«Стоит немного повертеться, и всё получится»: автор Final Fantasy о вдохновении, работе и играх

Как создают культовые японские игры.

Продюсер Хиронобу Сакагути, подаривший жизнь Final Fantasy, рассказал японскому изданию Creative Village о своём подходе к созданию игр.

Сакагути работал над множеством популярных японских RPG, которые стали классикой жанра, включая знаменитую Final Fantasy. После успешной карьеры в Square он основал свою студию Mistwalker, которая выпустила Blue Dragon на Xbox 360 и The Last Story на Wii, а сейчас переключилась на мобильный рынок.

DTF публикует перевод интервью с японского.

Хиронобу Сакагути
Хиронобу Сакагути

Мечта стать музыкантом

До студенческой поры я не мечтал ни о чём другом, кроме как стать музыкантом. Моя мама любила музыку и лет с четырёх начала учить меня играть на фортепиано. А в подростковом возрасте я открыл для себя «Электон». Чтобы создавать композиции на этом инструменте, нужно придумывать аккордовые последовательности. После Dm идёт F, переходит в G7, и разрешается в C. В общем, мне понравилось, как из сплетения звуков получается мелодия, и тогда я начал писать музыку. Исполнял собственные песни, изображая из себя певца. Отец у меня был серьёзным человеком, занимался чертежами на производстве, поэтому и дома у нас всё было строго. Наверное, музыка стала для меня отдушиной, поэтому я и привязался к ней. Разумеется, отец был категорически против моей мечты стать музыкантом.

Тогда я уже обрёл мировоззрение, которое, как мне кажется, позже отразилось на Final Fantasy. Учась в старших классах я ежедневно смотрел где-то по три фильма. «Звездные войны» настолько увлекали, что я не мог шелохнуться. Когда смотрел «Навсикаю из долины ветров», то просто не мог поверить в происходящее и обливался слезами.

Я любил научно-фантастические романы, зачитывался ими. Души не чаял в философских произведениях вроде «Десяти миллиардов дней и ста миллиардов ночей» писателя Рю Мицусэ. Проглатывал один за другим романы серии «Сага о Гуине», которые как раз тогда начала писать Каору Куримото.

Я просто обожал научно-фантастические сеттинги. «Чужой», «Терминатор» — один за другим меня поражали всё новые способы выражения. В то время, начиная со старшей школы и заканчивая университетом, я был очень восприимчив ко всему новому, и, наверное, те эмоции всё ещё не выветрились у меня из головы. Никакого телевизора! Это не сравнить с тем, что ты ощущаешь, когда смотришь фильм в кинотеатре, с мощным звуком и на большом экране.

Для Square первая часть Final Fantasy стала неожиданным успехом
Для Square первая часть Final Fantasy стала неожиданным успехом

Чем похожи музыка и игры

А потом мои интересы переключились с музыки на игры. Я увидел схожесть между аккордовыми последовательностями в музыке и программированием. В обоих случаях нужен логичный расчёт. А у меня научный склад ума. Я очень любил физику, а провалив экзамен в университет, через год занятий всё-таки смог поступить на технологический факультет.

Я был завсегдатаем в залах аркадных автоматов, и проводил дни напролёт за игрой в Space Invaders, Galaxian и Breakout. И со временем сам захотел сделать игру. Тогда вышел первый компьютер компании Apple — Apple II — и американские программисты бросились создавать для него самые разные интересные проекты. Помню, какой у меня был культурный шок, когда я увидел программу VisiCalc для ведения электронных таблиц. «А эти компьютеры — серьёзная штука!» — подумал я. И к третьему курсу я уже написал несколько простеньких игр.

Но когда решил устроиться в Square, родители резко воспротивились. В то время профессии разработчика игр практически не существовало, этим занимались студенты в свободное время. Однако я решил, что лучше заниматься тем, что нравится. К тому же был уверен, что за компьютерами будущее.

Вслед за Apple свой персональный компьютер, рассчитанный на любителей, выпустила NEC, и я подумал, а вдруг Япония тоже вступит в схватку за мировой рынок? Если я каким-то образом буду участвовать в этом, то передо мной наверняка откроются какие-то возможности. Доверившись интуиции, я устроился в Square.

Final Fantasy I (переиздание для PSP)
Final Fantasy I (переиздание для PSP)

Как собрать команду разработчиков

Когда я собираю команду для разработки игры, самое важное для меня — иллюстрации и персонажи. Сам я рисовать не умею, поэтому сперва стараюсь определиться с художником, вокруг которого всё будет вертеться, а затем найти человека, который будет рисовать подходящие под его стиль фоны. Примерно так я подбираю половину команды. В первую очередь в человеке важны его способности, а навыки общения для меня не играют никакой роли. Поэтому в команде собираются первоклассные творцы, умеющие выполнять свою задачу как никто другой. Разумеется, это иногда приводит к конфликтам.

