизов в год;
- Ремастеринг игрового контента: меняем пайплайн сборки контента для всех юнитов в игре;
- Ремастеринг игровых карт: как пересобрать карты для ремастера, чтобы не затянуть его релиз на годы;
- Внешнее тестирование: как и для чего студии мобильных игр работать с сообществом и проводить тесты на игроках;
- Менеджер качества графики: о том, как мы делим качества и какие инструменты для этого используем в War Robots Remastered;
- Графический пайплайн: как улучшить графику игры, не теряя в производительности даже на лоу-энд устройствах;
- Блок по скорости сборки: работа над проектом никогда не обходится без оптимизации процессов;
- Как за неделю до релиза переобуться и сократить размер билда в 3 раза: о том, что порой нужно чем-то жертвовать, чтобы не спугнуть игроков гигантским размером игрового билда;
- Система скачивания контента напрямую из стора: как мы экономим место на девайсах игроков, не заставляя их качать лишние гигабайты.
- Спустя год в оперировании: подводим итоги работы над ремастером и нашего цикла.