«Анимация подчиняется нарративу»: интервью с главным аниматором BioShock Infinite

Об эмоциях Элизабет, техниках и повествовании.

Хорошая анимация делает игровых персонажей живыми, а плохая — пугающими. Но для того, чтобы игра стала единым целым, нужно постоянное взаимодействие между всеми участниками разработки. Так считает аниматор и художник Шон Робертсон (Shawn Robertson), работавший над серией BioShock. Об этом он рассказал в интервью порталу 80.lv.

DTF публикует перевод статьи.

«Анимация подчиняется нарративу»:  интервью с главным аниматором BioShock Infinite

Мой стаж в индустрии — почти 20 лет, но в разработку игр я попал не напрямую. В 1994 году выпустился из Колледжа искусств Ринглинга (Ringling College of Art and Design). Хотя я специализировался на иллюстрациях и не имел опыта работы с компьютером, мне повезло стать интерном в Научно-технической медиалаборатории компании NYNEX (NYNEX Science and Technology’s Media Lab). От меня требовалось привнести свой стиль рисования в экспериментальный UI для приложений к кабельному ТВ. Адаптировав навыки традиционного рисования к проектированию пользовательского интерфейса, я и попал в диджитал-арт.

Используя новые знания, после интернатуры я получил работу в детской «игрообразовательной» студии Funnybone Interactive. Она выпускала восьмибитные point-and-click проекты на Macromedia Director. Хоть конечные продукты и были глупыми, эта работа была прекрасной средой для обучения работе в команде — а без этого в разработке игр никуда.

Я сменил ещё несколько мест, пока не попал в Looking Glass Studios. Мы делали авиасимулятор в сеттинге Второй Мировой — работа мечты. Это было отличное место: работа в команде, создавшей Thief: The Dark Project. Неподалёку от нас Irrational Games разрабатывала System Shock 2. Я впитывал знания, как губка, но в 2000 году студия закрылась и наши пути с коллегами разошлись.

К счастью, я попал в Irrational Games, тогда располагавшуюся в южном Бостоне, на должность художника-универсала (generalist) с упором на анимацию. В моём первом проекте, The Lost, я отвечал за анимацию и спецэффекты, а если требовалось — занимался моделированием и текстурированием. По ряду причин игра так и не вышла, и мы переключились на SWAT 4, где я также был мастером на все руки.

После её релиза началась разработка первого BioShock. Я перешёл на позицию ведущего аниматора, в BioShock Infinite и двух DLC Burial at Sea был директором по анимации. А в нашей новой студии я — арт-директор.

Главные функции анимации

Хорошую анимацию обычно не замечают, в глаза бросается плохая. Лучше всего, если игроки настолько погружены в мир, что не думают о том, как он сделан — хорошо или плохо.

У анимации в видеоиграх много функций. Самая очевидная — двигать повествование, нарратив, но её можно реализовать множеством разных способов.

Например, в шутерах от первого лица движения камеры и анимации рук/оружия представляют протагониста аудитории. Он обращается с оружием как мастер или новичок? Он быстрый или неторопливый? Восприятие базовых движений во многом определяется камерой и анимацией рук. Движения камеры — особенно хитрая штука. Приходится постоянно балансировать между правильным ощущением «массы» персонажа и возможным эффектом укачивания, возникающим у пользователя.

В играх вроде BioShock Infinite анимация (как и остальной арт) двигает вперёд повествование. Даже движения в бою задаются конкретным контекстом. История описывает вашего противника, и его анимации должны ей соответствовать. Вы думаете о том, кто они и почему вы с ними сражаетесь. Некоторые анимации более «дизайноцентричны», но они всё равно должны подчиняться нарративу.

«Анимация подчиняется нарративу»:  интервью с главным аниматором BioShock Infinite

Не уверен, что согласен с другим расхожим утверждением: «Анимация — одна из важнейших частей современных игр». Всё, от звука до моделей, текстур, освещения, дизайна уровней и эффектов соединяется в игровую сцену. Успешные аниматоры тесно сотрудничают с остальными членами команды и понимают, как их работа вписывается в общую картину.

Принципы

«Анимация подчиняется нарративу»:  интервью с главным аниматором BioShock Infinite

Один из усвоенных мной уроков: театр может быть отличным источником вдохновения и референсов, особенно если вы создаёте сцены, в которых игрок может перемещаться.

В кинематографе камера показывает аудитории только то, на что направлен объектив. В играх со свободным перемещением приходится привлекать внимание аудитории другими способами. На театральное мастерство можно ориентироваться.

