После Crysis 3 я написал целый документ об этом, руководство для остальных разработчиков компании. Концепт-художники должны уяснить, что никому не важен вид пушки сбоку — главное — искажённая перспектива от первого лица. Понимая это, я моделирую оружие для игрока, а не для стороннего наблюдателя.
Мне часто попадаются богато детализированные стволы с отличной формой, однако стоит поместить их в вид от первого лица, как всё это перестаёт работать. Крутые детали раздражающе растянуты, не видны игроку или их не поддерживает итоговая анимация.
Хорошая статья. Заметно, что мужик опытный и работающий со вкусом.
"Концепт-художники должны уяснить, что никому не важен вид пушки сбоку — главное — искажённая перспектива от первого лица".
Вот это вроде бы очевидно, но на практике является одной из самых распространённых и вредящих результату ошибок. По работе встречал много художников, делающих очень красивые концепты, но игнорирующих вид с игровой камеры, что в итоге приводит к обесцениванию их усилий.
Не все пушки в новом думе хороши. Тот же пулемет, приведенный на скриншотах явно не подходит