Самой сложной для меня оказалась разработка Chrono Trigger. Я смог уговорить Акиру Торияму (известный мангака, автор Dragon Ball — прим.ред.) работать над игрой, но сам уже был занят Final Fantasy VI, поэтому разработку Chrono Trigger оставил на команду. И когда мы доделали FFVI и объединились с командой Chrono Trigger, в общем, было тяжело. Те, кто работал над игрой изначально, и те, кто присоединился позже, разделились на две группы, и для всех это была мука.

Final Fantasy VII
Final Fantasy VII

Но плохие отношения в команде сказываются не лучшим образом и на игре. Поэтому, чтобы наладить отношения, мы каждый день все вместе вкусно обедали, устраивали какие-то коллективные мероприятия, не связанные с работой. Для коллектива важен каждый лишний час вместе. Когда мы делали первую Final Fantasy, наш программист Насир Джебелли не умел разговаривать по-японски, так что мы каждый день вместе ели стейки. Благодаря этому мы смогли лучше понять характеры друг друга, а это очень важно. Когда у нас были команды в 20-30 человек, я знал особенности и предпочтения каждого сотрудника. Но теперь, с командами в сотни людей, это уже не представляется возможным.

Я всегда стараюсь прислушиваться к мыслям каждого сотрудника в процессе разработки. На старте планирования я раздаю всем сценарий, который написал, чтобы люди познакомились с миром игры. А художник Фудзисака Кимихико, с которым мы сейчас работаем, частенько всё переделывает на свой лад. Я придумал группу трёх парней-рыцарей, а они вдруг в результате становятся девушками. «Так уж вышло», — говорит он мне (смеётся).

Оказывается, другие считают, что женские персонажи подходят лучше. Поэтому мы поменяли изначальный план. Когда люди видят, что их мнение ценят, они загораются энтузиазмом. Игры не делаются в одиночку, поэтому важно, чтобы у команды была мотивация. Если все сотрудники выкладываются в полную силу, то и игра получается совершенно иного уровня. Поэтому я хочу работать с людьми, которые не стесняются вносить свои предложения.

Chrono Trigger
Chrono Trigger

Откуда брать идеи

Идеи ко мне приходят в то время, когда я ничего особо и не делаю. Например, когда жду волны во время сёрфинга или принимаю душ: что-то там про себя думаю, сам того не замечая. И тут вдруг в голову приходит какая-то мысль: «Да! Вот оно!» И я застываю на месте, прямо под душем, обдумывая идею. Видимо, вода на меня как-то по-особенному влияет. В начальной школе, помню, меня прозвали «каппа» (японский водяной — прим.пер.). Говорили, что у меня причёска похожая (смеётся).

Чтобы развивать фантазию, важно также следить за модой. Это особенно пригодится художникам, которые рисуют персонажей. А ещё нельзя стоять на месте, нельзя себя ограничивать. Я постоянно мотаюсь между Японией, Лос-Анджелесом и Гавайями, и всё вокруг кажется новым и интересным. Не был месяц в Лос-Анджелесе, а там уже какой-то новый магазин открылся, американские подростки уже носят что-то новое.

А ещё, когда ездишь в другие страны, начинаешь чувствовать отличия в общественном устройстве. Это особенно важно, когда в игре идёт речь о противостоянии двух стран: очень помогает знать, например, разные экономические модели государств. Нельзя придумать мир RPG просто из ничего, на всё влияет твой личный опыт. Если ты испытал что-то на себе, это придаст глубины игровому миру.

Final Fantasy IX
Final Fantasy IX

Путь к успеху

Начиная с FF я всегда делал консольные игры. А потом появились онлайн-игры, игры для телефонов, и я как-то растерялся. Это было похоже на те времена, когда игры на аркадных автоматах считались вершиной, а игры на консолях — второсортными. Но сейчас всё не так, всё меняется.

Так что тому, кто хочет стать успешным разработчиком, лучше следить за тенденциями. Все хотят присоединиться к какой-то крутой команде, но успеха добьются те, кто придумает что-то совершенно новое. Когда я начинал, соперников было не так уж много — это сыграло на руку. Вместо того, чтобы пытаться с нуля выйти на лидирующую позицию там, где и так полно серьёзных игроков, лучше отличиться чем-то своим, и тогда ты сможешь заниматься тем, чем захочешь. И не стоит забывать, что лучше всего даётся то дело, к которому лежит душа. Перед FF я занимался разработкой гоночной игры, и мне это было неинтересно. А когда сделал RPG, которая нравилась мне самому, она выстрелила.

