Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Как создавался легендарный платформер.

Prince of Persia принесла значительную прибыль и оказала огромное влияние на игровую индустрию. Однако её судьба не была простой. Весной 2011 года геймдизайнер Джордан Мекнер (Jordan Mechner) рассказал на конференции GDC, как разрабатывалась игра и с какими препятствиями он сталкивался.

DTF публикует сокращённую расшифровку выступления.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Начало

Ещё во время обучения в колледже Мекнер написал на компьютере Apple II игру Karateka. В те дни не существовало удобных инструментов для работы с играми — геймдизайнеру пришлось создавать их самостоятельно. В этом ему помогла компания Brøderbund, ставшая издателем файтинга.

Karateka
Karateka

Karateka стала бестселлером. Гонорар с её продаж позволил Мекнеру оплатить студенческий кредит. Ему не надо было искать работу, появилось больше свободного времени. Он занялся новым проектом.

Источники вдохновения

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Мекнер черпал вдохновение из платформеров-головоломок Lode Runner и Castles of Dr. Creep от Brøderbund. В первой были редактор уровней и 150 локаций, а во второй — нажимные плиты. Наступая на них, герой открывал двери, но при этом запускал ловушки — геймеры должны были быть внимательными.

Не обошлось и без влияния Karateka. В ней были кат-сцены, позволяющие проникнуться сюжетом файтинга. Он не отличался глубиной, но благодаря этим роликам игрок чувствовал свою причастность к приключению.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Другим источником вдохновения стал фильм «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега». Во одной из сцен Харрисон Форд бежит, неудачно прыгает через пропасть, хватается за край скалы на другом конце, забирается на неё и перекатывается по земле в храм до того, как ворота успевают закрыться.

Нечто подобное Мекнер хотел реализовать в Prince of Persia. Хотя герои головоломок вроде Lode Runner мало отличались от легендарного археолога в плане навыков, они не умели хвататься и подтягиваться, а также не получали урона от падений.

«Багдадский вор» 1942 года
«Багдадский вор» 1942 года

Проекту нужен был сеттинг. Пытаясь что-нибудь придумать, Мекнер посетил офис Brøderbund. Там он встретил опытного аниматора студии Walt Disney Реймонда Юджина Портвуда (Raymond Eugene Portwood Jr.), который предложил ему вселенную «Тысячи и одной ночи». Идея заинтересовала геймдизайнера своей новизной.

Геймдизайнер решил перечитать сборник персидских легенд, чтобы освежить в памяти некоторые моменты. Перед ним открылся богатый набор персонажей и архетипов.

К сожалению, ограничения монитора Apple II не позволяли точно изобразить некоторые элементы — мешковатые штаны, арки и колонны.

Ротоскопирование

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

При разработке Karateka Мекнер использовал ротоскопирование — технику, возникшую ещё во времена немого кино. Он брал кадры фильмов, обрисовывал их и делал кинеографы.

Чтобы сделать запись, послужившую основой для спрайтов главного героя Prince of Persia, геймдизайнер взял VHS-камеру, попросил своего брата пробежаться из одной точки в другую и прыгнуть несколько раз.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Обработка началась уже после переезда в офис Brøderbund в Сан-Рафеле, штат Калифорния. Чтобы оцифровать запись, Мекнеру использовал VCR-проигрыватель с режимом стоп-кадра.

Установив камеру с 35-миллиметровой плёнкой на штатив и закрыв шторы, геймдизайнер снимал изображение на экране монитора, переходил к следующему кадру и так далее. При этом он пропускал каждый третий, чтобы получить запись в восемь кадров в секунду.

Результатом работы стали несколько рулонов плёнки. Мекнер проявил их и сделал первый кинеограф для ротоскопирования.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Далее Мекнер обрисовал фигуры своего брата маркером и закрасил их белым, оставив силуэты. Он отсканировал их в чёрно-белой гамме, после чего поместил на мультипликационный станок и сделал запись.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Одна британская компания изготовила карту для Apple II, которая позволяла оцифровывать по одному кадру за раз — с её помощью Мекнер и перенёс снимки в компьютер. Используя собственные инструменты для рисования, он вырезал и анимировал своего героя.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Через несколько недель геймдизайнеру понадобилось ещё несколько движений.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Когда кто-то бежит или хватается за край пропасти, на него действует инерция. Нужно было видео, в котором человек раскачивается на выступе, останавливается и отпускает его. Мекнер сделал запись, когда оказался в гостях у своего брата.

