Семь выводов о VR от сотрудника Experiment 7

Ошибки, которых вы можете избежать.

VR — молодая и постоянно меняющаяся часть игровой индустрии, однако в ней уже формулируются основные принципы разработки игр, отличающиеся от традиционных. Кори Сайферт (Coray Seifert), директор по производству студии Experiment 7, основанной бывшим генеральным менеджером Zynga, рассказал об опыте создания проектов виртуальной реальности для портала Gamasutra.

DTF публикует перевод статьи.

Семь выводов о VR от сотрудника Experiment 7

Кори Сейферт, директор по производству Experiment 7

Над VR-играми я работаю четыре года: сначала сотрудничал с Impeller Studios, потом с Autodesk’s AR/VR Interactive Group, но самый значительный опыт получил на нынешней позиции. За это время я совершил несколько ужасных ошибок, которые снятся мне по ночам, и хочу о них рассказать.

Зачем делиться знаниями с потенциальными конкурентами? Главное для индустрии сегодня — чтобы как можно больше команд делали прекрасные VR-игры. Тогда больше пользователей примут VR-платформы, а бонусами развитого рынка будем пользоваться мы все.

Как Tesla делится своими лучшими приёмами и находками с конкурентами, чтобы двигать вперёд свою отрасль, надеюсь, от нашего обмена идеями, выиграет VR.

Чем отличается VR

У разработчиков традиционных проектов есть опыт, лучшие практики и поучительные истории, эффективно направляющие их усилия. Переходы пользователей с платформы на платформу уже происходили в прошлом и мы знаем: то, что работает на ПК, может не сработать на консолях из-за разницы в производительности, контроллерах или потребительских ожиданиях. Так что продукт всегда слегка адаптируют к новому медиа.

VR же — это полная смена парадигмы. Зачастую нужно не обновлять лучшие приёмы и решения, а забыть то, чему мы уже научились. Перемещение камеры от первого лица может вызывать у игрока тошноту. Требуется переосмыслить основы создания пользовательского опыта и интерфейса. Это совершенно не похоже на прежние методы работы.

Семь выводов о VR от сотрудника Experiment 7

Раскрывая карты

Я сам не люблю долго проматывать подробные списки, поэтому вот вам семь ключевых «столпов» статьи, чтобы вы могли оценить, стоит ли тратить на неё время.

  • Удвойте инженерный состав. Нужно больше техников и меньше бюджета на ассеты. Меняйте художников на инженеров.
  • Убедитесь, что кто-то из вашей команды уже выпускал VR-продукт
  • Не забывайте о препродакшене. Активно прототипируйте, в первую очередь определитесь с «железом», целевой аудиторией, продумывайте «конвейер»
  • Уважайте минимальные требования. Выберите платформы, определитесь с запросами и следуйте им;
  • ​ Реализм важен, но комфорт важнее. Используйте реалистичные пропорции, помня о том, что главное — сохранись частоту кадров
  • Начинайте с малого. Сформулировав общее видение, разрабатывайте частный элемент
  • Ожидайте неожиданного. Приготовьтесь к быстрому развитию «железа», рынка и инструментов разработки.
Семь выводов о VR от сотрудника Experiment 7

Урок первый: удвойте инженерный состав

Набирая команду для VR-проекта, следует сильнее полагаться на инженерную часть, чем в традиционных играх. Оптимальный вариант — пригласить более опытных разработчиков, чем обычно.

Увеличение количества инженеров не прямо пропорционально ускорению разработки и улучшению поддержки. Но каждая проблема, с которой вы столкнётесь, будет требовать новых решений, и эти риски нужно минимизировать.

Даже если вы используете проверенный коммерческий движок, в VR всё — от разработки фич до оптимизации — требует много времени и имеет крутую «кривую обучения». Появляются новые узлы, но у очень немногих людей в индустрии есть значительный VR-опыт, чтобы их распутать.

Вот так я предлагаю масштабировать инженерную команду:

  • штат меньше 10 человек — 3x;
  • штат 11-50 человек — 2x;
  • штат более 50 человек — 1,5x.

Если у игры фиксированный бюджет, может потребоваться сократить количество художников. Один из смягчающих факторов — то, что стереоскопический рендеринг требует дважды обсчитывать картинку. Игры одного уровня в VR могут пропустить через рендер меньше пикселей.

