Поскольку никто не знает, чем конкретно занимается геймдизайнер, любой технический пример будет актуальнее для *другого* дизайнера.Просто всё реально зависит от проекта Условно, вы пишете, что вам понятно, чем занимается левелдизайнер, но непонятно, чем занимается геймдизайнер. Ну так вот, если по-честному, левелдизайнер - это геймдизайнер. Просто в одном случае вы уточнили направление занятия человека, а в другом - не уточнили. Ну и ещё бывает, что если игра не очень большая, то делить там между большим количеством людей нечего и всем занимается один человек
мне, человеку стороннему это кажется слишком похожим на шаг на четыре счётаТаки да, просто пример плохой. А на деле расписывание касается тех вещей, которые можно реализовать сильно по-разному, и у разраба не должно быть пространства, чтобы истолковать твой док разными способами. На деле всё равно какой-то вопрос да возникнет.
Если компания маленькая, то гд скорее всего знает, какой именно программист будет делать фичу, поэтому они всегда могут подойти друг к другу, и геймдиз, размахивая в воздухе руками, пояснит прогеру двусмысленные моменты. Либо вообще сначала пояснит всю фичу, а потом уже напишет док, в данном случае - чтоб ничего не забыть, и чтобы было, что показать новичку, если новый человек придёт на проект - его ж надо будет ввести в курс дела. Но эт не очень хороший пример, выдумывания на ходу. Всё-таки пока декомпозируешь фичу по доку, сам вскрываешь все спорные моменты и уже принимаешь решение.
В большой компании программистов много, задач много, ПМ решает, кто будет реализовывать фичу, поэтому ко всем разрабам не набегаешься и руками не помашешь: тут точно придётся писать док именно, как ТЗ, заранее и хорошо. А ещё все понимают, что вопросы по фичам будут всегда, поэтому проводятся сторитаймы (читай, собрания/обсуждения), на которых присутствуют ваще все разрабы (никто ещё не знает, кому из них отдадут фичу, но все должны быть готовы), и задают уточняющие вопросы гд. А он потом обязан внести их все в доки, потому что фичей много, и никто ничего запоминать не будет.
Изнутри очень понятно, чем занимается геймдизайнер. Это не директор по развитию, хотя и такой геймдизайнер тоже может быть. Есть игра, в ней есть механники, монетизация и проч. Все это проектирует и реализует в движке или через программеров\художников геймдизайнер. Если брать завод, то это инженер. Но может быть и сборщик.
Но можно вынести из этого всего, что геймдизайнер - это человек, который генерирует идеи, которые осуществляет кто-то другой. Идея, получившая одобрение, должна быть оформлена в соответствии со стандартами конкретной кампании, насколько я понял:Ну вот даже это не всегда верно. Например, на текущей должности я не генерирую идеи в плане "о, а давайте добавим вот это", не пишу диз-доки, даже в работу с игровыми механиками практически не вовлечен. Если сформулировать обязанности одной фразой, то "проконтролировать, чтобы в конечном продукте всё было чётенько"
Геймдизайнер - архитектор проекта. Тот чувак, который держит у себя в голове игру как некое целое и пушит всех остальных специалистов, реализующих конкретные элементы, в идеологически правильном направлении.
Люблю отталкиваться от следующей интерпретации: Геймдизайнер = «проектировщик игровых систем» Там тот самый design, который семантически ближе к инженерной работе, чем к дизайну. Дальше может быть уточненная специализация в зависимости от того, что за игра и какие именно системы разрабатывает конкретный сотрудник.
Но любой человек, описывающий любого уровня связки «когда игрок делает А — должно происходить B» — геймдизайнер.
Насчёт подробных дизайн документов - это важно в первую очередь для того, чтобы в написанном не было противоречий, и чтобы все участники команды понимали написанное одинаково. Иначе программист сделает одно, а художник другое (эти товарищи вообще по разному мыслят и одна из задач геймдизайнера помогать им находить общий язык).
