Что происходит с виртуальной реальностью: гид для заблудившихся

Разбираемся в запутанном, но перспективном рынке технологий VR.

Что происходит с виртуальной реальностью: гид для заблудившихся

На первый взгляд, рынок виртуальной реальности напоминает поле боя. С одной стороны баррикад — журналисты-скептики, которые выступают с позицией, что VR не нужен, не взлетел и всех утомил. С другой — аналитики. Они заявляют, что рынок VR к 2022 году разгонится до почти 34 миллиардов долларов США совокупного оборота. Или, совместно с AR, до 162 миллиардов к 2020 году. Прогнозы разнятся — предсказывают также 40 миллиардов и 120 миллиардов.

Где-то между этими двумя позициями смелые и нахальные заявляют, что VR взлетит, потому что порно. Всегда всех выручало порно.

На самом поле брани лежат сотни устройств из картона, помятые и дешёвые. Тут же и куча оплавленного пластика – это чаяния небольших разработчиков, постаравшихся снять сливки с рынка с недорогими решениями и мало кому нужными интеграциями. Были разработаны, профинансированы и стремительно забыты перчатки, автоматы, беговые дорожки, беговые кроссовки для беговых дорожек. И даже нагромождение железа вперемешку с вентилятором. Это был симулятор птицы в VR.

Birdly
Birdly

Sony, возглавившая было наступление на потребительский рынок с системой PlayStation VR, оказалась несколько переоценена аналитиками. Исследовательские компании спешно перекраивали свои расчеты (в октябре предсказывали продажи VR устройства Sony на уровне 2,6 миллионов штук до конца 2016 года, но в ноябре эти цифры понизили до 750 тысяч).

Кажется, что рынок вообще в целом не понимает, как работать с этими устройствами. Западная пресса мечется из стороны в сторону, странная периферия гибнет на глазах, ведущие игровые студии и издатели не стремятся пока выпускать ААА-игры под виртуальную реальность.

Кроме, похоже, японских разработчиков. Хотя в Японии всё как и десять лет назад — кто-то делает симулятор приставания в вагоне метро, а кто-то Зельду. Симулятор приставания теперь можно надеть на голову, в процессе «игры» руками ощупывая латексные подушечки и тыкаясь причинным местом в специальное устройство. А Зельду? Зельду трогать нельзя. Зельда — это святое.

Начинается затишье. Самое время разобраться — что вообще происходит?

Откуда взялась такая простая и такая заманчивая идея

Кажется, что идея виртуальной реальности в современном исполнении лежала на поверхности. Достаточно совместить очки и экран с движущимися картинками. Однако в годы, когда экран телевизора был размером с iPad, а разрешающая способность сравнима с тамагочи, виртуальная реальность была неведомой концепцией. Первым эту идею описал американский писатель Стенли Вайнбаум в рассказе «Очки Пигмалиона». По сюжету профессор Альберт Людвиг разработал маску, которая полностью подменяет реальность короткой, заранее отснятой на специальную запоминающую жидкость, иллюзией.

Практические разработки, как не трудно догадаться, были далеки от прототипа, и велись уже с 1950 года. Технологии были развиты слабо, поэтому получалось массивно, дорого и непонятно зачем вообще.

Sensorama, прототип стереоскопического 3D-кинотеатра (1955 год)
Sensorama, прототип стереоскопического 3D-кинотеатра (1955 год)

Ситуация была довольно плачевной вплоть до 1990 года, когда стали появляться первые предшественники современных шлемов виртуальной реальности. Sega представила устройство для консоли Mega Drive и аркадных автоматов. Больше всех, однако, запомнились американцы из Forte Technologies с разработкой VFX1 в 1995 году.

VFX1
VFX1

Устройство работало напрямую с компьютером, поддерживало такие игры как System Shock, Quake и Star Wars: Dark Forces. Технологией заинтересовались на рынке, и Forte Technologies в 1997 году была полностью выкуплена компанией Interactive Imaging Systems. К 2000 выпустили обновление технологии — шлем VFX3D.

VFX3D был максимально мощной на тот момент технологией виртуальной реальности. Шлем состоял из двух мониторов с ужасным разрешением (приблизительно 320x240 на каждый экран) и более чем скверными углами обзора (35 градусов), встроенных наушников, а также имел систему трекинга в виртуальном пространстве. Устройство в продажах провалилось — пользователь отказывался мучать собственное зрение, а рынку стало банально не интересно.