Следовательно, требования к VR-контенту ниже, чем для других платформ. Можно вспомнить прошлые поколения консольных игр и их арт-часть: низкая плотность ассетов, «отполированность» — это VR в её нынешнем состоянии.

При идеальных условиях рекомендую иметь небольшую VR-арт команду со старшими художниками, которым нравятся новые технологические вызовы, и несколькими техническими художниками, вдохновлёнными новой платформой.

Семь выводов о VR от сотрудника Experiment 7

Хорошая новость в том, что лучших инженеров привлекают новые технологические проблемы, а великих художников — новые способы выражения. Это можно использовать для того, чтобы заполучить в вашу организацию фантастические кадры.

Урок второй: убедитесь, что кто-то из команды выпускал VR-продукт

Можно сколько угодно читать о технических ограничениях и технологиях, но не нужно думать, что можно создать успешную игру без советов специалиста, уже выпускавшего свой коммерческий VR-проект. Вам нужен кто-то, кто целенаправленно работал над решением проблем платформы. Конечно, он может быть фрилансером или наёмным консультантом, но лучше всего, если этому требованию соответствует один из ключевых членов команды.

Отлично, если этот человек работает в инженерной части компании. Ещё лучше если VR-эксперт — глава инженерной команды. Это позволит ему транслировать опыт работы с платформой своим подчинённым и доносить усвоенные уроки и вызовы каждому, кто работает над технологической стороной игры.

Experiment 7 — везунчики, поскольку наш технический директор, Марио Гримани (Mario Grimani), работал над VR с момента её появления. Один из наших инженеров участвовал в разработке VR-решений с открытым кодом. Я работал над некоторыми ранними VR-прототипами в Autodesk. Этот опыт (часто ограничивающийся пониманием того, что не работает на платформе) стал ключевым для успеха нашей команды. Из-за изменчивой природы VR он оказался даже глубже, чем знания о традиционных переходах между игровыми платформами.

Сейчас E 7 заканчивает работу над новой VR-игрой — фэнтезийным проектом Dungeon Chess
Сейчас E 7 заканчивает работу над новой VR-игрой — фэнтезийным проектом Dungeon Chess

Урок третий: не недооценивайте препродакшн

Новые технологии захватывают, а VR — особенно. Поэтому жизненно важно на этапе предварительного производства выделить время на планирование, прототипирование и тестирование. Нельзя сразу прыгать «в пасть» проекта, слишком воодушевившись.

Придерживайтесь фаз вашего плана. Разрабатывайте и улучшайте идею, визуальную часть проекта, то, как он ощущается и создавайте прототипы на стадии препродакшна (это займёт больше времени, чем вы ожидаете, особенно в первый раз). Проработка нового программного конвейера (pipeline) для VR-наборов ассетов — немалая задача, начните делать это на ранних этапах. Если вы затянете до стадии производства — придётся тратить время на подготовку и рабочую среду, и вместо разработки отличных фич и контента, вы будете латать дыры, переделывая ключевые системы.

Убедитесь, что на каждой фазе вы активно создаёте прототипы даже для проверенных механик. Мы решили начать с небольшого проекта, шахматной игры, так что легко интегрировали Chess engine и использовали ассеты из магазина Unity, чтобы протестировать идею настольных игр в VR. Даже в таком урезанном виде было выявлено множество проблем и возможностей в ядре нашего дизайна и ожиданиях от технологии. Сложности (и значительные упущенные возможности) принесли бы немало бед, отложив мы их преодоление до конца проекта.

Также закладывайте время на создание инфраструктуры на этапе препродакшна. Нельзя просто купить несколько компьютеров и столов. В зависимости от VR-платформ, придётся отслеживать разнообразные сочетания «железа» и ПО, особенно учитывая ассортимент шлемов (с ежеквартально появляющимися новинками). Особенно сложной может оказаться инфраструктура отдела проверки качества VR-проектов.

Семь выводов о VR от сотрудника Experiment 7

Урок четвёртый: уважайте минимальные требования

Для VR частота кадров важнее точности. Она очень сильно влияет на общие впечатления пользователя. Высокая частота кадров (90+ fps) обеспечивает «гладкий» опыт. Если она падает ниже — это может привести к чувству дискомфорта у игроков и лишить вас значительной части аудитории.

