Самопальный метод создания стилизованных скал при помощи Substance, Blender и магии модификаторов
Дешево и сердито.
Вдохновение и референсы
Мне сильно нравятся скалы из сюжетной компании Titanfall 2, настолько, что я на протяжении двух лет, время от времени, предпринимал попытки их воссоздать, или хотя бы сделать что-то похожее:
Оригинал явно делался в Zbrush, но поскольку у меня нет на него денег, а пираткить я не хочу, я решил вложить человекочасы в Blender-овские туториалы по моделироанию скал, подсмотрел в них несколько техник, которые решил применить в своем изобретенном заново велосипеде.
Базовая геометрия.
Для набрасывания базовой болванки я использовал простой куб, два раздела (Ctrl + R) и модификатор Remesh в воксельном режиме. Чтобы не призывать куб каждый раз, я разместил его подальше от места действия, и просто копировал по необходимости:
После сборки центрального слоя я приподнял куб "кисточку" и начал наворачивать новый слой сверху:
После того как верхний слой был завершен, я скопировал еще один куб с кисточки, наделил его дополнительными гранями и разместил наверху, тем самым создав своеобразную "ступеньку":
Одной ступеньки не хватит чтобы покрыть площадь модельки, поэтому я скопировал её и разместил чуть ниже:
Дальше дело пойдет к нижним слоям. Их можно накидать сколько угодно, как угодно и любых размеров, но поскольку это затратно по времени, то я просто скопировал верхний слой вместе со ступеньками, разместил их внизу и дополнительно повернул на 180 градусов, чтоб не так заметно было:
Обработка
По завершению сборки, я дополнительно подразделил камни, чтобы сгладить или заострить углы. После этого, я окончательно применил модификатор Remesh и направился в режим скульптинга. В нем я выбрал кисточку "Царапина" и включил динамическую топологию. Тут мог быть таймлапс как я обрабатываю все углы, но его не случилось, так что вот итоговый результат:
Как только все связанное с лепкой было завершено, я сделал ряд вещей: во первых, я включил сглаживание на всей модели, после чего в настройках меша поставил галочку на "Автосглаживание":
Следующими шагами было включение двух модификаторов "Упрощение". Первый был включен в режиме "Схлопнуть" со значением "соотношение" равному 0.01, второй был включен в режиме "Планарно" со значением в 10 градусов:
Третьим модификатором стала "Триангуляция" которая исправила кривую сетку, позволив уже осуществить развертку:
Для UV развертки я отделил вверх и низ, а оставшийся цилиндр поделил на четыре части:
Покраска в Substance Painter
В качестве материала "под камень" я использовал два простых материала Concrete Simple с разными цветами, смешанные через умную маску Soft Damages (Global Balance .96). Также, я добавил Fill Layer на котором был включен только Heght, и с помощью ЧБ маски ниже нарисовал горизонтальные царапины на "ребрах" модели:
Также, в качестве финального штриха я наложил еще один Fill Layer, на котором был включен только Color белого цвета, и применил поверх маску "Edges strong". Далее оставалось лишь сбросить текстуры и саму модель в Unreal Engine.
На этом работа над моделью была завершена.
Надеюсь, что данный самопал в том или ином виде сможет тут кому нибудь пригодится, и спасяб что уделили внимание. Кстати, я веду бублик в котором публикую всякие новости о собственной игре, может это кого нибудь заинтересует:
Комментарий недоступен
После камней переходи на траву, а потом на деревья
" И поднимал он камни и говорил с ними " ©реклама "Банка Империал" Бекмамбетов )
Очень круто, что увидел, захотел воспроизвести и сделал! Единственное по поводу развертки. Делай отступы между шелами, особенно для оптимизации игр пригодится. И да, blender на русском...
Ооо, дёшево и сердито я люблю — это как раз вкладывается в бюджет,)
P.S. На спам подписался.
Комментарий недоступен
Самопальный методМожно еще применить прилагательное "Кустарный")