Игровой нарратив и его инструменты: окружение, персонажи

Диалоги героя с NPC и бесконечные записочки, конечно, база, но… Как окружение в Valheim и The Long Dark, и персонажи в Far Cry 3 помогают «читать» историю игры: мастерство нарративного дизайна.

Материал подготовили вместе с Денисом Поздняковым, разработчиком компьютерных игр студии «Винторог» и Contrast Games, преподавателем факультета компьютерных наук НИУ ВШЭ.

Игровой нарратив и его инструменты: окружение, персонажи

Начнем с того, что такое нарратив в мире компьютерных игр. Вообще это слово произошло от латинского narrare, что переводится как «рассказывать, повествовать». Однако если углубляться, то между нарративом и повествованием есть ключевое отличие: нарратив — это история «в голове игрока», «повествование», которое игрок обработал своим сознанием.

В чем же особенность игрового нарратива?

Пройдемся по форматам привычных нам медиа.

  • книги — одномерны: для передачи истории нам доступен только текст и иллюстрации, здесь мы воспринимаем информацию только зрительно;
  • музыка — также одномерна: при прослушивании задействуются только органы слуха;
  • кино — двухмерно: чтобы передать историю, используется как видео, так аудиоканал.

И вот мы добрались до игр. Главная особенность подачи истории через компьютерные игры — это интерактив, который добавляется к видео- и аудиоконтенту. Тут мы не только смотрим и слушаем, но действуем, играем.

В игре нарратив — это привнесение смысла: когда игрок понимает, зачем он делает то или иное действие в игре и как оно связано с сюжетом, как оно помогает продвигаться по нему; когда в голове игрока появляется история и когда он «включается» в нее.

Именно интерактивность игры помогает подать историю так, чтобы она в сознании игрока трансформировалась в придуманную разработчиками историю.

В свою очередь, история игры — это сеттинг, персонажи и сюжет. А настоящий сюжет игры — это события, происходящие непосредственно с игроком. События, происходящие в игре с персонажем — это уже сюжет персонажа.

Какие у нарративщика есть инструменты?

Их немало: например, сеттинг, персонажи, сам сюжет, темп повествования, левел-дизайн, механики и много чего еще. Про каждый можно долго говорить. Здесь мы вкратце расскажем о парочке из них.

Повествование через окружение

Это одна из частей сеттинга, его более детальное и продуманное отображение, которое делает мир атмосфернее и живее. Через пейзажи, звуки, детали на локациях игра тоже рассказывает историю: что здесь произошло? кто здесь был, что делал? опасное ли это место? Окружение позволяет погрузить игрока в мир еще глубже, дать ему самому выстроить какие-то связи, додумать историю.

В Valheim, например, многое повествует о том, что здесь кто-то был до нас: поломанные хижины, построенные кем-то, надписи на рунных камнях, рассказывающие об этом мире и предостерегающие нас об опасностях. На биоме «Луга» иногда можно обнаружить небольшие заброшенные деревни, в которых спавнятся враждебные мобы Драугры, напоминающие игроку, что он в этом мире не первый, был кто-то до него. Это еще один повод задуматься: что с здесь произошло? почему они стали такими? — и попытаться найти ответ.

Деревня драугров, Valheim Вики
Деревня драугров, Valheim Вики

И игра охотно дает его игроку, если тот достаточно любопытен и взаимодействует с окружением:

«Давным-давно Вальхейм населял гордый, благородный народ… Они бросили вызов самим богам и объявили войну асам и ванам, не оставив себе шанса на выживание… Но гордыню не так легко уничтожить, и воины… возвращаются вновь и вновь…» — рунный камень на «Болотах».

Вот другой пример работы с окружением: в The Long Dark игрок в своем путешествии и исследовании мира часто сталкивается со сложными погодными условиями, которые напрямую влияют на его геймплей.

Например, персонаж ощутимо замедляется, если идти не по дорогам, а по сугробам, что очень даже реалистично. Однако если выбирать первый вариант и не исследовать местность полноценно, то можно пропустить часть локаций с полезным лутом.

Другой пример завязан на метелях в игре: они сильно ускоряют снижение температуры персонажа, и он быстро начинает замерзать, что может привести к болезни и даже гибели; помимо этого, метель мешает перемещению, тормозя персонажа. Еще одна угроза, которую она представляет, — ее переменчивость: направление ветра часто меняется, из-за чего разведенный за каким-то препятствием костер после перемены ветра может легко погаснуть, что усложняет выживание вне укрытия. Игроку придется выбирать, отсидеться ли в укрытии, пока буря не закончится (если хватит припасов), или рискнуть жизнью, чтобы добраться до следующей точки интереса.

Официальный сайт игры The Long Dark 
Официальный сайт игры The Long Dark 

Такое окружение в виде динамичной погоды и снега постоянно напоминают игроку, что он находится в действительно опасном месте, где вся сила и власть у природы, которая своей зимой на острове Большого Медведя погубила многих. И погодные условия так хорошо продуманы, что дают игроку по-настоящему погрузиться в выживание, почувствовать себя там и стать частью этой истории.

Повествование через персонажей

Как игровые персонажи, так и NPC помогают нарративщикам преподносить историю. Их внешность, атрибутика, поведение, монологи, взаимодействия друг с другом и так далее.

Например, когда в шутере от первого лица персонаж держит в руках оружие, игрок это видит на экране и понимает, что может стрелять, находится на поле боя и должен быть наготове.

Возьмем Far Cry 3: как только у главного героя появляется оружие, он почти никогда не выпускает его из рук, все время ходит с ним, и игрок тоже постоянно видит его перед собой на экране, будучи готовым стрелять во врага.

Официальный сайт игры Far Cry 3 
Официальный сайт игры Far Cry 3 

Но как только игрок заходит в «мирные» зоны, например, в дружественную деревню Аманаки или в храм Цитры, его персонаж убирает оружие, а игрок никак не может повлиять на это. Так через лишение части геймплея игра показывает, что здесь безопасно, и игроку становится понятно, что в этом месте он не нуждается в самообороне.

Вот другой пример из этой же игры. Игрок может подслушивать пиратов на аванпостах острова — из их разговоров можно узнать, например, о том, какие прозвища заработал сбежавший из плена протагонист, или о личных проблемах конкретного пирата. Такие разговоры придают какую-никакую личность даже одноликим NPC и погружают в атмосферу, царящую на острове, давая игроку что-то понять о месте, в которое он попал.

Это была лишь малая часть того, что и как может использовать нарративный дизайнер для подачи истории. Обязательно расскажем и о других инструментах, разобрав их на конкретных примерах.

4
Начать дискуссию