Когда вы пытаетесь завоевать внимание пользователя, управляющего обзором, становятся гораздо важнее позы и силуэты. Нельзя забывать о свете и звуке, которые помогают презентовать анимацию.

В сцене с Эндрю Райаном (Andrew Ryan) в BioShock, мы отошли от идеи реалистичного офиса и создали более абстрактную сцену, наполненную приглушённым светом, чтобы преподнести игрокам момент «Будь так любезен» («Would you kindly?»).

Для сцены с Сандером Коэном (Sander Cohen) в первой части Burial at Sea мы использовали простой закольцованный танец, отбрасывающий странные тени на стены комнаты, в которую попадает игрок. Если я правильно помню, «настоящие» танцоры, отбрасывающие тени, не отрисовывались и висели в воздухе посреди помещения. Кроме того, их уменьшили в размерах, чтобы усилить ощущение нереалистичности.

Помимо формальных приемов само представление персонажа, движущегося по миру — часто непростая задача. В фильмах персонажи, на которых зритель должен обратить внимание, часто целиком заполняют кадр. В шутерах от первого лица (вне катсцен) персонажи обычно занимают малую часть кадра и теряются на интересных фонах. Сравните как часто вы видите персонажа в кадре в полный рост в фильмах и в играх. Поскольку в играх они занимают меньше места на экране, нужно думать об этом, а не только об анимации. Порой следует понизить детализацию фона, чтобы «выдвинуть» персонажей вперёд и сделать на них акцент.

Реализм и стилизация

«Анимация подчиняется нарративу»:  интервью с главным аниматором BioShock Infinite

Очень субъективная область. В играх используется как реалистичный motion-capture, так и ручная анимация по ключевым кадрам (и всевозможные промежуточные варианты). Это целиком решение аниматора: он должен выбрать метод, которым будет рассказывать пользователям о происходящем. Они понимают, что происходит? А вы осознаёте, какие идеи и как доносить до игрока?

Ни у какого стиля анимации нет монополии на транслирование смыслов. В каждой игре используется подходящий к нарративу метод. Можно представить даже ситуацию, в которой сосуществуют «мокап» и «squash&stretch»-анимация — например, в игре по фильму «Кто подставил кролика Роджера». Это укладывается в контекст конкретного мира, но я не уверен, что сработало бы так же в серьёзном военном шутере.

Motion Capture

«Анимация подчиняется нарративу»:  интервью с главным аниматором BioShock Infinite

Технологии захвата движений — отличные, доступные нам инструменты. Использовать их или нет — выбор каждого. Всё зависит от того, каких движений вы хотите добиться. Я никогда не назову что-либо «художественно недопустимым». Если элемент хорошо выглядит и работает — используйте его.

Мы активно включали «мокап» в BioShock Infinite. Сырые данные (raw mocap) давали возможность делать наброски и сразу запускать сцены. В следующих итерациях его приходилось заменять или чистить, но «мокап» давал твёрдый фундамент, от которого можно было отталкиваться. Для большей части сцен с Элизабет мы старались максимально сохранить движения актрисы, поскольку она по-настоящему вживалась в персонажа во время записи.

Motion capture использовался и в первой BioShock. Команда аниматоров была небольшой — два человека на полной занятости (помимо меня). Мы чаще сохраняли данные, чем накладывали ключевые кадры поверх. Это делалось из экономии, а не из-за художественной необходимости. В нашем нынешнем проекте мы вообще не используем «мокап».

Геймплей

Грань между избыточной и бедной анимацией очень тонка. Например, слишком сложная перезарядка оружия выглядит круто только первые три раза, а потом быстро надоедает. В то же время при слишком быстрой анимации игрок даже не понимает, что происходит — это тоже не круто. Игровые анимации обычно прорабатываются совместно с командой геймдизайнеров. У них есть определённое видение, а мы должны помочь им его воплотить.

Однако есть примеры и того, как анимации используются исключительно в художественных целях, влияют на чувства игрока и не затрагивают геймплей. В частности, — дополнительные реакции, созданные для Элизабет в BioShock Infinite, чтобы сильнее «привязать» её к миру игры.

Если рядом стреляют — она вздрагивает, оглядывается, нервничает. Это не останавливает её передвижение (locomotion) или действия, продиктованные AI. Они накладываются поверх того, что она уже делает и добавляют в её облик живое беспокойство.

Мы также создали для Элизабет систему эмоций, проигрывавшихся поверх основных AI-движений. С геймплейной точки зрения они ни на что не влияли, но делали её человечнее. Они были короткими, простыми в производстве, но имели огромный эффект на игрока, сообщая ему, как Элизабет себя чувствует.