Модульный дизайн

Вдохновившись Lode Runner, геймдизайнер создал редактор уровней, позволяющий быстро перемещать фрагменты локации, сохранять и тестировать изменения.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Мекнер вводил элементы игры один за другим, начиная с нажимных плит и ворот. Графику каждый раз приходилось оптимизировать заново. Программы часто «вылетали». В конце концов геймдизайнеру показалось, что у его редактора недостаточно функций, и несколько месяцев занимался доработкой инструмента.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Программа не требовала запоминать множества клавиш. Пользователь просто листал список фрагментов, выбирал один и размещал его на уровне. На это Мекнера вдохновила Pinball Construction Set — первая игра для Apple II с подобным интерфейсом.

Большой перерыв

В феврале он связался со своим продюсером и сообщил, что Prince of Persia будет закончена в августе, через шесть месяцев. До мая геймдизайнер медленно, но верно приближался к своей цели, после чего всё пошло наперекосяк.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Параллельно с созданием игры Мекнер написал сценарий триллера об исследовании пещер в духе фильмов 1980-х годов. Рукопись попала в руки креативного агента Вирджинии Гарретт Линн (Virginia Garrett Lynn). Она пригласила его в Лос-Анджелес — он согласился, хоть и не сразу. Через десять дней Мекнер познакомился с продюсером Ларри Турманом (Larry Turman), ответственным за «Выпускника» 1967 года и «Нечто» Джона Карпентера.

Мекнер отложил Prince of Persia и сосредоточился на фильме. Но спустя восемь месяцев картину так и не закончили.

Кинокритик Полин Кейл однажды назвала Голливуд «местом, где убивают поощрением». В конце концов Мекнер вспомнил о своей игре и поспешил обратно в Сан-Рафел, чтобы закончить её.

Снова в деле

Поначалу геймдизайнер чувствовал себя неуютно: за несколько месяцев он отвык от программирования и с трудом вникал в суть собственного кода. Однако через пару дней Мекнер пришёл в себя и возобновил работу над Prince of Persia.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Добавляя новые элементы геймплея, Мекнер наткнулся на этот набросок. Он ввёл следующую механику: если шатающийся пол упадёт на нажимную плиту, а ворота, с которыми она связана, закрыты, — они открывались навсегда. И наоборот, ранее свободный путь ограничивался до конца игры.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Изначальный вариант сюжета Prince of Persia был гораздо сложнее конечной версии. В нём фигурировали таинственный амулет, джинн и ещё кое-что.

Обновление «железа»

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Всё это время Мекнер работал на двух компьютерах — один использовался для тестирования, другой для кодинга. Все данные хранились на дискете 5,25”, которую он перемещал из одного дисковода в другой, когда надо было испытать игру.

Тогда это казалось геймдизайнеру последним словом техники, однако программисты Brøderbund убедили его в обратном, рассказав ему о жёстких дисках. В те времена они стоили дорого, поэтому директору по разработке продукции пришлось одолжить один из них специально для Мекнера.

Это устройство позволило геймдизайнеру работать быстрее. Ему больше не надо было перемещать дискету между компьютерами. Теперь все файлы с кодом хранились в одном месте.

Apple II недоставало оперативной памяти. 64 килобайта — размер стандартного электронного письма без приложений. Столько отводилось на изображения на двух экранах, кадры анимации, звуковые эффекты, код — словом, всё.

Рождение тени

В июне 1988 года по соседству с Мекнером жила Томи Пирс (Tomi Pierce) — разработчик обучающего ПО и продюсер проекта. Каждый раз, когда геймдизайнер показывал ей свою игру, она смотрела на экран, говорила: «Бой! Бой! Бой!». Это выводило Мекнера из себя.

Он пытался объяснить ей, что Prince of Persia — не новая Karateka. Это головоломка в духе Castles of Dr. Creep. Кроме того, из-за довольно детальной по тем временам анимации спрайтов, места для второго персонажа просто не было. Это не казалось Мекнеру проблемой, ведь его герой — человек, который пытается выжить в опасном мире. Он убегает от смерти, но сам не становится её причиной.

