Dark Souls: гениальный и душный геймдизайн

Dark Souls: гениальный и душный геймдизайн

Вступление

Dark Souls — это игра, бросающая вызов, разработчики которой показали как можно привлечь внимание игроков, не идя по пути упрощения, при этом не быть просто игровым челенджем, как, например “I Wanna Be the Boshy”, которая кроме как вызова ничего не имеет. С каждой частью серия становилась все популярнее, ее начали признавать массовые игроки, а всевозможные награды только укрепляли статус. Несмотря на свою узконаправленность, "Elden Ring" смог стать игрой года в 2022-м, но уже с выходом “Dark Souls 3” начали активно появляться клоны, которые способствовали рождению поджанра Soulslike. Хоть и прародителем и была “Demon's Souls”, но именно первая часть завладела интересом, и по ней все еще выходит множество различного контента от фанатов и людей, которые решили попробовать сие творение.

Сегодня я порассуждаю конкретно о первой части трилогии: о взгляде игроков на сложность, о том, почему преодоление своих возможностей часто идет рука об руку с утомлением от игры, и где же здесь кроется настоящая геймдизайнерская гениальность.

Положительная сторона

Переплет локаций

Как бы игра ни устарела, она по-прежнему остается отличным примером того, как можно грамотно создавать игровое пространство. Dark Souls показывает, что даже при коридорной структуре уровней мир может ощущаться цельным. Разветвленная архитектура, скрытые пути и продуманные шорткаты делают его исследование более увлекательным и органичным. И этот подход до сих пор мало кто смог повторить.

В Dark Souls нет строго заданного маршрута, при своей коридорности она дает свободу выбора. Разработчики оставляют намеки и ориентиры, но окончательное решение, куда идти — остается за игроком. Однако что бы он ни выбрал, рано или поздно пути все равно пересекутся, потому что вся структура мира сплетена в единую сеть.

Локации связаны не только логикой повествования, но и физически - почти всегда можно представить, как добраться до нужного места из центрального хаба разными путями. Самое впечатляющее — это шорткаты, которые открываются в неожиданных местах. Ты проделал огромный путь, но потом обнаруживаешь лифт, который ведет в хаб и находится всего в десяти шагах от старта.

Карта всех локаций игры
Карта всех локаций игры

При этом все локации расположены не на одной плоскости, Dark Souls выстроен как многоуровневый мир. Где-то нужно подниматься выше, а где-то спускаться вниз, при этом не создается дополнительной нагрузки, игровой мир остается целостным.

Можно ли назвать игру лабиринтом? В каком-то смысле — да, но по сути она остается коридорной. Лабиринт здесь формируется в голове самого игрока по мере открытия новых шорткатов и переходов между локациями. Запутаться можно в отдельных моментах, но чаще всего сложность возникает не из-за архитектуры, а из-за необходимости запомнить множество путей и понять, для чего предназначен очередной найденный ключ.

Разнообразие локаций

Еще одна сильная сторона — сами локации. Они разнообразны, уникальны и запоминаются с первого взгляда. Благодаря этому игрок легко ориентируется в мире, сразу понимая, где он находится.

Озеро Золы — секретная, красивая и загадочная локация
Озеро Золы — секретная, красивая и загадочная локация

Каждая область отличается не только визуально, но и механически: цветовая палитра, враги, структура уровней — все это создает различие между ними. Более того, расположение локаций логически подкреплено сюжетом, каждая зона находится на своём месте не просто так, а потому что имеет обоснование в мире игры.

Разнообразие боссов

Есть и спорный момент, но с хорошей задумкой — кульминация исследования мира, а именно боссы. Многие считают их слабым аспектом игры: одни повторяются, другие кажутся скучными и неинтересными, а третьи со временем и вовсе становятся обычными противниками.

Частично с этим можно согласиться — не все битвы вызывают восторг, и далеко не каждый босс запоминается. Однако если взглянуть с другой стороны, почти все из них обладают своей уникальностью.

Давайте разберем самых ненавистных боссов в комьюнити:

Ложе Хаоса — пример того, как необычная задумка может обернуться раздражающим опытом. У босса кривые хитбоксы, пол постоянно уходит из-под ног, из-за чего создается ощущение несправедливости. Однако если рассматривать его с точки зрения геймдизайна, этот бой действительно ломает привычные рамки. Вместо привычного уклонения и атаки игрок должен разрушить три подсвеченные точки, после чего Ложе Хаоса погибает. Чтобы этот бой не оказался слишком простым, разработчики добавили ловушки — проваливающийся пол и атаки, от которых сложно увернуться. На бумаге это выглядит как уникальный подход, но на практике игроки не оценили его, так как бой воспринимается не как испытание навыков, а как череда случайных неудач.

То самое нечто 
То самое нечто 

Вихрь — один из боссов, который ощущается недоработанным. Судя по задумке, он должен был запутывать игрока, создавая свои копии, но на деле противники перед ним оказываются даже более опасными. У них больше здоровья и урона, а сам босс умирает слишком быстро, не успевая реализовать свой потенциал. После этого он и вовсе начинает встречаться как обычный противник, что еще больше снижает его значимость. Сложно рассматривать этот бой с положительной стороны, но задумка угадывается — игрок должен был определить настоящего Вихря среди копий. Однако в итоге механика так и не раскрывается полностью.

