5 уроков маркетинга, которые я выучил выпуская свою первую коммерческую инди игру

*Привет. Очередные мысли инди разработчика из реддита. Может кому-то полезно будет.

5 уроков маркетинга, которые я выучил выпуская свою первую коммерческую инди игру

Ссылка на оригинал:

Большинство инди разработчиков так или иначе узнают, что маркетинг большой фактор успеха вашей игры. Но без знаний и планирования ваша игра может быть похоронена ураганом других ежедневных релизов.

Я узнал это на собственном горьком опыте. Мои ожидания в 5к добавлений в список желаемого совсем не оправдались. Но, эй, моя главная цель заключалась не в том, чтобы заработать много денег, моей целью было просто выпустить что-то, сделанное мной с нуля, в Steam.

Я выучил много чего делая ошибки, итак вот, что вы должны сделать как следует:

Не начинайте маркетинговую кампанию пока не будет чего-то реально интересного для игроков.

Я же рекламировал свою игру с самого начала, как только было, что показать. И такой подход был правильным лишь наполовину. Я узнал, что важны еще несколько факторов:

- Люди должны иметь возможность регистрировать свой интерес (список желаемого/рассылка по почте)

- Дата релиза должна быть недалеко

- То чем ты делишься должно реально быть важным и интересным аудитории.

Я начал показывать свою игру как только сделал базовую физику и распознавание коллизии, но это не совсем интересно игрокам. Несмотря на то, что другие разработчики этим интересовались они не добавляли мою игру в вишлист и не подписывались. Люди, которые интересовались вероятно ушли через некоторое время, так как эти посты были сделаны более 2-х лет назад.

Убедитесь, что ваша страница/сайт упорядочены так, что вы будете знать, как направлять внимание людей к своей игре.

Распланируйте маркетинговую кампанию

Маркетинг — это не только делать посты о вашей игре везде где только возможно. Маркетинг — это еще о том, чтобы находить людей в правильных местах, где информация о вашей игре будет интересна аудитории. Выделите время на изучение рынка.

Выясните какие игры похожи на ваши и откуда люди о них узнавали. Куда они заходят, чтобы найти их. Это и будут места где нужно рекламировать свою игру.

Также думайте о том, какие элементы игры могут привлечь людей. Физика, стиль игры, тема, эти элементы могут заинтересовать игроков. Пишите статьи о том, как вы создаете эти вещи, и выкладывайте в местах где людям интересно об этом почитать.

Я же делал этого слишком мало. Я просто выкладывал много гифок, которые как по мне были забавными, но на деле это вызывало мало интереса.

Делайте высококачественный заглавный арт на ранней стадии

Я не мог ошибаться сильнее. Как только я добавил профессионально сделанный арт на страницу в Steam, количество просмотров удвоилось. Я слышал о том, что стимовский заглавный арт очень важен, но теперь я убедился в этом на собственном опыте.

Об этом я понял только за пару дней до релиза. Я думал, что показать игровые ассеты, название и бэкграунд будет достаточно для страницы игры.

Если бы этот арт был у меня с самого начала, вероятно я бы смог удвоить или даже утроить внимание к своей игре за все время.

Мой совет: сделайте концепт арт, как только вы будете уверены в идее для игры и вы собираетесь сделать для нее страницу. Запустите страницу для игры с крутой картинкой и привлекать внимание станет намного легче.

Конечно же вам придётся потратиться. Я сам потратил около 70 баксов. Около 55 за концепт арт и 15 за лого.

Ведите дискорд, если можете

Это то, что я делал, и это работает. Люди, которые присоединяются к твоему дискорду по сути подписываются на рассылку на стероидах. Вы можете добавлять материалы туда регулярно или даже организовывать игры и ивенты, чтобы поддерживать их интерес.

Некоторые игроки будут регулярно подкидывать вам свои идеи или помогать с тестированием, это офигенно. Много бесценного вклада в игру пришло от членов Дискорда.

Если есть возможность, сделайте демо

Это не подходит для всех игр, но если ты можешь, то лучше это сделать. Мое демо помогло мне находить баги, улучшать геймплей и тестировать идеи.

Особенно вместе с сервером Дискорд мое демо очень помогло мне развить игру и удостоверится в том, что у меня выходит стабильный продукт.

Вы можете иметь как открытое демо, так и закрытое. Лично я выставлял его в открытый доступ Стим, но это особо не привлекло внимания к игре.

Я собираюсь убрать демо из доступа, потому что иметь одновременно пробную версию и полную не поможет с продажами. Но это всего на всего мое мнение, по делу которого у меня еще нет опыта.

Это главные выводы, которые я вынес из разработки. Надеюсь они помогут вам или как минимум дадут некоторое представление о моем опыте.

117
31 комментарий

Согласен с автором. 
Имею на 60% готовую игру, большая часть локаций готова, модели процентов на 80, остались сюжетные скрипты (механики готовы) и озвучка. Так и свербит сделать тизер, но какой смысл делать тизер без озвучки и сюжета, если на это будет основной упор. Красивыми пролетами по локациям мало кого заинтересуешь, хотя сам как разработчик я ими вполне себе горжусь. Но понимаю что для игрока это просто декор который делает общую атмосферу, и срать ему хотелось на материалы которые ты неделями мучал, на левел дизайн который забирал твой сон и т.д. и т.п. 
На игру надо смотреть глазами игрока, и понимать что для него все это за кадром и само собой разумеющееся. 
Так что продвигать надо с момента когда основная часть игры уже готова. Мы не именитые студии что бы вкинуть пару концептов и все заверещали.

7
Ответить
Комментарий удалён модератором
Комментарий удалён модератором

Насчет кавер-арта понятно, но в вашем примере получился один из тех распространённых случаев, когда при переходе на страницу игры возникает чувство, что тебя закликбейтили и хочется сразу закрыть страницу. Переходы на страницу это конечно хорошо, но я думаю Bounce Rate при этом стал огромным, жаль Стим этого так не и научился показывать.

2
Ответить