Создание готического города будущего
Мэт-пэйнтинг на примере фантастического рисунка.
Ведущий художник отдела маркетинга игр Mail.Ru Group Лина Сидорова рассказала о поэтапном создании изображения города будущего с нестандартной архитектурой.
DTF публикует статью с разрешения автора.
Работа традиционно начинается с идеи (или истории). Я давно хотела изобразить залитый солнцем город будущего в необычном сеттинге, то есть сделать упор на микс архитектурных стилей, реальных и вымышленных.
Формат выбрала вертикальный, чтобы подчеркнуть вытянутость и масштаб построек. Скетч частично «набашила» из фотографии случайной улицы с припаркованными мотороллерами, частично просто нарисовала кисточками.
Дальше начинается кое-что интересное. Для того, чтобы добиться реализма и одновременно не сойти с ума, вырисовывая тысячу деталек (готика как-никак), мне нужна, как минимум, 3D-основа.
Для экономии времени и сил я принимаю мужественное решение не моделлить ровным счётом ничего, кроме пары параллелепипедов. Беру бесплатный пак с оптикой и по силуэтам зданий в скетче собираю основу под город. Есть такое понятие как «фотобаш», а это я называю «3D-баш».
Остаётся только отрендерить основу в KeyShot несколько раз с разными материалами для дальнейшего компоуза. Заморачиваться с многокомпонентным материалом смысла не вижу.
Подгоняю основной материал под цвета скетча, развожу и отделяю планы друг от друга с помощью тона, цвета и воздушной перспективы — отбивок в виде дымки, облаков.
Ну что ж, настало время классического мэт-пэйнтинга (matte painting). Собираю подходящие фотографии готической архитектуры.
Нарезаю их на кусочки под силуэты и подгоняю по перспективе, тону, цвету и свету.
Хотя в основе 3D, без перспективной сетки всё равно не обойтись.
При такой детализации кажется, что не хватает еще одного плана. Добавляю его в виде простых силуэтов с растяжками, чтобы не перегружать картинку.
Дорабатываю низ изображения, добавляю оставшиеся детали для атмосферы — дирижабли, закручивающийся дым, частички и световые эффекты.
Вот что получилось в итоге.