Quake 2 RTX и мои модели оружия

q2xp и новая модель Railgun
q2xp и новая модель Railgun

Примерно год назад в сети вышла новость, что «Моддер добавил в Quake 2 высокополигональные модели оружия», на этом сайте также выходила заметка об этом.

Я обрадовался публикации — благодаря ей и другим сайтам ролик с презентацией посмотрело больше 10 тысяч человек за пару дней. Единственный минус, который был практически во всех публикациях — нигде не указывалось, что модификацией Quake 2 занимаются в России, после чего пользователи дико удивлялись, когда я скромно признавался, что модели делал я. Да и самые лучшие графические моды, в общем-то, сделали также у нас. И потому с выходом более технологичной версии source-port q2vkpt пару дней назад, я бы хотел рассказать об этой истории подробнее.

Berserker@quake2 и q2xp

Честно, я даже не вспомню, в какой момент решил делать модели для Quake. Модификациями игр я занимаюсь очень давно, начав делать карты ещё для Duke Nukem 3D, особенно нравилось работать с Counter Strike (до версии 1.6), ну и Quake 3 был довольно удобным. Также я создавал модели, текстуры. Всё это было увлекательно и помогало учиться работать с играми и графикой, что потом и переросло в профессию.

А вот к созданию моделей для Quake 2, видимо, подтолкнуло то, что году в 2008-м уже было много отличных сорс-портов, которые помогали запускать старую игру на новых системах, да и добавляя новые графические фичи. Особенно тогда выделялся berserker@quake2.

Раняя версия berserker@quake2
Раняя версия berserker@quake2

У этого порта методы освещения напоминали Doom 3, были отличные текстуры, много интересных исправлений и дополнений. Но модели что оружия, что врагов были все же те, то есть 1997-98 года.

Главной проблемой было то, что формат моделей md2, который использовался в Quake 2, был довольно старым и для хранения положения точек модели не хватало точности. В итоге модель во время анимаций на экране плавала, как желе. Это не было заметно на низких разрешениях и в софтверном режиме, но с OpenGL-рендером всё сильно бросалось в глаза. При этом сам порт поддерживал и другие форматы моделей, но их просто некому было делать.

Раняя версия q2xp 
Раняя версия q2xp 

Аналогично дела обстояли и у другого порта — q2xp. Там отличался метод построения освещения, но картинка была крутой даже 10 лет назад, а сейчас и вообще рендерит аналогично Unreal Engine 4. Но также модели выглядели плохо.

И самое крутое в этом было то, что оба создателя модов были из России. И с ними спокойно можно было пообщаться на живом ещё форуме Quake Gate.

Оригинальная текстура бластера
Оригинальная текстура бластера

В принципе, подтянуть вид моделей можно было бы просто поправив текстуры оружия. Но и тут проблема — текстуры в Quake 2 сделаны таким образом (вернее, uv-развёртка текстур), что там куча потяжек, и сделать что-то не мыльное так просто не получится. Текстуры на оружии рисовали, при этом, только на видимую камерой часть оружия, что логично при создании крупного продукта, но совершенно не подходит для моддинга. А попытки поправить развёртку и экспортировать в игру выдавали кучу проблем. В итоге проще было создавать оружие с нуля.

Откровенно неудачная попытка поправить текстуры на старой модели
Откровенно неудачная попытка поправить текстуры на старой модели

Процесс создания новых моделей

Rocket Launcher в q2xp
Rocket Launcher в q2xp

Начать работу я решил с любимого Rocket Launcher. Выбор пал на него потому, что у него простые формы, выглядит он просто, но стильно, и у него нет моделей рук. Честно скажу, что даже сейчас я не решаюсь на моделях поменять руки по ряду причин и просто обновил на них текстуры. Может быть, в будущем, но пока стараюсь их не трогать — они и так выглядят неплохо для требуемой задачи.

Насчёт задач — я решил, что буду сохранять оригинальный вид моделей настолько, насколько это возможно. Дело в том, что в сети на тот момент гуляли модели из мода Generations Arena для Quake 3, где пушки были круто переосмыслены и добавлено много новых деталей.

Strogg shotgun из Generations Arena
Strogg shotgun из Generations Arena

Пушки эти выглядели шикарно, некоторые детали были прям очень в тему, но это были другие пушки. Мне хотелось сохранить тот старый вид «Квейка 2», чтобы игрок запускал игру с новыми моделями и говорил: «О, это тот вид, который я представлял себе в детстве!». И лишние детали были ни к чему. Если что-то было на текстуре — я переделывал геометрией, сохраняя цвета, пропорции и масштаб. Хотя порой с этим огромные проблемы.