Итак, форм-фактор был выбран правильный, но на протяжении 50 лет разработки всё упиралось в железо. В конце прошлого века и начале нынешнего была предпринята смелая и амбициозная попытка представить первую действительно рабочую пользовательскую систему, однако и она долго не продержалась. Мир к приходу VR как технологии был еще не готов.

Сбывшаяся мечта Палмера Лаки

В 2009 году простому американскому школьнику Палмеру Лаки было 16 лет. Он обожал игры, скупал все попадающиеся на пути модели шлемов виртуальной реальности, убеждался в их убогости и мечтал создать свой. Палмер был нетипичным молодым человеком — он стал постепенно претворять мечту в жизнь, занялся разработкой собственных устройств и устроился на работу в Mixed Reality Lab — компанию занимающуюся экспериментами в области виртуальной реальности.

Палмер Лаки
Палмер Лаки

Упорный юноша собирал шлемы виртуальной реальности из подручной электроники и скреплял их изолентой, а также проводил немало времени в общении на технических форумах: искал совета, последователей и просто хвалился результатами. Далее начинается история, идеально подходящая для дорогого голливудского байопика.

На одном из форумов Лаки повстречал ещё одного интересующегося технологией человека — Джона Кармака.

Кармак заинтересовался устройством и даже попытался купить одно. Хитрый юноша продавать устройство не стал, а просто подарил. Далее Кармак, будучи всемирно известным разработчиком, техническим гуру и просто живой легендой видеоигровой индустрии, приносит прототип на Е3 2012 и демонстрирует всем желающим. Это вызывает умеренный, но однозначный интерес у игроков на рынке и просто широких масс. Палмер вовремя почувствовал, куда все движется, и в том же 2012 году сформировал компанию OculusVR.

Интерес появился, а вот массового наплыва бизнес-ангелов пока ещё не было, да и продавать свою компанию в зачатке Палмер не хотел. Было решено создать кампанию на «Кикстартере». Планировалось собрать 250 тысяч долларов, но конечная сумма оказалась иной — чуть менее, чем 2,5 миллиона.

К негласным поначалу попечителям технологии и компании присоединился Гейб Ньюэлл (отец Valve), Майкл Абраш (один из на тот момент ведущих технических писателей в Valve), а также ведущие программисты Epic и Unity. Сразу скажем, что Кармак и Абраш, впоследствии, перешли работать в компанию Oculus, на тот момент уже без приставки VR, а саму компанию выкупил Facebook за 2,5 миллиарда долларов США в 2014 году.

В общем, у Палмера были деньги, лучшие программисты в мире и огромные амбиции. Ну а далее началась та самая гонка вооружений, обещаний и несбывшихся мечтаний о прекрасном будущем, результаты которой мы видим сейчас.

Обложка журнала Time от 2015 года. На фотографии — Палмер Лаки в прототипе Oculus
Обложка журнала Time от 2015 года. На фотографии — Палмер Лаки в прототипе Oculus

Видные платформы и устройства к началу 2017 года

Некоторым образом ситуация с устройствами виртуальной реальности напоминает ситуацию с мобильными телефонами начала и середины 2000-х. Было множество форм, каждый производитель обязательно делал что-то инновационное, но затем пришел iPhone и унифицировал рынок. Последняя попытка выпустить что-то коммерчески популярное и отличное от других — Blackberry Passport — погибла, а заодно с ней и сама компания.

Blackberry Passport
Blackberry Passport

Сейчас мы видим, что интерес к безумной VR-периферии падает, основные силы на рынке формируют собственные платформы и инфраструктуру для этих платформ. Все начинают понимать, что без унификации виртуальная реальность не нужна никому, кроме безумных изобретателей. Массовый пользователь никогда не разберется, что покупать, где покупать, к чему подключать и зачем вообще в это смотреть. А без массового спроса даже прекрасная и инновационная технология порой остаётся без развития. Многие до сих пор помнят и скорбят о том, что случилось с Microsoft Kinect.

Oculus и Facebook

Facebook, купив Oculus, по сути, начал гонку технологий и обозначил эру виртуальной реальности. Аквизиция (иными словами, приобретение), проведённая компанией уровня Facebook — всегда знак рынку. И «стоит» это приобретение в масштабах рынка гораздо больше, чем сама сделка.

