Поднять качество в полностью процедурной системе практически невозможно. А вот в Paragon используется обратная история. Ты нажимаешь джойстик, генерируется траектория. Но одновременно генерируется и модель-предсказание. Он знает, где ты будешь через треть секунды, если продолжишь жать ввод. И он эту информацию отдаёт анимации. Поэтому, когда ты отпускаешь джойстик — анимации сообщается: я остановлюсь через 70 сантиметров под таким-то углом, и анимация выбирает из своего набора наилучший вариант к тому, что делает код и сверху его подсаживает.
Системы возможны любые, у каждого большого разработчика они свои. В QB, кинематографичной игре, это важно. Например, идёшь Джеком по коридору, и начинаются сложности со временем, и Джек начинает играть анимацию, когда он видит, что дождь начинается, он замедляется, прикрывается рукой. Такой перфоманс нельзя отыграть на пяти метрах в секунду равномерным бегом. Анимация забирает часть контроля (вы всё ещё можете двигаться персонажем, можете остановиться даже).
То есть движение вперёд идёт от анимации, а повороты и движение назад от процедурной системы. Фактически, я могу переключаться от полностью animation driven в процедурный режим таким слайдером. Для синематик-игр такая возможность экономит много усилий.
Сергей Галёнкин: Не могу говорить про анимацию, но некоторые из таких вещей геймплею помогают: когда человеку требуется время на разворот, и он задом бежит медленнее. В Paragon изначально это игнорировали. А в одном из апдейтов мы сделали это ближе к реальности. И игрокам понравилось, потому что они считают, что это добавляет глубины геймплею.
Максим Журавлёв: Это зависит от игры. Вот есть такой термин —fast paced action shooter. Быстрые, традиционные игры типа InFamous, когда игру дизайнят на старых, олдскульных аркадных механиках. Там это не взлетает.
Но дизайн в AAA-сегменте с каждым годом прогрессирует. Пару лет назад все смеялись, потому что фирменная атака в ближнем бою у Bungie во всех Halo занимала четыре кадра до попадания в прицел. А потом вышел Destiny, оказалось, что она уже занимает семь кадров. Игры становятся глубже, и люди начинают искать детали в механиках, маленькие вещи, которые делают персонажа более правдоподобным и повышают качество.
Вот ни разу не пишут про Blender. Сколько ни читал про моделирование или анимирование, про Blender вообще не упоминают. Неужели программа плоха или бесплатное ПО не считается хорошим ПО? В этой проге что моделировать удобно, что анимировать. Все вроде бы доступно и понятно... Пытался поработать в 3DS MAX и после первой же модели забросил, так как интерфейс показался каким-то перегруженным и деревянным. Blender как-то по-мобильнее, удобнее, все на хоткеях. Лепка модели сплошное удовольствие. В общем, непонятно почему данный продукт оставляют без внимания.
Забавно, что как раз из критики в сторону Blender я слышал недовольство перегруженным и неудобным интерфейсом.
Комментарий недоступен
Статья очень клевая, хотелось бы к ней бонусный материал с примерами, очень интересны конкретные примеры гибридной анимации и грабли.
Насчёт блендера - Блендер и Синька долгое время были "догоняющими" продуктами, в них много чего не было по сравнению с флагманами. Сейчас они по насущным вопросам догнали, а в некоторых перегнали флагманы, например синька уверена заняла нишу в оформлении тв каналов и моушен графике.
Ну так вот, дело в том что продакшен лайн строится вокруг конкретного продукта и экосферы вокруг него. Все фирмы и институты давно уже построили свои продакшен лайны, а те что открываются всё равно стартуют с флагманов, ибо как в том числе и упомянули в интервью, на западе в вышках учат Майку.
А блендер и синька в умах многих до сих пор "догоняющий" софт. Я как то пробовал поработать с блендером, для меня он после Майки ну очень деревянный по интерфейсу.
Офигенный выпуск - лайвовый разговор 2х шарящих чуваков и молчащие ведущие. Минимум, раз в месяц надо такое устраивать.
Любопытно. Я вообще-то анимацией не занимаюсь, но, когда потребовалось сделать достаточно сложную и качественную State Machine, у меня получилось что-то подобное: гибрид на Root Motion с искусственной подгонкой сверху.
Интересно, хотя большую половину не поняла. Но на всякий добавлю себе в закладки))