Но Томи не отступала. На все протесты Мекнера она отвечала: «Почему не использовать тот же набор спрайтов и для противников?»

Геймдизайнер объяснил, что в Karateka он мог менять персонажам головы: враги получались похожими на героя, но с синим лицом и рогами. Принц — особый случай. Его личность в прямом смысле слова выражается через движения. Он — человек благородный. Делать противников похожими на него показалось Мекнеру недопустимым.

Однако позже геймдизайнер понял, что ему достаточно взять отдельные спрайты, несколько переделать их, перекрасить кожу и наряд в белый и чёрный соответственно, а потом добавить призрачную ауру.

Услышав это, Томи обрадовалась и воскликнула: «Человек-тень!». Так они и назвали нового персонажа.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Новый персонаж очень понравился команде, и никто уже не мог представить Prince of Persia без него.

Жёсткие сроки

Мекнер предполагал, что на создание игры уйдёт один год. Однако ему следовало начать работу раньше, поскольку в августе 1988 года рынок Apple II начал сокращаться.

Три года геймдизайнер жил на гонорар от продаж Karateka. У него не было стабильного дохода, деньги подходили к концу, и он понял: пора действовать.

В то время у Prince of Persia появился новый продюсер — Брайан Эхелер (Brian Eheler). Полный энтузиазма, он заставил Мекнера думать о сроках вместо того, чтобы бесконечно полировать проект. Вместе они создали расписание, и геймдизайнер обещал закончить проект через шесть месяцев.

Выжить — не значит победить

Мекнер видел, что Prince of Persia не очень нравится тестерам. Они проходили несколько уровней, после чего уходили. Проекту явно недоставало реиграбельности.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

И здесь не обошлось без замечаний Томи.

Мне нравятся игры, в которых можно стрелять.

Проблема в том, что твой платформер не вознаграждает геймеров за их старания. Проходя один уровень за другим, они пытаются продержаться как можно дольше, но выжить — не значит победить.

Томи Пирс, продюсер «Принца Персии»

Это заставило Мекнера задуматься о том, что именно он хотел от своей игры. Геймдизайнер вспомнил о Karateka, которую считал не более чем набором однообразных механик. Изначально он надеялся сделать Prince of Persia такой же сложной, как Lode Runner или Castles of Dr. Creep. Он хотел заставить игроков пораскинуть мозгами и размять руки.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Несмотря на свою простоту, у Karateka были определённые достоинства. Герой шёл слева направо, что символизировало прогресс. У каждого персонажа был запас здоровья, поэтому не составляло труда определить, кто побеждал. Всё тем или иным образом давало игроку понять, что он успешен.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Главные и побочные цели, видимый прогресс, препятствия и мелкие победы, противники — всего этого в Karateka было с избытком, в то время как Prince of Persia подобных элементов недоставало.

Мекнер осознал: чтобы сюжет игры двигался, геймер должен чего-то хотеть. Любое действие либо приближает его к цели, либо отдаляет от неё. Без этого в ней нет смысла.

Геймдизайнер объяснил своим продюсерам, что разработку придётся продолжить, поскольку Prince of Persia выходила неинтересной. Им это не понравилось, но они ему не платили, а потому не могли уволить.

Кроме того, Мекнер снизил количество уровней с 50 до 10 и сделал их проще. Так же он обошёлся и с сюжетом: цель Принца — сбежать из тюрьмы и воссоединиться с принцессой. Ни больше, ни меньше.

Кроме того, геймдизайнер отказался от редактора уровней, который он старательно улучшал все эти месяцы.

Уроки фехтования

Мекнер понял, что без боёв на мечах игра будет неполноценной.