Что происходит с виртуальной реальностью: гид для заблудившихся

Давайте разберемся, что это означает. Например то, что виртуальная реальность теперь нужна крупнейшей в мире социальной сети и одному из самых видных новаторов на рынке — Марку Цукербергу. Рынок понимает, что это не какая-то прихоть миллиардера, потому что прихотей с таким капиталом и в таком исполнении, в общем-то говоря, не бывает, и реагирует на ситуацию соответственно.

Появляются разработчики, разработки и финансирование. Из одной аквизиции в 2,5 миллиарда долларов вырастает рынок, который, как мы писали вначале, оценивают к 2020 году в самые разные суммы, но который уже сейчас вырос c 2014 года до конца 2016 года со 100 миллионов до 3,7 миллиардов долларов капитализации. Короче говоря, Facebook подхватил тренд и привел его к массовости. Но что сам Facebook сейчас делает со своими активами?

Что происходит с виртуальной реальностью: гид для заблудившихся

Facebook — это социальная сеть на 1,7 миллиарда активных пользователей и заодно одна из самых дорогих и влиятельных компаний в мире. Очевидно, что Oculus покупалась не для того, чтобы создать ультимативное игровое решение за 600 долларов (Марк Цукерберг, естественно, заявлял обратное, чтобы успокоить спонсоров кампании Oculus на Kickstarter), а чтобы найти решение по доставке нового формата в массы. Из социальных сетей пока только Facebook и YouTube имеют прямую интеграцию 360-градусного видео на свою платформу (и то, YouTube можно лишь условно отнести к социальным сетям).

Платформа Facebook VR — это непосредственно сам Facebook. Встроенное видео с обзором в 360 градусов, а в скором будущем — социальные игры, коммуникация и другие приложения в виртуальной реальности. На презентации Oculus Connect в октябре прошлого года Цукерберг продемонстрировал возможности общения в VR с использованием аватаров.

Что же представляет из себя сам Oculus на данный момент? Компания выпускает и продает одно собственное решение — приснопамятный Oculus Rift, и одно решение совместно с Samsung — Oculus/Samsung Gear VR.

Oculus Rift наконец вышел и стоит 600 долларов США. Однако 600 долларов не вполне достаточно, чтобы начать играть. Нужен ещё мощный компьютер. А ещё 200 долларов придётся отдать за специально разработанный контроллер.

Рекомендованные системные требования для Oculus Rift
Рекомендованные системные требования для Oculus Rift

Интересным шагом было создание линейки так называемых Oculus Ready PC, на которое откликнулись известные производители. Выпускаются компьютеры с техническими характеристиками, достаточными для нормального воспроизведения игр на шлеме виртуальной реальности. Таким образом Oculus формирует дополнительное предложение, представляя свой Rift как отдельную платформу, под которую нужно собирать компьютер.

Стоит выделить две основных группы игр на Oculus Rift: игры, выпускаемые непосредственно для Oculus Rift Store — специального магазина компании, и проекты, которые можно интегрировать с Oculus, установив специальные драйвера. В первой группе игр AAA-тайтлы отсутствуют как класс. Вторая же группа — это, скорее, работа фанатов, которые адаптировали всё, что они когда-либо хотели видеть собственными глазами.

Продуктом, направленным на максимально широкую аудиторию, стал результат совместной деятельности Oculus и Samsung — Gear VR. Это двухкомпонентное устройство, состоящее из телефона Samsung и платформы, в который этот телефон помещается. У Samsung не сильно развита собственная VR-инфраструктура приложений, но в Android Market немало приложений для виртуальной реальности.

Gear VR
Gear VR

Google VR

Наиболее последовательным в своей работе с виртуальной реальностью пока оказывается Google. Компания обеспечена гигантской пользовательской базой — YouTube и Android. Часть этой базы вообще не имеет никакого отношения ни к одной из существующих платформ (точнее имеет, но ко всем сразу) — это аудитория YouTube.

И начала Google, как несложно предположить, с видео, создав платформу Jump и систему Odyssey. Jump — это платформа для 16-ти GoPro камер, которую можно напечатать на 3D-принтере, распространяемая по относительно открытой схеме. Относительно открытая она потому, что нужно писать заявление в Google для получения доступа. К ней прилагается сборщик стереоскопического видео — специальный софт, который склеивает видео, снятое на 16 камер. Из опыта общения с современными российскими VR-продакшенами, можно сказать, что это самая сложная и затратная часть видео в 360. Интернет полнится схемами схожих платформ под 16, 17 камер и меньших размеров. А вот софт написать — задача крайне нетривиальная.