Уверен, в будущем будут меняться мобильные игры, а также придёт что-то новое. Возможно, VR, возможно, что-то совершенно другое. Хотелось бы знать наверняка.

Главное в разработке игр

После того, как покинул Square, я отдыхал три года, прежде чем начать работу над играми в Mistwalker. Тогда я размышлял, а не заняться ли мне писательством или кино. В результате так ничего и не решил. Поэтому и назвал компанию Mistwalker — «Идущий в тумане». А значит, пребывающий в растерянности. В общем, я решил продвигаться на ощупь.

Blue Dragon
Blue Dragon

Поначалу был только я и два финансовых менеджера. Обедаю я однажды с хорошими знакомыми из рекламной компании и говорю им: «Ах, вот бы сделать игру вместе с Ториямой Акирой». А они мне: «Не придумывай! У тебя в компании только один разработчик!». Я разозлился и решил показать им, чего стою. Иду к господину Торияме c Blue Dragon, а он мне отказывает: «Сакагути, дорогой, это не очень интересная идея». «Да как это?..» — думаю я, начинаю всё с чистого листа. Спасибо Акире Торияме за его честность — это доказывает, что ему небезразлично то, над чем он работает. В итоге игру выпустили. Даже если поначалу ты один, стоит немного повертеться, и всё как-нибудь получится (смеётся).

Наверное, я люблю трудности. С тем же Blue Dragon пришлось непросто, а в 2014-м мы поставили себе высокую планку с Terra Battle. Решили сделать то, что для других казалось невозможным. Одной из наших целей было увлечь как можно больше игроков на Западе. Японская и западная культуры весьма различаются, поэтому всегда переживаешь за то, смогут ли все игроки оценить твою игру. Но пускай планка и высока, нельзя опускать руки, ведь, в конце концов, где бы ни жил игрок, он всё равно такой же человек.

The Last Story стала одной из самых красивых игр на Wii
The Last Story стала одной из самых красивых игр на Wii

Игры нужны не только для того, чтобы их проходить. Самое главное, что надо учитывать при разработке, — игра должна постоянно радовать пользователя. Нужно думать не только о том, что сам хочешь от неё, но и о том, что хотят игроки. В Terra Battle мы позволили игрокам беззаботно наслаждаться геймплеем, игру можно пройти совсем без денежных вложений, а заплатить люди могут потом просто в качестве пожертвования. И благодарных людей, к счастью, оказалось очень много. Так что главное — чтобы игрок был доволен.

Вот только с этими пользователями почти нет обратной связи, приходится самому налаживать диалог. Недавно я ходил на концерт Уэмацу Нобуо, который писал музыку для наших игр. Сидевший рядом человек спросил меня, люблю ли я музыку господина Уэмацу. Я начал рассказывать, что вот это было в такой-то игре, а собеседник отвечает: «Не слышал» (смеётся). Ещё я заглядываю в Twitter, читаю отзывы пользователей. А иногда веду прямые видеотрансляции, и зрители делятся своими мнениями.

В Terra Battle новый контент добавляется после достижения определённого числа загрузок. Это подстёгивает пользователей рассказывать об игре знакомым
В Terra Battle новый контент добавляется после достижения определённого числа загрузок. Это подстёгивает пользователей рассказывать об игре знакомым

О настоящем и будущем

2222
6 комментариев

Хорошие советы, очень хочется им следовать..
"Когда мы делали первую Final Fantasy, наш программист Насир Джебелли не умел разговаривать по-японски, так что мы каждый день вместе ели стейки."
"После того, как покинул Square, я отдыхал три года, прежде чем начать работу над играми в Mistwalker"
"Чтобы развивать фантазию, важно также следить за модой. Это особенно пригодится художникам, которые рисуют персонажей. А ещё нельзя стоять на месте, нельзя себя ограничивать. Я постоянно мотаюсь между Японией, Лос-Анджелесом и Гавайями, и всё вокруг кажется новым и интересным. Не был месяц в Лос-Анджелесе, а там уже какой-то новый магазин открылся"

7
Ответить

Ничего нового он конечно не сказал, но сама личность интересная. Очень жаль, что последние большие проекты автора не были мультиплатформенными.

1
Ответить

сонибои должны страдать :3

Ответить

"Стоит немного повертеться" - я извиняюсь, а на чём конкретно нужно повертеться?

2
Ответить

Ну в целом я так полагаю что автор хотел сказать что главное движение, когда ты прикладываешь усилия постоянно и атакуешь проблему с разных углов, то всё обязательно получится )

Ответить