Как Little Nightmares II устроена за кадром

Хитрости разработчиков, интересные факты, пасхалки и внимание к деталям.

Как Little Nightmares II устроена за кадром

Всем привет! Это мой шестой пост, где я в прямом смысле слова пролетаю свои любимые игры. Каждая статья в этой рубрике «весит» просто невероятно много, и этот пост не стал исключением — объем всех гифок здесь составляет порядка четырёхсот мегабайт. Листайте его аккуратнее, если у вас не безлимитный интернет или технологичность вашего провайдера застряла где-то в нулевых.

Все исследования, приведённые ниже, исключительно мои — для этого я специально отснял своё прохождение, где я, подрубив всевозможные читы, изучаю «закулисье» этой игры. Little Nightmares II сделана на Unreal Engine 4, а это значит, что она легко поддаётся взлому. Грех этим не воспользоваться!

Внимание. В тексте есть спойлеры.

Заходим в главное меню и сразу же залетаем «за рамки». По правде говоря, консоль в игре работает из ряда вон плохо, а в главном меню — особенно, поэтому единственный способ достучаться до свободной камеры — это включить её во время титров.

Пасхалка. В меню долетаем до телевизора, который игрок не видит при стандартном ракурсе. На телевизоре изображено масонское всевидящее око.

Это же око есть на каждом телевизоре, просто его не видно с обычного ракурса.

Как Little Nightmares II устроена за кадром

При нажатии на «Выбор главы» экран на секунду темнеет, после чего героя переносят в другую комнату, расположенную под текстурами.

Начинаем игру и видим небольшую кат-сцену, в которой игрок плывёт по коридору, а мгновением спустя оказывается посреди леса. Между этими событиями нет никаких загрузок — значит, коридор находится на том же самом уровне, но где-то за кадром. Включаем свободную камеру и убеждаемся в этом.

Little Nightmares II устроена так, что рассмотреть лицо Моно (протагонист) в обычных условиях практически невозможно. В игре есть сильное размытие на предметы, находящиеся вблизи, да и большинство шапок, которые Моно находит в процессе прохождения, полностью закрывают ему лицо.

Но в финале Моно снимет шапку по сюжету, поэтому там-то и удастся полностью рассмотреть его мордашку.

Игра то и дело заставляет героя пробираться через узкие туннели или нерасторопно забираться в окна. В этот момент идёт прогрузка следующей локации.

Подгрузка не начнётся, пока игрок не перелезет через окно

Экономия ресурсов на примере сцены в лесу: на переднем плане игрок видит трёхмерные объекты, на заднем — 2D-спрайты, а на о-о-очень заднем — обычный JPEG.

Пасхалка. В доме Охотника можно открыть холодильник и найти там консервы с изображением поваров из первой части.

В доме Моно находит Шестую, а та сразу же убегает. Чтобы подстроиться под игрока, Шестая будет периодически останавливаться и ждать, когда окажется в поле зрения.

А ещё в игре есть много разных объектов, которые спрятаны за кадром. Обычно объекты создают заранее при загрузке уровня, чтобы игра не лагала в процессе. Создать объект с нуля — гораздо более тяжелая операция, чем перемещение оного из закулисья. Соответственно, если объект ещё не должен появиться в кадре, то его прячут подобным образом.

Моно и Шестая встречают Охотника, который сдирает кожу со свиной туши. Самого процесса игрок не видит, но выглядит он вот так.

Помню, когда я изучал Dishonored 2, то очень удивился наличию там «ненужных» анимаций. Анимированы были даже те объекты, которые игрок в принципе не мог увидеть. Мне тогда показалось это странным и ресурсозатратным.

К чему это? Ну, просто Little Nightmares II никогда не будет анимировать объекты, которые находятся вне поля зрения игрока. Например, Охотник никогда не будет совершать лишних движений...

... дети в школе будут исчезать, отбежав на достаточное расстояние...

... Доктор в больнице будет телепортироваться из комнаты в комнату, когда проходит через недосягаемые для игрока двери...

... а зомбированные людишки будут падать, но зависать в воздухе через пару метров.

Но что-то я далеко забежал. Вернёмся к началу игры.

Наверное, у каждого игрока было желание посмотреть на труп Охотника после его смерти. Так как лишние анимации — это расточительство, то после заветного выстрела Охотник просто исчезает.

Герои переплывают реку и оказываются возле города, пробегая по пляжу из главного меню.

