Я узнал это на собственном горьком опыте. Мои ожидания в 5к добавлений в список желаемого совсем не оправдались. Но, эй, моя главная цель заключалась не в том, чтобы заработать много денег, моей целью было просто выпустить что-то, сделанное мной с нуля, в Steam.
Согласен с автором.
Имею на 60% готовую игру, большая часть локаций готова, модели процентов на 80, остались сюжетные скрипты (механики готовы) и озвучка. Так и свербит сделать тизер, но какой смысл делать тизер без озвучки и сюжета, если на это будет основной упор. Красивыми пролетами по локациям мало кого заинтересуешь, хотя сам как разработчик я ими вполне себе горжусь. Но понимаю что для игрока это просто декор который делает общую атмосферу, и срать ему хотелось на материалы которые ты неделями мучал, на левел дизайн который забирал твой сон и т.д. и т.п.
На игру надо смотреть глазами игрока, и понимать что для него все это за кадром и само собой разумеющееся.
Так что продвигать надо с момента когда основная часть игры уже готова. Мы не именитые студии что бы вкинуть пару концептов и все заверещали.
Насчет кавер-арта понятно, но в вашем примере получился один из тех распространённых случаев, когда при переходе на страницу игры возникает чувство, что тебя закликбейтили и хочется сразу закрыть страницу. Переходы на страницу это конечно хорошо, но я думаю Bounce Rate при этом стал огромным, жаль Стим этого так не и научился показывать.