Геймдизайнер - это достаточно высокая должность в компании, и никто не будет брать на неё зеленого новичка. Для начинающих лучше метить в левелдизайнеры или в технические дизайнеры. Там задачи попроще и можно постепенно дорасти до геймдиза.
Кор луп игры. Вот для чего нужен геймдизайнер. Это сложная и вполне конкретная задача, поэтому и существует данная профессия. Не знаю почему в интернете действительно огромное количество статей на тему гейм дизайна, которые говорят обо всем, кроме самого главного.
Отличный геймдизайнер доведёт до ума работу всех отделов до состояния "doom kruto", плохой сделает Desintegration. Во втором случае сотрудники возможно и проделали отличную работу по поставленным задачам, но ГМ сделал из этого абсолютно скучную муть.
Геймдизайнер это скорее не проффесия, а синоним "создатель игрового опыта". Любой человек работающий с самой игрой и ее механиками геймдизайнер. 3д артист, который хорошо подобрал цвета, смог верно передать характер персонажа. Это тоже геймдизайн. Геймплей программист так вообще во многих компаниях синоним геймплей дизайнера. Обычно если человек говорит, что он хочет быть ГД, то он или не знает конкретно кем хочет быть, или не шарит за тему, или имеет ввиду "креативный директор". Вообще в одной книге по геймдизайну, Players Making Decisions (советую прочитать первую главу если хочешь понять что такое ГД), автор верно подмечает что ГД это аналог менеджера из айти(но не то же самое). Его задача в основном давать задачи другим и объединять все что сделали другие сотрудники. Тут еще можно было тысячу разных определений, но она, как ты уже мог прочесть тысячу раз, варьируется от команды к команде.
Комментарий недоступен
Поскольку никто не знает, чем конкретно занимается геймдизайнер, любой технический пример будет актуальнее для *другого* дизайнера.Просто всё реально зависит от проекта
Условно, вы пишете, что вам понятно, чем занимается левелдизайнер, но непонятно, чем занимается геймдизайнер. Ну так вот, если по-честному, левелдизайнер - это геймдизайнер. Просто в одном случае вы уточнили направление занятия человека, а в другом - не уточнили.
Ну и ещё бывает, что если игра не очень большая, то делить там между большим количеством людей нечего и всем занимается один человек
мне, человеку стороннему это кажется слишком похожим на шаг на четыре счётаТаки да, просто пример плохой. А на деле расписывание касается тех вещей, которые можно реализовать сильно по-разному, и у разраба не должно быть пространства, чтобы истолковать твой док разными способами.
На деле всё равно какой-то вопрос да возникнет.
Если компания маленькая, то гд скорее всего знает, какой именно программист будет делать фичу, поэтому они всегда могут подойти друг к другу, и геймдиз, размахивая в воздухе руками, пояснит прогеру двусмысленные моменты.
Либо вообще сначала пояснит всю фичу, а потом уже напишет док, в данном случае - чтоб ничего не забыть, и чтобы было, что показать новичку, если новый человек придёт на проект - его ж надо будет ввести в курс дела. Но эт не очень хороший пример, выдумывания на ходу. Всё-таки пока декомпозируешь фичу по доку, сам вскрываешь все спорные моменты и уже принимаешь решение.
В большой компании программистов много, задач много, ПМ решает, кто будет реализовывать фичу, поэтому ко всем разрабам не набегаешься и руками не помашешь: тут точно придётся писать док именно, как ТЗ, заранее и хорошо. А ещё все понимают, что вопросы по фичам будут всегда, поэтому проводятся сторитаймы (читай, собрания/обсуждения), на которых присутствуют ваще все разрабы (никто ещё не знает, кому из них отдадут фичу, но все должны быть готовы), и задают уточняющие вопросы гд. А он потом обязан внести их все в доки, потому что фичей много, и никто ничего запоминать не будет.