Совместно с GoPro Google разработали систему Odyssey — полностью готовое решение, которое можно купить, но также в ограниченном порядке. Сначала нужно доказать компаниям собственную исключительность в письме, а затем, возможно, вам дадут доступ к решению.

Google/GoPro Odyssey
Google/GoPro Odyssey

Вместо разработки собственного мощного решения с экраном, процессорами и другими сложными штуками, Google поступили практичней — просто превратили экран телефона на Android в VR-устройство и запустили линейку собственных дешевых платформ из картона и чуть более дорогих — из других материалов, в которые этот телефон можно и нужно поместить.

Затем платформа для разработки под Android стала открытой и начала поддерживать максимально популярные игровые API (интерфейсы программирования) — Objective-C для IOS, Unreal Engine 4 и Unity.

Не так давно Google решили представить логичное развитие и новый базис для будущего собственной VR-инфраструктуры — Daydream. На железном уровне — это всё ещё телефон, только теперь он помещается в мягкий и аккуратный «одомашненый» шлем. Компания метит в наиболее широкую аудиторию. Это очевидно также и по заявленным приложениям. Google призывает «исследовать новые миры» — получать визуальный опыт, линейка базисных приложений соответствующая — Google Street View, несколько приложений про освоение космоса и океан, новости и искусство.

Google Daydream
Google Daydream

Google VR не пытаются идти к хардкорщикам и создают наиболее комфортное окружение как для разработчиков, так и для пользователей. Похоже, что стратегия компании нацелена на привлечение наибольшего числа пользователей за счет более визуального и менее интерактивного опыта.

HTC Vive и Steam

Естественно, вотчина компьютерных игр Steam (и его правительство Valve) не могли обойти виртуальную реальность стороной. И, совершенно внезапно, выпустили самое продвинутое устройство виртуальной реальности на рынке.

Что происходит с виртуальной реальностью: гид для заблудившихся

Но сначала поговорим о платформе. Это Steam. Крупнейшая в мире библиотека игр и одновременно социальная сеть для игроков (только в 2016 году на Steam вышло 4745 игр). Игр с технологией виртуальной реальности в Steam сейчас как минимум 791, из которых 657 — VR Only игры, эксклюзивные под VR. Не будем углубляться в исследование статистики, но скажем, что большую библиотеку вы вряд ли найдёте сейчас хоть где-то. Steam бесплатен и может быть запущен с любых устройств виртуальной реальности, подключаемых к ПК.

Valve могла бы обойтись и без собственного VR-решения (примерно так же компания обходится без Half Life 3), однако по какой-то причине, неожиданно объединившись с компанией HTC (тайваньский производитель смартфонов, находящийся в затяжном кризисе), они занимаются разработкой самого сложного, самого дорогого и продвинутого шлема виртуальной реальности. И делают это успешно. HTC Vive уже на рынке.

HTC Vive
HTC Vive

Устройство отличается от прочих не только трекингом внутри шлема, но и трекингом снаружи. По помещению, в котором вы планируете играть, расставляются сенсоры, которые обсчитывают помещение и видят игрока. Игрок волен перемещаться куда угодно, тем самым двигаясь в виртуальном пространстве. В комплекте с устройством также идут контроллеры. Чтобы быть до конца честными, Oculus Rift дешевле продукта HTC только из-за отсутствия в комплекте контроллеров. Вместе с контроллерами Rift стоит 798 долларов.

Компания HTC, однако, не стала довольствоваться одним лишь Steam и запустила собственный магазин приложений — Viveport.

Valve не стремится к лидерству в сегменте виртуальной реальности. Добавив поддержку технологии они не столько увеличили свою пользовательскую базу, сколько ещё сильнее расширили ассортимент для уже существующей. В виртуальную реальность до сих пор приходят по большей части хардкорные игроки. Те игроки, у которых в 95% случаев уже есть десяток игр в Steam.

PlayStation VR и Sony PlayStation

Sony — единственная из классических компаний-платформодержателей, которая всей ногой вступила в VR, выпустив собственный продукт — PlayStation VR.

Продается он хуже, чем рассчитывали аналитики, но PlayStation VR заняла второе место по отгрузкам в прошлом году среди всех устройств виртуальной реальности.

Здесь рецепт прост — у Sony есть своя отлично развитая платформа — PlayStation, внутри есть собственный магазин PlayStation Store, есть ряд собственных студий, которые занимаются разработкой. К месту пришелся даже никому казалось бы уже не нужный контроллер PlayStation Move.