В августе 1988 года они с Куком сделали видеозапись, на которой геймдизайнер изображал фехтовальщика. Но несмотря на знания, полученные на уроках, ему не удалось передать волнение настоящего поединка.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Тогда он решил обратиться за помощью к другому фильму, который видел в детстве — «Приключения Робин Гуда» 1938 года, а точнее — сцена поединка между главным героем и Гаем Гисборном. Мекнер внимательно изучил её, пытаясь понять, почему она получилась такой увлекательной.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Геймдизайнер сделал из неё раскадровку, разложил тридцать шесть изображений на полу офиса и принялся тщательно анализировать действия персонажей.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Так родилась боевая система, — оставалось её реализовать. Сначала геймдизайнер подумывал снять видео со своими друзьями, но потом понял, что сцены из «Приключений» вполне достаточно.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Игнорируя законы авторского права, он срисовал движения Гуда и Гисборна, и через несколько дней анимация была готова.

Увлекательность

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Занимаясь дизайном уровней, Мекнер заново сыграл в свои любимые платформеры. Он пытался понять, что сделало их увлекательными, дабы найти баланс между сражениями, исследованием и головоломками.

«В поисках утраченного ковчега» сильно повлиял на некоторые уровни. Например, локация с автоматической ловушкой появилась благодаря сцене, где Индиана Джонс подводит солдата к пропеллеру самолёта, и тот разрезает его на кусочки.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Однажды хороший друг Мекнера нанёс ему визит. Он привёл с собой сыновей, и те принялись играть в Prince of Persia. Целых полчаса геймдизайнер молча смотрел, с каким удовольствием они проходили один уровень за другим. Да, герой в их руках часто падал на колючий пол, но они не унывали, а это — самое главное.

Завершающие штрихи

Заканчивая последние уровни, Мекнер пытался как-то разнообразить игру. Он хотел добавить туда живого скелета и маленькую белую мышь, но на всё это просто не было времени, поэтому от них пришлось отказаться.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

Музыку для Prince of Persia геймдизайнер написал вместе со своим отцом. Пока тот играл на своём фортепьяно, Мекнер записывал шестнадцатеричные значения нот, пытаясь в точности воспроизвести мелодию.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

На создание предпоследней битвы у Мекнера ушло не более дня. Всё просто: раня свою тень, Принц получает урон, но если вместо этого он сложит оружие и объединится с ней, к нему вернётся потерянное здоровье.

Запись выше послужила основой для финальной сцены. Героем видео стал продюсер Брайан Эхелер, а его принцессой — Тина, дочь геймдизайнера Питера Лэду (Peter LaDeau).

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia

А вот так это выглядело в игре.

Продажи

Во время рождества 1989 года разработчики игр для Apple II всё ещё могли надеяться продать 15 тысяч копий проекта, но было ясно, что рынок сокращается.

Несмотря на положительные отзывы критиков, Prince of Persia не добиралась до полок магазинов из-за падения популярности платформы: многие геймеры даже не знали о её существовании.

В PC-версии усовершенствовали внешний вид и аудио-оформление игры. Отец Мекнера переписал саундтрек, используя новые технологии, а опытные художники улучшили графику.

В то время зарождался ПК-рынок, и геймдизайнер очень надеялся, что это спасёт проект. Однако надежды не оправдались: в мае 1990 года состоялся релиз обновлённой игры, но её почти никто не купил.

На то были причины. Во-первых, хозяева магазинов не желали иметь дело с доработанными версиями коммерческих провалов, разработанных для старых платформ. Во-вторых, бестселлеры тех времён могли похвастать большими красивыми упаковками, однако копии Prince of Persia продавались в коробках с откидными крышками, а это считалось старомодным.

В сентябре 1990 года крупная сеть магазинов The Electronics Boutique удалила платформер со своих полок. К тому времени Prince of Persia разошлась тиражом в 10 тысяч копий, что пошатнуло надежды геймдизайнера на успех.

Сквозь пески времени: трудный путь Prince of Persia
2222
4 комментария

считаю , что эта игра прошла испытание временем
даже сейчас она смотрится по меркам старых игр очень уверенно
наверное это все из-за анимации персонажей

а в свое время это сносило крышу

3

Статья норм, но концовка повествования смазана ) Рраз и продали 2 млн копий.
К слову - автор исходники PoP для Apple II выложил на github!

3

Тем, кому стало интересно: обязательно почитайте дневники Мекнера, которые он вёл в течение разработки игры. Невероятная в своей искренности и подробности вещь. http://www.jordanmechner.com/backstage/journals/

2

Интересная статья. Люблю эту серию игр.

1