Великий исход из индустрии видеоигр
Исход пленников. 1896—1902 гг. Дж. Тиссо.
5656

А теперь строка из предыдущей статьи про Ниндендо:

Средний возраст сотрудников — 38,6 лет.

Что то мне подсказывает что дело не в индустрии в целом, а в менеджменте в данной индустрии. Вспомним историю с кранчами. Подумаем над тем, почему в очень близкой индустрии разработки ПО гораздо проще найти себе стабильное место без таких вот перетрубаций и контрактов на год.

6

На самом деле и в разработке ПО полно таких пертурбаций. Стабильны нишевые проекты (1С Бухгалтерия, софт для АЗС, банковское ПО, кассы и т.п.) и крупные сервисы (ВКонтакте, Яндекс и т.п.). Всё остальное ровно та же сама херня - есть заказчик и его бабки, надо их освоить, выпустить говнопродукт и бежать за следующим. Иногда из этого рождаются нишевые типовые проекты, но чаще - нет.

11

в очень близкой индустрии разработки ПО гораздо проще найти себе стабильное место потому что в ней гораздо проще выпустить одну версию софта, а потом улучшать ее и поддерживать до посинения?)
ММОРПГ как раз наиболее близко к софту в этом плане. Жизненный цикл таких продуктов может достигать десятков лет...

4

Так и есть. Приходилось работать с разным менеджментом в обычной разработке, с чем-то похожим можно столкнуться при плохом менеджменте. Вот только грамотные спецы не пойдут в такое место работать.
А в разработку игр идут за мечтой, таких людей проще эксплуатировать.

1