Неважно, насколько активно вы масштабируете требуемую память и мощность процессора (контент часто выходит за пределы бюджета), но убедитесь, что на обсчитывание ассетов их хватает с запасом — больше, чем вам нужно. Новые платформы нестабильны, динамично меняются и эволюционируют.

Можно рассчитать всё так, чтобы локальная поломка не рушила всю игру. Пользователи будут доводить своё «железо» до чудовищного состояния. Тестируйте проект так, будто игрок установил тонны приложений, потребляющих оперативную память и ресурсы процессора.

Если вы ведёте разработку для нескольких платформ — возьмите за образец наименее производительные из них. Это нетривиальная задача, требующая деловых, технологических и творческих решений. Пусть это будет самым важным пунктом в списке ваших приоритетов.

Урок пятый: реализм важен, но комфорт — важнее

Реалистичные пропорции, движение и физические взаимодействия критически важны для создания эффекта присутствия в виртуальной реальности. Контент, выбивающийся из масштабов мира, может выглядеть пугающим и неуместным, а пользователи будут испытывать когнитивный диссонанс. То же касается необычной силы гравитации, «вязкости» или трения.

Дверные проёмы, окна, столы, стулья и другие базовые физические объекты из реального мира особенно подвержены влиянию этого феномена. Для игр с реалистичным миром всё просто — нужно сравнивать размеры вещей. Это ограничивающий фактор, но также и творческий вызов, приводящий к динамичным и инновационным методам решения проблем.

Тестирование пропорций на стадии препродакшена
Тестирование пропорций на стадии препродакшена

Во время предварительного производства старайтесь задать реалистичные пропорции сразу и постоянно тестировать их в «белой комнате», чтобы позже не пришлось перерабатывать ассеты. С «подогнанной», реалистичной базой ассетов гораздо проще сделать так, чтобы пользователь чувствовал себя комфортно в вашем окружении.

Один из ключевых принципов VR (особенно в наше время только устанавливающегося потребительского рынка): комфорт — это главное. Его необходимо соблюдать, чтобы гарантировать вашей аудитории приемлемый игровой опыт.

Если вы делаете карточную игру для широкой публики — убедитесь в том, что частота кадров в ней крайне высока, контраст — достаточно низок и вы никогда не ускоряете или не двигаете персонажа без помощи системы отслеживания движений игрока. Если вы делаете хардкорный лётный симулятор со свободным перемещением и непрерывными взрывами снарядов — вам придётся взять планку повыше, но основные принципы останутся прежними, их всегда надо держать в памяти.

Знайте, что каждый раз, когда вы снижаете комфорт пользователя новыми фичами, вы отпугиваете большую часть игроков и, вероятно, наносите удар по своему бренду и репутации.

Урок шестой: начинайте с малого

Найдите точку и выстраивайте всё от неё. В VR так много неизвестного — особенно сейчас — что нужен абсолютно новый взгляд на «конвейер», процесс и технологии, чтобы выпустить на рынок что-то заметное.

Это виртуальная реальность. Да, нужно широко мыслить и мечтать. Однако лучший совет на этом этапе: возьмите небольшой фрагмент вашей мечты и сделайте его первым VR-релизом. Пусть продукт выйдет на рынок (любой) и попадёт в препродакшен вашей второй игры в виде полученных знаний. Используйте этот опыт в команде, чтобы она эффективнее работала и достигала гораздо более высокого уровня, нежели в первом проекте.

Это один из принципов, которых придерживаемся мы в E7. Начав с небольшой игры Magic Table Chess, мы сделали что-то большее во втором проекте, а теперь на горизонте маячат очень крупные игры. Каждый новый шаг помогает работать быстрее, лучше концентрироваться на опыте, а не инфраструктуре и поднимать планку качества.

Урок седьмой: ожидайте неожиданного

Гибкая мантра, особенно хорошо подходящая для быстро эволюционирующих платформ. Может показаться, что это клише, но оно работает. ПО и «железо» постоянно и значительно развиваются.

Перед встречей с инвесторами выйдет новая версия платформы, выяснится, что кабели плохо соединяются а фоновые процессы системы включаются во время игры, из-за чего она выдаёт по одному кадру в секунду.

Вам вряд ли удастся полностью избежать таких ситуаций, но знание о том, что нечто может пошатнуть ваш идеально-спланированный проект, может смягчить удар, когда это всё таки произойдёт.

66
1 комментарий

ну и ну..

Ответить