Там же Моно видит первый телевизор, который «транслирует» извивающийся коридор. Каждый раз, когда игрок будет встречать подобный телевизор, настоящий и вполне себе полноразмерный коридор будет подгружаться где-то за кадром. Назовём этот коридор Декоративным.

После этого Моно попадает «по ту сторону экрана», но, как можно заметить, коридор изменился: он больше не извивается, да и освещение в нём стало более тусклым. Значит, Моно попал в другой коридор, который подгрузился рядом с Декоративным.

Интересный факт. Помните картину, которую игрок должен сбить, чтобы открыть себе проход в следующую комнату? Ну, вот эту.

Эту картину можно было увидеть ещё в первой части. Точнее, в дополнении к ней.

Как Little Nightmares II устроена за кадром

В одной из следующих комнат мы видим тень от Учительницы, а возле неё — комментарий разработчика, который гласит: «IT’S MEANT TO BE DOWN HERE». Что именно имелось в виду — неизвестно.

Интересный факт. Образ Учительницы основан на рокурокуби — существе из японского фольклора с неестественно длинной шеей.

Как Little Nightmares II устроена за кадром

Тощий человек появляется лишь к концу игры, но намёки на него можно увидеть ещё в первой половине.

Кстати, видите писающую собаку? Понятия не имею, что она означает, но встречается тоже довольно часто.

Пасхалка. В определённый момент игрок встречает привязанного ученика, который рисует на полу. Среди рисунков можно заметить Чрево из первой части.

Как Little Nightmares II устроена за кадром

Когда игрок, забрав ключ от замка, приближается к лифту, то враги начинают его преследовать. Это заставляет игрока понервничать и заставить его подумать, что он находится в шаге от поражения. По факту же враги перестают преследовать протагониста на половине пути.

Игрок оказывается наверху, где видит очередную игру теней: Учительница бьёт нерадивого ученика линейкой. По сути, конечно, никакого ученика там нет, а анимация выглядит довольно топорной.

Да что это за писающая собака?!

Сцена в столовой, где игрок должен пройти мимо детей, напялив на себя вражескую голову, выглядит потрясающе. В ней очень много мелких деталей, которые обычный игрок пробегает буквально за минуту.

Внимание к деталям. В одной из комнат Учительница собирает макет человека с органами. На столе у неё лежит сердце, которое можно украсть и увидеть соответствующую реакцию.

Пожалуй, самый жуткий момент во всей игре — побег от Учительницы через вентиляцию. Анимируется, впрочем, одна голова, тело же остаётся в Т-позе.

Если в Little Nightmares II идёт дождь, то идёт он только на переднем плане.

Внимание к деталям. Шестая реагирует на свет фонарика.

В психушке герой встречает следующий телевизор. О чём это нам говорит? Да-да, транслируемый коридор появился где-то рядом!

Внимание к деталям. Для того, чтобы понять, есть ли в игрушке ключ, нужно просветить её через рентген.

Либо можно прислушаться и услышать, как игрушка с ключом издаёт глухой звон при падении. Включите звук погромче — и услышите.

В видео есть звук. 

В игре есть скрытое достижение, для которого надо бросить кукурузу в печь, чтобы получился попкорн. Со стороны это выглядит вот так.

А вот так из закулисья выглядит сцена, где герой бежит мимо вражеских рук. Как можно заметить, у каждой пары рук есть своё туловище, которое скрыто за кадром.

Ох, милота-то какая! Если герой оставляет Шестую, то она начинает грустить.

По факту, конечно, Шестая просто садится в дефолтную позу, которую видит игрок после загрузки, но вариант сверху звучит куда более романтично.

А вот так выглядит пациент за занавеской у Доктора.

Убегаем от Доктора, после чего запираем его в печи. Модель Доктора исчезает сразу же, как только пропадает с поля зрения игрока.

Покидаем психушку и заходим в ветхий дом. На нас сваливается враг, но не атакует, а бежит к телевизору. На крыше, где был мужчина, видим ещё один комментарий разработчиков, который гласит: «Broken planks for ceiling when Tvperson falls, that’s animator can use. Move down 600 points».

Игрок не сможет догнать этого мужчину, поэтому и на анимации столкновения с телевизором можно сэкономить.

В одной из следующих комнат видим мужчину, который смотрит трансляцию через дверную щель. По факту телевизора за дверью нет — подсвечивается лишь стенка, создавая эффект светящегося экрана.

А вот так выглядит мужчина за занавеской в ванной.

