Мир игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» основывается исключительно на сюжете, а значит, именно он определяет внешний вид и характер каждой локации. Мы опираемся на сюжет, придумывая интересные места, чтобы игрокам было интересно исследовать открытый мир. Помимо концепции, сюжет служит схемой для создания карт городов, деревень, пещер.
Всё начинается с голых тестовых моделей, которые потом заменяются реальными объектами, декорациями, дорогами и растениями. Писатели продолжают работать над историей, мир меняется вместе с ней, и нам приходится адаптироваться к новому видению мира. Чаще всего постоянные изменения идут только на пользу проекту, на этом этапе очень важно не привязываться к своей работе эмоционально.
Например, был случай, когда гора, которую мы сделали, перекрывала вид на важную квестовую локацию. Поэтому мы заменили гору за озеро и прибрежную деревушку. С приближением окончания разработки, мы начали создавать «красивые уголки»: куски улиц, стен, канализаций. Наборы декораций вроде группы бочек позволяют ускорить процесс, давая руководителям разработки возможность понять, что делать дальше.
Как только история, квесты и геймплей обретают свою финальную форму, мы начинаем доводить локации до совершенства. Заполняем содержимым открытые пространства между важными локациями, делаем их интересными и логичными с виду. Делаем их такими, чтобы затем создатели игровых роликов могли создать что-то эпичное.
Затем мы оптимизируем локации. Иногда задача получается весьма нетривиальной. Создание наборов мешей, баланс уровня детализации, разворачивание улиц таким образом, чтобы отрегулировать количество объектов, отображаемых на экране. Чем больше мы стараемся на этом этапе, тем быстрее работает игра, и тем больше людей, мы, например, можем поместить в этой локации. Всё, что мы делаем в этот момент, приближает нас к свету в конце тоннеля, такому близкому и такому далекому. К выпуску игры.
Кровь и Вино кстати по визуальным решениям вообще шедевр. Игрока резко переносят в игру с другой цветовой гаммой, другими визуальными акцентами + незначительно но приятно тюнят графику и пробивает на новый вау-эффект
а как там передана атмосфера через речевые обороты? Разработчики молодцы и в том, что использовали "фишку" Сапковского. Это чтобы не повторяться про шедевральность арта в "К и В"
Nice. Спасибо!
Вам спасибо, Кирилл)
Очень крутая статья, которая в целом только усилила непонимание, как можно создать игру с таким количеством и качеством контента за 3,5 года, да ещё и в Польше.
Думаю на них работает не мало количество оутсорсеров. Вполне возможно, что даже не одиночки, а небольшие конторы, которые занимаются производством графического контента.
Молодцы они. И вы тоже )