Невидимые стиральные машины и удаление пенисов: разработчики рассказали о своих «самых постыдных преступлениях»

Хитрости, на которые идут авторы игр.

Невидимые стиральные машины и удаление пенисов: разработчики рассказали о своих «самых постыдных преступлениях»

Сооснователь студии Fullbright (Gone Home, Tacoma) Стив Гейнор в своём твиттере предложил разработчикам рассказать о «самых постыдных преступлениях», совершённых ими при создании игр.

Пожалуйста, делитесь своими самыми постыдными преступлениями при разработке игр. Мой: все скрипты для Gone Home содержались в двух гигантских uScript-графах, потому что тогда я не знал, как связывать более мелкие графы. Их получилось два только потому, что стало уходить слишком много времени на ориентирование в одном. Ваш ход.

Идею подхватили другие разработчики. На момент написания заметки, у твита Стива Гейнора 945 ответов.

Эрик Холмс, который сейчас работает в DICE, рассказал о разработке Earthworm Jim 3D. По его словам, во время создания платформера у него не было скриптового языка, поэтому ему пришлось использовать условную логику: в небе над локациями летали невидимые стиральные машины, которые вызывали срабатывание скриптов, когда добирались до определённых точек на карте.

Джеймс Сатерленд из Sumo Digital поделился историей о разработке игры компании, в которой ему довелось работать.

В игре, над которой работал не я лично, но моя компания, должна была быть синхронизация речи с движением губ во время диалогов. Её всё никак не удавалось наладить, поэтому авторы изменили логику камеры — во время диалогов она была всегда направлена на персонажа, который не говорил, а не на говорящего.

Разработчик Питер Слаттери рассказал о том, как его команда делала VR-будку для CES. По задумке создателей, стул должен был откидываться назад в определённые моменты игры, однако у них не хватало времени, чтобы написать код для управления мотором. Поэтому разработчики вручную двигали стул в нужное время — пока никто не видит.

Одна из авторов хоррора Paratopic тоже рассказала о хитрости, на которую разработчикам пришлось пойти из-за недостатка времени. Создатели столкнулись с проблемой клиппинга: автомобиль проваливался сквозь текстуры дороги в определённые моменты игры.

Чтобы этого не происходило, разработчики сделали так, чтобы машина воспринималась системой как оружие. В связи с этим в ответах вспомнили знаменитую хитрость Bethesda — в Fallout 3 вагон поезда это не настоящий транспорт, а лишь шлем на голове персонажа.

К обсуждению подключились и бывшие сотрудники Telltale Games. Так, нарративный дизайнер Эмили Грейс Бак вспомнила, как она собрала диалог на 12 строк для The Walking Dead: Michonne из обрывков фраз, записанных для других сцен. Всё для того, чтобы закрыть дыры в сюжете.

Джейк Родкин, в свою очередь, рассказал, что финальная сцена последнего сезона Sam & Max всегда неизменна, потому что он запёк освещение в Maya, экспортировал лайтмапы в движок, чтобы проверить, а после этого прекратил работу всех программ на компьютере, потому что офис должны были закрывать. Файлы Maya не сохранились.

Родкин также поделился воспоминаниями о работе над Firewatch. По его словам, разработчики хотели, чтобы в режиме свободного исследования была динамическая смена времени суток, однако они не создали соответствующую систему. Поэтому время привязано к перемещению главного героя, то есть оно будет меняться лишь тогда, когда Генри двигается.

Уилльям Армстронг, который также принимал участие в создании Firewatch, рассказал о другой хитрости, на которую пришлось пойти разработчикам. При портировании игры на PlayStation 4, авторы столкнулись с проблемами при автосохранении на старых версиях консоли — игра периодически подвисала. Поэтому они изменили его частоту. Игра сохраняется каждые три минуты, вместо 30 секунд.

Руководитель студии FireWulff Майкл Киддер рассказал, как он решил проблему с NPC в одной из своих ролевых игр.

Сделал RPG. Движок не поддерживал области перемещения NPC, поэтому они могли проходить в дверные проёмы и блокировать путь игроку. Решение было таким: я сделал невидимых NPC, которые стояли в проходах и мешали пройти другим персонажам, но пропускали игрока.

К обсуждению присоединился и Рами Измаил из Vlambeer, который рассказал о том, как был устроен спаун босса в неназванной игре.

В ранней игре Vlambeer мы помещали босса на крышу (ужасно запрограммированного) сгенерированного здания, бросая его сверху в случайном месте и телепортируя его обратно, если он проваливался через крышу. Если вы будете быстры и везучи, то можете увидеть его падение.

Инди-разработчик под ником Toby Do признался, что трава в его игре — совсем не трава.

Трава в моей последней игре — это на самом деле деревья.

Глен Уоттс, принимавший участие в разработке Fable 2, рассказал сразу о двух проблемах, связанных с собакой в этой RPG.