Когда Моно в следующий раз попадает по ту сторону экрана, то встречает Тощего Человека. Включив полёт, можно увидеть, как последний терпеливо ждёт, когда Моно откроет дверь.

Искаженный силуэт Тощего Человека виден через телевизор. Телевизор транслирует настоящий коридор, спрятанный за кадром. Значит, искаженный силуэт Тощего Человека тоже должен находиться в этом же коридоре.

Включаем свободную камеру и убеждаемся во всём вышесказанном.

Кстати, тут же можно детально рассмотреть лицо Тощего Человека. В самой игре этого сделать не удастся.

Тощий Человек забирает Шестую, а Моно учится перемещаться через телевизоры. При первом перемещении он пролетает через своеобразный «мясной» коридор (о том, что это было, игрок узнает лишь в конце). Выглядит это вот так.

Выйдя за рамки, можно увидеть, что этот самый коридор и правда находится за телевизором.

Пасхалка. Моно начинает свой путь без Шестой. Путешествуя по квартирам искаженного города, он может найти квартиру Императрицы из первой части (внимание на фарфоровую статуэтку и на фотографию на тумбочке). Разбив статуэтку, можно даже получить секретное достижение.

После этого игроку вручают пульт от телевизора, открывая доступ к новым механикам: теперь можно включать и отключать трансляции, управляя обезумевшими врагами. Некоторые при этом погибают и, как не сложно догадаться, исчезают, пропадая с поля зрения.

Ещё одно секретное достижение — вручить посылку неизвестному получателю, надев на себя шапку почтальона. Выглядит это вот так.

Включаем свободную камеру и пытаемся рассмотреть, как выглядит наш получатель. А никак!

Выбегая из очередного здания, Моно натыкается на толпу, что прикована к телевизору. Игрок не видит, что транслирует телевизор, но если подлететь к нему вплотную, то можно увидеть локацию из финала игры. Зачем это было нужно, правда, непонятно.

Затем игрок снова натыкается на Тощего Человека, от которого убегает по вагонам поезда. Открепив последний вагон, Моно сбегает, но Тощего Человека всё ещё можно увидеть за кадром — он будто смотрит игроку вслед, отчего картина становится ещё более жуткой.

После схватки с Тощим Человеком игрок переносится к маяку — финальной локации в игре.

Но, постойте-ка! Нет, это не игрок переносится к маяку, это маяк меняет свои координаты! Игрок остаётся на том же месте.

Финальная локация кишит телепортами — значит, за кадром должны находиться парящие комнаты, куда игрока перенесёт после прохождения через правильную дверь.

Пасхалка. Находим изувеченную Шестую — она лежит на чемодане, на котором просыпается в первой части игры.

Как Little Nightmares II устроена за кадром

Подбираем кувалду и бьём по шкатулке. На протяжении всего сражения мы проделаем так раз пять — и каждый раз Моно будет приходить в себя в тёмной комнате (что-то вроде воплощения кошмаров Шестой).

Работает это следующим образом: игрок бьёт по шкатулке — экран на секунду гаснет. В это время игрока телепортирует за карту, но уже через пару секунд возвращают обратно.

Пытался рассмотреть лицо изувеченной Шестой, но не получилось. Его, кажется, попросту нет.

А вот и обещанное лицо Моно! Без мыла, шапок и СМС!

В финале Шестая предаёт (но предаёт ли?) Моно, из-за чего последний и становится тем самым Тощим Человеком, от которого и убегал последнюю треть игры. Игрок садится на стул, после чего начинается серия кат-сцен: сначала Моно взрослеет, а затем Шестая выходит наружу и слышит урчание живота (последнее происходит только если у вас собраны все коллекционные предметы).

Начинаются титры, во время которых можно увидеть локации и объекты из кат-сцен: и стул, на который Моно безысходно забрался в финале, и Тощего Человека, запертого в комнате, и намёки на первую часть в комнате с Шестой.

Если вы долистали до этого момента, просмотрели все гифки и не сожгли себе компьютер/телефон, то вы — большой молодец! Я же засим откланяюсь и пойду бороздить что-то новое.

Предыдущие посты серии:

191191
21 комментарий

"объем всех гифок здесь составляет порядка четырёхсот мегабайт"

я однажды сделал пост в скриншотах на 2 ГБ весом.) Понятное дело что он сжимался очобой, но всё равно мало у кого открывался.

2
Ответить

по tlou 2, я помню о_о

3
Ответить

А скрины по ней будут?

2
Ответить

Статья интересней самой игры

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить