Как игра Bat in White получила 1ое место на геймджеме- retrospective.

Я до сих пор не верю, что это случилось со мной! Я с Дмитрием и Александром взяли главный приз на местном геймджеме, в котором участвовало 190 человек и было около 50 команд. Вот игра тут

Это мы получаем трофей

GameJam в рамках TalTech GameCamp - это соревнование, где за 48 часов нужно создать игру с нуля. Бесконечный кофе и пицца с врапами на обед - такова цена игры, созданной за два дня?

Так выглядил главный приз
Так выглядил главный приз

Gamecamp выбрала тему — «Противоположности». Мы дали себе три часа на поиск идей для концепции игры. Решили, что бы это ни было, в 18:00 мы начинаем работу.

Было много разных идей, но тема игры со светом и тенью привлекла нас больше всего. Далее начались эксперименты и поиск стиля.Из-за того, что объекты оказывались на свету, они пропадали и становились абсолютно невидимыми. Я взял простейший скрипт outline, который работает на стандартном шейдере. Кстати, он бесплатно доступен в Unity Store.

Первый вариант уже был готов. На гифке я просто двигаю объект и мышку через transform, а в это время Дмитрий придумывал, как реализовать это с помощью кода.

Первая версия игры

Потом я сел рисовать Main Screen. Проработав основную концепцию, я все равно оставался недоволен, так как экран не отражал суть игры - он оказался совершенно не в той эстетике. Кроме того, сама игра у нас оставалась 1-битной, а главный экран становился все более насыщенным.

1 версия главного экрана
1 версия главного экрана

Так как игра у нас была в 3D, я твердо решил что мы должны тут отразить этот аспект через главный экран.Я создал все буквы в блендере с бесплатным шрифтом - AmericanSlasher и выдавил их в 3д.

Так выглядил текст в блендере

Я подумал: а почему бы не сделать наш первый уровень главным экраном? Так мы и поступили.

Я разделил все объекты друг от друга и собрал материалы в Unity в соответствии с концепцией. Объем сделали черным, чтобы он хорошо сливался с тенями, а сами буквы — белыми, с добавленной черной обводкой из скрипта.

Добавил пару компонентов и Димин скрипт для двигающихся объектов. После этого наложил пикселизацию на камеру через пост-обработку — получился идеальный интерактивный Main Screen.

Как получился интерак главный экран витоге

Уже вечером я написал своему другу Александру, который на протяжении 15 лет выручает меня с саундтреками. Оказалось, что он болеет, но, несмотря на это, все равно помог — сделал нам музыку и крутые SFX. Жалко, что мы не успели всё интегрировать.

На этом закончился первый день, и примерно в 12 часов ночи мы разошлись по домам, даже умудрившись выспаться в первую ночь.В первой итерации игры мышка передвигалась самостоятельно, оставаясь в тени. Мы думали, что это добавит игре рандомности, но возникли сложности с левел-дизайном, так как мышь постоянно двигалась не туда, куда мы хотели. Поэтому с утра мы решили сделать управление с клавиатуры. Так наша игра обрела свой нынешний вид: игроку нужно двигать объекты мышкой и летать летучей мышью с помощью клавиатуры.

Утром я захотел провести время с девушкой, и мы пошли выпить кофе в кафе. Там я пытался придумать персонажа для нарративной составляющей — чтобы он общался с игроком и объяснял правила.

Для этого я взял с собой планшет, который позволяет мне рисовать пиксельарт!

Сначала я нарисовал Носферату, но получилось слишком мрачно.

Первый персонаж который должен был учить игрока
Первый персонаж который должен был учить игрока

Тогда моя девушка повлияла на мое решение и предложила нарисовать девочку.

Я ее послушал и переделал мрачного Носферату в аниме-девочку. Это еще раз доказывает, насколько важно показывать свою игру даже в сыром виде и собирать мнения. В тот момент я почувствовал, что всё складывается, и мы наконец разработали свой стиль!

3 настроения Лилит
3 настроения Лилит

Tак родился персонаж Лилит, которая помогает летучим мышам находить путь во тьме к гробу.И да, мы победили! Это было невероятно! Моя первая победа на соревнованиях в жизни.Этот геймджем показал мне, что даже в сжатые сроки можно сделать что-то крутое, если придерживаться некоторых правил, основанных на 100% партнерстве. (Важно! Эти принципы подходят только для геймджемов — не для работы, а лишь для предпродакшена на уровне концепта.)

  1. Предупреди близких, в какую авантюру ты ввязался. Не пытайся во время геймджема быть в двух местах одновременно — твои мысли должны быть сосредоточены на процессе генерации идей.
  2. Если кто-то хочет поговорить — направляй разговор в сторону совместного решения задач. Их много, и две головы всегда лучше, чем одна (пример — иллюстрация Лилит). Если отвлечешься, потребуется много времени, чтобы снова включиться в работу.
  3. Обсуждай все с коллегами. Не делай что-то в одиночку, чтобы потом показать — сначала обсуждайте, потом соз��авайте. Иначе есть риск конфликтов.
  4. Не отвергай чужие идеи сразу. Человек сам поймет, если его идея неудачна. Если ты будешь ее критиковать, коллега, скорее всего, займет оборонительную позицию и начнет защищать ее до последнего.
  5. Если что-то решил убрать — предупреди команду! Это важно для общей координации.
  6. Постарайся выспаться в первую ночь — на вторую это вряд ли удастся.
  7. Не употребляй алкоголь — он разрушит твой флоу!

Кстати, не забудьте поиграть и оценить нашу игру на fat-snail-games.itch.io/bat-in-white, где можно также почитать, как мы использовали тему «Противоположности» для развития концепции игры.

Буду рад пообщаться с теми, кто тоже увлекается геймдевом, и поделиться идеями.

Спасибо за ваше время, надеюсь, мой рассказ был полезен!

9
9 комментариев