К счастью, я попал в Irrational Games, тогда располагавшуюся в южном Бостоне, на должность художника-универсала (generalist) с упором на анимацию. В моём первом проекте, The Lost, я отвечал за анимацию и спецэффекты, а если требовалось — занимался моделированием и текстурированием. По ряду причин игра так и не вышла, и мы переключились на SWAT 4, где я также был мастером на все руки.
Спасибо.
В который раз вспомнил, как же я обожаю эту игру.
Никогда бы не подумал что в BI используется мокап, особенно, у Элизабет - все ее движения дико неествественные, резкие "мультяшные". Видимо, мокап упрощали и ускоряли после получения исходных данных.
К слову, у BF (по крайней, мере 3), где анимация дико реалистичная на момент выхода была, разработчики не юзали мокап.
У Робертсона есть очень крутой доклад на GDC о разработке Infinite. Мокап там действительно использовали, но как он и говорит, скорее для предпродакшена и основы https://youtu.be/2EwIkXCl2n0
А откуда информация о BF3(Battlefiled же?), я просто сильно сомневаюсь, что проект такого уровня делался только кейфреймами - это элементарно невыгодно. Плюс там внешность актеров перенесена, а это обычно самый верный индикатор использования мокапа, как минимум лицевого.
Хотя тут и говорится много про акцентрирование, но в infinite активно применяли "нажми кнопку, чтобы посмотреть на важный объект"