Чаще всего для этого использовались выражения лица, совмещённые с анимацией руки и ладони с периодически включавшимися движениями верхней части торса. Мы не могли прерывать её перемещение, так что всё это проигрывалось поверх.

Не каждый элемент анимации должен выделяться — иногда неуловимого движения достаточно, чтобы подать игроку историю. Когда мы работали над Элизабет-«роковой женщиной» из первой части Burial at Sea, система эмоций отвечала и за анимацию курения.

Захватывая внимание

В первую очередь мы думаем: «Что нужно рассказать игроку сейчас?». Не всегда требуется создавать анимации. Но если они нужны — о каком типе анимации мы говорим?

Движение камеры, которую игрок не контролирует? С ограниченным или полным контролем пользователя? Проще всего первый вариант, он похож на кинематограф — сцена будет выглядеть одинаково для каждого игрока. В тоже время, мне кажется, что это может ему не понравится, в конце концов, он не фильм смотрит, а играет. Аудитория хочет интерактивности.

«Анимация подчиняется нарративу»:  интервью с главным аниматором BioShock Infinite

Обычно в сценах, в которых игрок контролирует своё перемещение, мы помещали его с Элизабет в маленькую комнату и добавляли контекст для этого пространства (вы едете в лифте — используйте это для развития сюжета). Ограничив пространство, можно оставить пользователю контроль, но заставить его сконцентрироваться на чём-то конкретном.

Трюк с лифтом достаточно стар. Это обновлённая версия другого приёма — с персонажем за стеклом, которого нельзя прервать. А сейчас мы работам над системами, которые будут глобально сообщать остальным AI-персонажам останавливаться, если игроку нужен повествовательный момент.

Обогащение сцены анимацией

«Анимация подчиняется нарративу»:  интервью с главным аниматором BioShock Infinite

Ничто не привлекает взгляд так, как движение. Техники вроде вершинной анимации (vertex animation) ложатся на плечи художников по окружению, задающих сцене тон. Языками пламени, искрами, птицами и так далее занимается FX-художник. Всё это анимация, но с современными инструментами оживлять сцену могут не только люди в должности «аниматора».

Традиционная же анимация помогает «продать» игроку мизансцену. Всё зависит от рассказываемой истории и возможностей, которые вы оставите пользователю. Если вы хотите включить в сцену анимированного персонажа — сможет ли игрок его прервать? Если да, оправдает ли результат его ожидания? От взаимодействия с закольцованными эффектами огня, дыма, мошкары многого не ждут, в отличие от поведения полностью анимированных персонажей.

Предмет торга

3ds Max против Maya — известный спор в сообществе разработчиков. Думаю, у каждого аниматора и студии свои потребности. Мы работали в 3ds Max над первым BioShock, я также выполнял обязанности технического аниматора, и функция Biped (кости) помогала сэкономить время.

В BioShock Infinite мы остались на 3ds Max, но использовали CAT. На этот раз у нас были настоящие технические аниматоры, которые могли оказывать поддержку, и мы настраивали риги (rigs) под нас. При работе над DLC к BioShock Infinite мы перешли на Maya и наши собственные инструменты и риги, поскольку большинству аниматоров так было комфортнее. Но это стало возможным только благодаря наличию у нас отдельных технических аниматоров.

Некоторые вещи в Maya, например, кривые, значительно опережают 3ds Max, но в то же время слои анимации (animation layers) куда менее полезны, чем система CAT последнего. У каждой есть плюсы и минусы. Мне приходится прислушиваться к тем, кто анимирует каждый день. Если они просят собственные риги и работу в Maya — мы должны двигаться в этом направлении.

2727
4 комментария

Спасибо.
В который раз вспомнил, как же я обожаю эту игру.

1
Ответить

Никогда бы не подумал что в BI используется мокап, особенно, у Элизабет - все ее движения дико неествественные, резкие "мультяшные". Видимо, мокап упрощали и ускоряли после получения исходных данных.
К слову, у BF (по крайней, мере 3), где анимация дико реалистичная на момент выхода была, разработчики не юзали мокап.

Ответить

У Робертсона есть очень крутой доклад на GDC о разработке Infinite. Мокап там действительно использовали, но как он и говорит, скорее для предпродакшена и основы https://youtu.be/2EwIkXCl2n0

А откуда информация о BF3(Battlefiled же?), я просто сильно сомневаюсь, что проект такого уровня делался только кейфреймами - это элементарно невыгодно. Плюс там внешность актеров перенесена, а это обычно самый верный индикатор использования мокапа, как минимум лицевого.

Ответить

Хотя тут и говорится много про акцентрирование, но в infinite активно применяли "нажми кнопку, чтобы посмотреть на важный объект"

Ответить