Как такое пропустили в игру?
Как такое пропустили в игру?

Посмотрите, скажем, на модель гипербластера. В Quake 2 для оружия есть две модели — та, что в руках и та, что на уровне, и они разные. Например, тут ручка на корпусе смотрит в разные стороны. И на других моделях оружия примерно всё то же самое — приходилось аккуратно переносить детали с двух разных моделей, чтобы получить уже одну, но труды того стоили.

Исправленный Hyperblaster в q2xp
Исправленный Hyperblaster в q2xp

Что порадовало — с самого начала комьюнити очень тепло отнеслось к тому, что к игре стали создавать модели. Люди всячески поддерживали, комментировали, оставляли пожелания. Основная работа велась на moddb и quakeone, причем, частенько по просмотрам мод занимал места в десятки самых популярных, проигрывая только таким тяжеловесам, как Brutal Doom.

Моделирование и текстурирование Rocket Launcher
Моделирование и текстурирование Rocket Launcher

Работать с моделями было приятно, а после первой версии, которую выложил в прошлом году, я занялся рефайном, переделывая те модели, которые вышли не очень аккуратно. Дело в том, что помимо создания самой модели, надо было её ещё правильно экспортировать в игру и настроить, на это мы так же потратили очень много времени и сил. Было проведено много тестов и, в итоге, сейчас получается делать красиво и более аккуратно, хотя всё-равно есть к чему стремиться.

Переделанный Shotgun в q2xp
Переделанный Shotgun в q2xp

При создании моделей люди поддерживали донатами, порой даже просили что-то необычное. Например, в игру были добавлены muzzleflash (вспышки от выстрелов) для некоторых видов оружия, чего не было в оригинале. А по запросу одного парнишки из Польши я чуть подогнал модели под cel-shading вид, который он добился с помощью сорс-порта q2pro.

BorderQuakess или Quakesland
BorderQuakess или Quakesland

Nvidia RTX и q2vkpt

Ролик о первой версии q2vkpt

Естественно, что когда стали выходить версии сорс-портов с поддержкой рэйтрейсинга, я этим так же заинтересовался и даже сделал довольно популярный ролик для моего канала, где рассказывал про плюсы новых технологий и для Quake 2 в частности.

Также я пообщался с создателем этого порта и попросил внести в мод немного изменений, чтобы порт мог работать с моими моделями. Он довольно молчаливо поддержал лайком и смайлом, а через какое-то время модели уже вовсю красовались на презентации Nvidia с их новой версией порта.

Ролик про презентацию Q2 RTX Nvidia на GDC

К сожалению, пока ещё не спало эмбарго на рассказ про совместную работу, как и на показ новых материалов по этой теме. Пока лишь остаётся смотреть на презентации от Nvidia и на те графические прорывы, которые они пытаются продвигать. Радует, что благодаря сотрудничеству, есть возможность наблюдать работу этого мода на своем ПК.

С подключением 2080ti была отдельная история
С подключением 2080ti была отдельная история

Планы на будущее

Откровенно говоря, я до сих пор в восторге от того, что моё увлечение стало полезным людям и его увидел весь мир. К сожалению, у меня не так много времени на все мои увлечения, потому прогресс по созданию моделей достаточно медленный, но сейчас уже в работе модели для выходивших аддонов и, что лично мне интереснее, моделей персонажей и врагов. Это занимает больше времени, но теперь точно есть куда это все применить и получить отличное изображение.

Также оказалось, что людям интересна тема моддинга, геймдева, я попробовал стримить как создание моделей, так и разбор сорс-портов. Это собирает достаточно много просмотров. И на своем канале я пытаюсь простыми словами рассказывать про геймдев, про какие-то спорные моменты и типичные заблуждения игроков. Если вам это интересно — присоединяйтесь, буду рад.

Играйте в Quake 2 и не застревайте в текстурах!

P.S. Смело задавайте вопросы, постараюсь ответить либо тут, либо на канале.

168168
73 комментария

Респект за труд!

Все больше убеждаюсь что моддеры – следущая ветвь развития хомосапиенс

38
Ответить

Прямо за спридраннерами

32
Ответить

не за что) для моддера самое главное - донести свой труд до игроков. пускай не всегда идеально, но охота, чтобы работа не пропала просто так.

11
Ответить

Да высшая раса. Которая сама себя модифицирует deus ex machina

4
Ответить

Всегда было интересно почитать статьи от самих моддеров

10
Ответить

если тема понравилась, то можно будет продолжить и не обязательно про Квейк.

9
Ответить

Классно читать статьи, где автор шарит.
Респект за труды!

8
Ответить