«Винить здесь некого»: как Supercell «убивает» свои детища ради потенциальных хитов
Supercell «убила» четырнадцать игр и выпустила четыре
1818

Я вижу как образовывается читатель и попытки поднять в ПРО секции тему души уже прилично сформулированы и даже завуалированы под "комментарий на тему статьи". Но все же нет... играть в интерпретацию правил мы ни с кем не будем. Как жалко что игры не те и прочее - оставьте для игровых форумов. Пока ограничился удалением бесполезных комментов - потом буду раздавать баны неглядя и бессрочно. Спасибо всем за понимание правил PRO-секции.

5
Ответить

Hay Day вообще топ. Во время релиза каражана рубились с друзьями 24/3

3
Ответить

Это всё ерунда, пыль в глаза для неопытных. На самом деле они просто откатывают гуглу за фичер своих игр и на этом зарабатывают. Я точно знаю, мне знающие люди рассказывали!)

2
Ответить

Насчёт системы ячеек и в комментариях читаю и слышу в обсуждениях мнение, что непонятно как это вообще может работать, потому что большинству из нас *личный* рабочий опыт говорит совсем другое. Как же быть с ордами чуваков, которые захотят злоупотреблять системой, сидеть на попе ровно и бездельничать???

А фокус в том что в компанию стараются привлекать очень крутых (по навыкам и способности вливаться в команду) людей, которым просто интересно делать то что они делают. Для этого есть ресурсы и это четко сформулированная задача для компании. Люди тщательно отбираются и затем оцениваются в процессе работы. Если не способны эффективно работать в стурктуре - покидают компанию.

Понятно, что наружу выставляется идеализированная картинка, ведется работа над брэндом и внутри компании много всего происходит снаружи не видного, но это не значит, что там, внутри Supercell жёсткая диктатура и стальная вертикаль власти. Судя по тому что рассказывают сотрудники, там действительно проекты выделены в отдельные ячейки, видение проекта могут удерживать разные люди и команда имеет большую свободу в принятии решений.

2
Ответить

Мы не контролируем каждый ваш шаг Проект может завернуть фокус-группа из 5 человекТоесть чтобы лично твой проект не завернули ты должен сделать так чтобы завернули соседа или работать на 300%?

1
Ответить

да, меня это в выдуманной публичной истории суперцел всегда забавляло)

3
Ответить

Ох, какие 22 ячейки.. 42! Второй час ночи дает о себе знать.

Ответить

Все 210 человек не входят в R&D. Это даже в статье не утверждается.
Считайте, скажем, человек по 50-60 на 3 хитах, включая джуниоров. Исключаем, как вы сказали, "директоров" и получаем что у них не больше 5 "ячеек".
Очень похоже на правду.

1
Ответить

Из перевода неясно каким именно образом устроена ответственность команд за принятие решений.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Отличный кейс, но мне кажется в России такое не сработает )

Ответить

Не верю. Всё это напоминает PR.

На практике, _вся_команда_ правда что ли говорит "нам бы не хотелось заниматься этим 2 года, давайте ещё раз год пилить с нуля до этой стадии" или "эй парни! отправляемся в сетку безопасности, и пусть они ищут способ вытащить нас оттуда".

Я думаю, что там есть 1-3 человека в каждом прототипе, которые и решают. Причём, скорее всего, решают что изменить, а не что закрыть.
(Не ну правда, там что вся команда дизайнеры? Где эти знаменитые на весь мир виральные фичи от гениального серверного программиста?)
А если игра добралась до аналитики, то решают уже исключительно числа.

Ответить

Что-то я не догоняю. Ячейки по 5 человек. В конторе 210 человек.
То есть, 22 ячейки. Ну пускай уберем отсюда лидов и директоров. Останется 18-20 ячеек? Игр у них 3. То есть весь доход компании генерят 3 ячейки = 15 человек. Ну плюс лиды и директора = 20 человек.
20 человек, значит, генерят выручку, а остальные 190??? Прототипируют, играют на консольках в офисе, пью молоко с печеньками?
Что-то тут не сходится...

Ответить

Собственно их же видео о том же.
https://www.youtube.com/watch?v=1ZtlyZOGqAg

Ответить