Секреты FoV от авторов Witchfire

Пара слов от Kacper Domański (разработчика AI в The Astronauts), которые могут порадовать некоторых ПК-игроков.

Kacper поделился интересной инфой о разработке с внутренней кухни, и я перевёл для своего бложика его мысли про FoV (поле зрения) и как оно работает в Witchfire.

Парни из AMD подогнали «астронавтам» сверхширокий LG монитор, оказавшимся и благословением, и проклятием.

Хорошая новость в том, Witchfire в 21:9 смотрится охренительно.

Часть про проклятье, конечно же, шутка, но подарок заставил попотеть разработчиков над рендерингом оружия, и результаты могут порадовать ПК-игроков.

Секреты FoV от авторов Witchfire

FoV и с чем его едят

FoV (поле зрения) — это характеристика с которой большинство игроков шутеров знаком. Одноимённая настройка контролирует, по сути, то, что вы видите на экране и влияет на восприятие расстояния, размера и скорости игроками.

Мы меняем FoV во время игры, уменьшая его при наведении, что создаёт эффект зума, и слегка увеличивая его при спринте и броске, чтобы создать ощущение быстрого движения. В то же время (особенно большой) FoV может деформировать объекты определённым образом и влияет на производительность, поскольку на экране появляется больше объектов.

FoV 60.
FoV 60.
FoV 90. Больше окружения / тяжелее рендеринг.
FoV 90. Больше окружения / тяжелее рендеринг.
FoV 120. Ещё больше деталей на экране / ещё больше рендерить
FoV 120. Ещё больше деталей на экране / ещё больше рендерить

Как раз по причине нагрузки на консолях блокируют этот параметр, чтобы обеспечить стабильный FPS. На ПК у нас обычно полный контроль над этой настройкой (в разумных пределах, безусловно).

Как может происходить деформация объектов? Например, так:

Наибольшие деформации происходят на ближайших к камере объектах — руке игрока и оружии:

Мы определённо хотим дать игрокам возможность выбрать наиболее подходящий для них вариант, но мы не тратим сотни часов на полировку вещей, которые легко поломать!

Другая проблема заключается в том, как выглядит оружие, когда игрок целится. Мы изменяем угол поля зрения камеры, чтобы получить относительный зум эффект. При сверхвысоких или сверхнизких значениях FoV оружие выглядит хреново — либо слишком большая часть оружия торчит на экране, либо наоборот.

ADS in FoV 60. Огромное оружие, нет рук.
ADS in FoV 60. Огромное оружие, нет рук.
ADS in FoV 120. До коликов маленькая пушка, но гигантские руки.
ADS in FoV 120. До коликов маленькая пушка, но гигантские руки.
<p>ADS in FoV 60, как надо.</p>

ADS in FoV 60, как надо.

ADS in FoV 120, как надо.
ADS in FoV 120, как надо.

К тому же, благодаря возможности у игрока выбрать положение перекрестия (в центре или пониже), изменение поля зрения может полностью нарушить перспективу. Перекрестие может быть направлено в голову врага, но сам пистолет будет нацелен в живот.

Решение всех этих проблем, к примеру, фиксация FOV для модели оружия и игрока на постоянном значении при этом оставляя FoV переменным, довольно простое на бумаге и намного сложнее в реальности. Нам потребовалось некоторое время, чтобы приготовить это правильно.

Первым шагом было внесение изменений в исходный код Unreal Engine, чтобы мы могли явно выбирать, хотим ли мы рендерить какую-либо модель в FoV камеры или кастомно. Затем мы немного поэкспериментировали с углом и остановились на магическом числе 77, чтобы Jakub, аниматор всех наших пушек, мог расположить их и сделать анимации, которые в конечном итоге выглядели бы точно так же, как и в его программном обеспечении.

Затем добавили щепотку матана, чтобы вращать камеру в зависимости от положения перекрестия на экране. Это позволило модели пистолета вписаться в UI; в противном случае всё ощущались бы как-то так.

Так всё и работало…пока мы не получили этот великолепный 21:9 экран и не заметили, что рендеринг оружий сломан.

Секреты FoV от авторов Witchfire

Не то чтобы это было полной катастрофой, но мы хотели сделать эту часть игры идеальной. Поэтому я и изменил нашу залоченную FoV, сделал вертикальной вместо горизонтальной, и это решило проблему раз и навсегда. Не стесняйтесь спрашивать подробности в Твиттере.

Секреты FoV от авторов Witchfire

В конце концов, прямо сейчас у парней полный контроль над тем, как выглядят пушки в игре, что в итоге позволит играть так, как нам удобно:

8787
24 комментария

То то я думал что мне этот револьвер да и игра в целом напоминают.

14
Ответить

Это не дарквотч случаем?

1
Ответить

Очень жду игру,спасибо за текст.Ни у кого нет желания собрать весь накопившейся материал по игре и опубликовать его здесь,там очень много интересного

5
Ответить

Поэтому я и изменил нашу залоченную FoV, сделал вертикальной вместо горизонтальной, и это решило проблему раз и навсегда.Иии всё оборвалось на самом интересном месте (в оригинальной статье). Так что это поменяло в техническом плане?

4
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить