Почему так происходит? Ну, конкретно в нашем случае мы сдвигаем все пиксели по оси Y на определённое расстояние, но когда шейдёр заходит за границы текстуры, вместо того чтобы передать пустоту, он тянет самые крайние пиксели. Слава богу мы сами знаем на сколько мы смещаем UV по Y (это значение которое мы помещаем в вектор UV.Y на втором шаге), поэтому вооружившись этим знанием, а также «степами» для верхней и нижней границ, мы узнаем какие координаты, которые необходимо удалить из текущих текстур глича и глубины глича. Вот что в итоге получится:
Комментарий недоступен
Весьма интересная заметка, обязательно попробую прокачать себя в вертексах на графе, но... Вам не кажется что двигая вертексы не удастся получить 'ровные' вертикальные линии, даже если выкрутить тесселяцию на всю катушку? А уж тем более сделать разрыв между линиями.
P.S. могу быть не прав.
Комментарий недоступен
Glitch-эффекта