Мне кажется, самое близкое - Project Manager (PM на проекте-игре).
Геймдизанер, это звание, такое же как доктор - а потом прибегают, тут человек умирает, нужна операция : а ты такой - я проктолог.
Тоже самое с дизайнером - они очень разные задачи решают, а спрашивают за кнопку "Е".
Изнутри очень понятно, чем занимается геймдизайнер. Это не директор по развитию, хотя и такой геймдизайнер тоже может быть. Есть игра, в ней есть механники, монетизация и проч. Все это проектирует и реализует в движке или через программеров\художников геймдизайнер. Если брать завод, то это инженер. Но может быть и сборщик.
Но можно вынести из этого всего, что геймдизайнер - это человек, который генерирует идеи, которые осуществляет кто-то другой. Идея, получившая одобрение, должна быть оформлена в соответствии со стандартами конкретной кампании, насколько я понял:Ну вот даже это не всегда верно. Например, на текущей должности я не генерирую идеи в плане "о, а давайте добавим вот это", не пишу диз-доки, даже в работу с игровыми механиками практически не вовлечен. Если сформулировать обязанности одной фразой, то "проконтролировать, чтобы в конечном продукте всё было чётенько"
Геймдизайнер - архитектор проекта. Тот чувак, который держит у себя в голове игру как некое целое и пушит всех остальных специалистов, реализующих конкретные элементы, в идеологически правильном направлении.
Люблю отталкиваться от следующей интерпретации:
Геймдизайнер = «проектировщик игровых систем»
Там тот самый design, который семантически ближе к инженерной работе, чем к дизайну.
Дальше может быть уточненная специализация в зависимости от того, что за игра и какие именно системы разрабатывает конкретный сотрудник.
Но любой человек, описывающий любого уровня связки «когда игрок делает А — должно происходить B» — геймдизайнер.
Насчёт подробных дизайн документов - это важно в первую очередь для того, чтобы в написанном не было противоречий, и чтобы все участники команды понимали написанное одинаково. Иначе программист сделает одно, а художник другое (эти товарищи вообще по разному мыслят и одна из задач геймдизайнера помогать им находить общий язык).
Геймдизайнер - это достаточно высокая должность в компании, и никто не будет брать на неё зеленого новичка. Для начинающих лучше метить в левелдизайнеры или в технические дизайнеры. Там задачи попроще и можно постепенно дорасти до геймдиза.
Кор луп игры. Вот для чего нужен геймдизайнер. Это сложная и вполне конкретная задача, поэтому и существует данная профессия. Не знаю почему в интернете действительно огромное количество статей на тему гейм дизайна, которые говорят обо всем, кроме самого главного.
Комментарий недоступен
Отличный геймдизайнер доведёт до ума работу всех отделов до состояния "doom kruto", плохой сделает Desintegration. Во втором случае сотрудники возможно и проделали отличную работу по поставленным задачам, но ГМ сделал из этого абсолютно скучную муть.
Геймдизайнер это скорее не проффесия, а синоним "создатель игрового опыта". Любой человек работающий с самой игрой и ее механиками геймдизайнер. 3д артист, который хорошо подобрал цвета, смог верно передать характер персонажа. Это тоже геймдизайн.
Геймплей программист так вообще во многих компаниях синоним геймплей дизайнера.
Обычно если человек говорит, что он хочет быть ГД, то он или не знает конкретно кем хочет быть, или не шарит за тему, или имеет ввиду "креативный директор".
Вообще в одной книге по геймдизайну, Players Making Decisions (советую прочитать первую главу если хочешь понять что такое ГД), автор верно подмечает что ГД это аналог менеджера из айти(но не то же самое). Его задача в основном давать задачи другим и объединять все что сделали другие сотрудники.
Тут еще можно было тысячу разных определений, но она, как ты уже мог прочесть тысячу раз, варьируется от команды к команде.