Пёс в Fable 2 не может поворачиваться на месте (у него нет такой анимации), поэтому иногда ИИ начинает бегать по кругу, пытаясь добраться до того, до чего никогда не сможет. Мы бросили попытки исправить этот баг, потому что

«собаки так делают». Никто из отдела контроля качества на эту ошибку не жаловался.

Он также появляется на сундуках с сокровищами, вместо того, чтобы стоять перед ними. Ещё один баг, который мы не стали устранять.

Нарративный дизайнер Саф Девидсон, создавшая игру Bloom, рассказала, как ей удалось избежать поисков актёра озвучивания.

Я написала сцену-заглушку с котом, чтобы мне не нужно было искать ещё одного человека для озвучивания персонажа. Вместо этого я просто записала своего кота, который постоянно орёт.

Брэндан Уолкер, инженер из Polyarc Games, привёл пример хитрости разработчика, но не из своей практики.

Не моя, но я искренне люблю эту историю. Во время разработки Pirates of the Burning Sea дизайнерам миссии понадобился горящий корабль, но суда не поддерживали эмиттеры частиц, зато на них можно было располагать NPC. А вот NPC поддерживали эмиттеры. Поэтому разработчики сделали много маленьких NPC и подожгли их.

Пётр Печар рассказал о том, как создавались персонажи в Arma.

В первой Arma меши и карты нормалей всех голов солдат мужского пола одинаковые. Они основаны на моей голове, потому что я единственный в команде, кто согласился сбрить волосы для 3D-сканирования с помощью лазерного сканера Olympus.

Один из авторов Spore рассказала о том, как разработчикам пришлось расплачиваться за спешку.

Редактор существ для Spore вышел до того, как мы закончили работу над инструментом, позволяющим удалять существ с сайта и сервера. Я потратила целые выходные, вручную удаляя всякое (в основном, пенисы) из базы данных.

Иногда разработчики шли на обман игроков, чтобы скрыть свои промахи.

Стриминг текстур в Doom 3 для Xbox очень медленно фрагментировал память по мере игры. Первые пару часов всё работало нормально, но если вы проходили более 60% игры за один присест, то она крашилась. Вместо того, чтобы взять на себя вину, мы вставили в игру ошибку о том, что «диск не читается или загрязнён».
У меня было мало времени для того, чтобы наполнить книжный магазин с порнографической литературой в DLC для Bioshock Infinite грязными обложками. Поэтому я взял книги «золотого века иллюстраций», на которые у нас были права, вырезал картинки и налепил текст.

Некоторые «преступления» были совсем безобидными и никак не влияли на геймплей. Об одном из таких рассказал Беннет Фодди, автор Getting Over It.

В Getting Over It главная сцена (main) называлась «Mian».
Я каждый раз писал имя Елейны (он снова ошибся — DTF) в коде Uncharted 3 с ошибкой. Но скрипты работали, потому что мои ошибки отличались постоянством. Ближе к концу разработки программист посоветовал использовать автозамену, чтобы исправить все функции, но я отказался.
Не преступление, но мне действительно стыдно: чтобы создать анимацию танца Делорес в Thimbleweed Park в срок, я вынужден был записать собственный танец на видео, порезать его на несколько кадров и нарисовать Делорес поверх.
В DLC Black Cat для Spider-Man я не мог заставить лампочку на бомбе, которую нужно разминировать с помощью спайдербота, перестать мигать. Вместо того, чтобы попросить художника по эффектам о помощи, я просто удалил эту бомбу и заменил её на другую, без лампочки.

Не все хитрости связаны непосредственно с разработкой. Некоторые из участников обсуждения делились своими «преступлениями» со стадии постпродакшена.

Часть Scribblenauts переводили я и программист на пять или семь языков с помощью Google Translate и за два дня до сертификации.
Студия переводов, в которой я работал, взялась за озвучивание довольно популярной игры. Мы были переводчиками и ничего не смыслили в озвучивании. Мы наняли сомнительных актёров, а часть озвучки сделали сами. Теперь эта игра постоянно фигурирует в списках худших озвучек.
340340
178 комментариев

А вот NPC поддерживали эмиттеры. Поэтому разработчики сделали много маленьких NPC и подожгли их.

273
Ответить

Лет через пять прочитаем много интересного о хитростях при разработке фоллаута 76

80
Ответить

"Однажды я нажал кнопку слива на унитазе... вот так и появился Ф76"
Аноним Тодд.

53
Ответить

После этой статьи мне стала нравится моя логика и код в проекте.

59
Ответить

Ой, стыдненько за ться.

37
Ответить

если вы проходили более 60% игры за один присест, то она крашилась мы вставили в игру ошибку о том, что «диск не читается или загрязнён»

56
Ответить

Была бы смешнее честно сказать, что извините, но пк-боярский дум херово идет на слабенькой приставке - перегрузите игру, пожалуйста, по другому продолжать играть вы не сможете )

11
Ответить