Тот самый ночной кошмар
Тот самый ночной кошмар

Лунная бабочка — еще один босс, который впоследствии становится обычным противником. Главная проблема этого боя — вынужденное ожидание. Игроку приходится уклоняться, пока бабочка не решит приземлиться, а когда это случится, остается лишь нанести несколько ударов. Причем точный момент посадки зависит от случайности — это может произойти после пяти атак или десяти. В результате бой становится очень затянутым. Но если смотреть его сильную сторону, то это снова геймплейная уникальность. В отличие от большинства врагов, где метательные предметы — лишь вспомогательный инструмент, здесь они становятся очевидным решением. Игроку интуитивно приходит мысль не ждать, а атаковать на расстоянии.

То самое сияние
То самое сияние

Эти три босса часто вызывают недовольство игроков из-за своих механик. Однако, несмотря на недостатки, у каждого из них есть концептуальная ценность. Эти примеры показывают, что даже неудачные с точки зрения восприятия боссы могут нести интересные дизайнерские решения. Вопрос лишь в том, насколько они находят отклик у игроков.

Хвосты

А главная механика, которую всегда упоминают, когда говорят о хороших решениях в Dark Souls, — возможность отрубить хвост у некоторых противников и боссов. Это не просто дополнительный визуальный эффект, а полноценный игровой элемент, превращающий обычный бой в своеобразную мини-игру.

Самый красивый хвостик
Самый красивый хвостик

Иногда сам босс не представляет большой проблемы, но отрубить ему хвост оказывается сложнее, чем просто победить. Из-за активных передвижений противника или узкого окна для возможности удара по хвосту требуется терпение и точность. Однако награда за такую сложность оправдывает усилия — отрубленный хвост превращается в уникальное оружие, которое нельзя получить другими способами.

Эта механика добавляет глубины сражениям, создавая дополнительный вызов даже в битвах с не самыми сложными боссами. Если игрок хочет извлечь максимум из каждого поединка, ему придется рисковать, менять тактику и ставить перед собой новые цели.

Отрицательная сторона

Искусственное удлинение

Какой бы продуманной ни была система шорткатов, игра все равно заставляет игрока пробегать одни и те же маршруты снова и снова. Телепортация открывается ближе к середине игры, а до этого придется очень много бегать.

Свобода выбора пути тоже играет двоякую роль. Можно отправиться куда угодно, но далеко не каждый путь окажется правильным. Например, если до открытия телепортации пойти в место со скелетами, то это будет худшим опытом в этой игре, там можно встретить: одних из самых противных противников, полную темноту и осознание того, что в конце тупик и теперь нужно возвращаться назад.

Склеп Великанов
Склеп Великанов

Еще одна подобная локация — Чумной Город, он уже обязателен для прохождения до возможности телепортации. Здесь нужно глубоко спускаться по платформам, с которых очень легко упасть, а после нужно будет еще и подняться обратно. Дополнительно можно найти секретное локацию, при спуски в нее путь обратно увеличится в несколько раз.

Чумной Город
Чумной Город

Бои с боссами складываются по-разному: одни проходят очень быстро, другие затягиваются. Однако причина затягивания связана не столько с самим боссом, сколько с необходимостью снова и снова проделывать долгий путь до арены после каждой смерти. Игрок вынужден тратить время и силы на пробежку через уже изученные коридоры, что не добавляет вызова, а лишь искусственно затягивает игровой процесс.

Путь до одного из боссов

Кривой платформинг

Обычно в других играх прыжок стоит наравне с ходьбой, но тут он служит как что-то дополнительное, скорее для нахождения секретов, чем чем-то полноценным. Можно предположить, что полноценный прыжок потребовал бы пересмотра боевой системы, усложнив и без того обширные механики. Но в итоге прыжок настолько урезан, что это доходит до абсурда: в ситуациях, где персонаж явно мог бы просто шагнуть или подняться небольшим прыжком, сделать этого нельзя. Более того, это может стать причиной, по которой игрок бросит игру.

Выше я уже упоминал секретную локацию в Чумном Городе, именно там можно столкнуться с невидимой стеной в месте, где её не ожидаешь. Казалось бы, достаточно небольшого шага, но из-за кривости герой не может этого сделать. Осознание того, что нужно использовать прыжок в сторону может занять немало времени, а и без того утомительная локация рискует превратиться в ту, из-за которой захочется удалить игру.

Невидимая стена

Заключение

Dark Souls — это пример геймдизайна, который балансирует между гениальными находками и спорными решениями. С одной стороны, игра предлагает уникально проработанный мир с тесно связанными между собой локациями, множеством шорткатов и вариативностью пути. Уникальные механики, вроде возможности отрубать хвосты врагам или нестандартных подходов к боссам.

С другой стороны, игра намеренно затягивает игровой процесс. Некоторые механики, такие как прыжок, выглядят сырыми и плохо вписываются в общее управление. Боссы, которые должны быть кульминацией исследования, в основном разочаровывают.

Тем не менее, даже с этими недостатками игра смогла задать новый стандарт в геймдизайне. Ее влияние на индустрию огромно, и даже через года она остается образцом того, как продуманное устройство мира может сделать исследование увлекательным.

10
1
28 комментариев