Sony PlayStation VR
Sony PlayStation VR

Для PlayStation VR как выпускаются эксклюзивные игры, так и проделываются всяческие финты ушами со старыми тайтлами. Так, в Final Fantasy XV есть интерактивный тир под VR, а Gran Turismo Sport будет поддерживать VR полностью. Неожиданностью стал и анонс Resident Evil 7. Фанаты этой игровой серии повидали, казалось бы, всё, да не всё — хоррор от первого лица, будьте любезны. Естественно, с поддержкой виртуальной реальности.

Устройство от Sony заметно дешевле, чем конкуренты от Oculus и HTC. В России PlayStation VR стоит около 35 тысяч рублей, Oculus можно найти за 50-53 тысячи (без контроллера), а HTC Vive — за 70 тысяч рублей. К тому же, нет никакой необходимости покупать себе ПК за 120 тысяч: достаточно иметь PlayStation, который заметно дешевле, чем любое готовое решение под ПК VR. Всё хорошо?

Цифры продаж устройства говорят, что нет. Пресса практически в один голос заявила, что PS VR недостаточно мощный, а визуальный опыт расстраивает. Как и отсутствие действительно сильного эксклюзива, который бы помог продать платформу. Компания утверждала, что с выходом PlayStation 4 Pro ситуация должна измениться, но очевидцы заявляют обратное. Разработчикам, кажется, нужно время для реализации всех технических возможностей платформы.

Эксклюзивный для PS VR тир Until Dawn: Rush of Blood
Эксклюзивный для PS VR тир Until Dawn: Rush of Blood

Потенциально ситуацию может изменить, как ни странно, Gran Turismo. Эта японская гоночная серия относится к категориям игр, вокруг которых пресса редко поднимает шумиху из-за их высокой специфики. А вот фанаты играют долгие годы, до выхода следующей части или дополнения, а потом снова играют долгие годы и так всю жизнь. Речь о, например, Sid Meier’s: Civilization, Total War и как раз Gran Turismo.

Знаменитая серия автомобильных симуляторов, созданная любителями автомобилей, профессионалами-гонщиками для таких же любителей автомобилей. Здесь не бывает случайных покупателей, а практически всегда только преданная до безумия фанатская база.

Если VR предложит игрокам в GT сравнительно более интересный опыт — они этот VR купят без колебаний. Последние две номерные части Gran Turismo продались общим тиражом в почти 17 миллионов копий, а суммарно, за всю история франчайза, было продано 76 миллионов копий. Напомним, что суммарные ожидаемые продажи PS VR на конец 2016 года составляли 750 тысяч копий. Уже не звучит безумной теорией заговора, правда?

Gran Turismo Sport
Gran Turismo Sport

Итак, резюмируем: у Sony прекрасная фанатская база, собственная инфраструктура, практически нет конкуренции в плане удобства коммуникации с этой инфраструктурой, но есть проблемы с железом и разработчиками, которые пока не могут раскрыть потенциал новой платформы.

Остается только гадать, что произойдет в будущем году с PS VR, однако, есть немного тревожный знак: на PlayStation Meeting в сентябре 2016 года виртуальная реальность не удостоилась особым вниманием. Sony теряет веру в собственный продукт уже на запуске или просто не торопится забивать информационное пространство в ожидании действительно важных и серьёзных разработок? Узнаем в 2017 году.

Туманное VR-будущее

Приход новой технологии часто сопровождается информационным хаосом. Пользователи хотят верить в лучшее, а медиа подогревают интерес: появляется больше аналитики, мнений, обещаний, ажиотаж нарастает. В конце концов, ожидания становятся настолько большими, что их физически невозможно удовлетворить. Приходит разочарование, которое также усиливает медиа. Пишутся огромные постмортемы и другие страшные материалы, которые изобличают всех подряд.

На сегодняшний день для виртуальной реальности не придумали единого применения, которое бы сделало технологию необходимой широким массам. Посмотрите на свой смартфон. Это уже не устройство, а обязательный ежедневный атрибут, привычка. А теперь залезьте в шкаф и достаньте оттуда всё, что вы уже не используете. У игрока со стажем обычно получается приличный набор из трекпадов, рулей, джойстиков и прочей странной периферии, которая когда-то казалась так нужна.

Что происходит с виртуальной реальностью: гид для заблудившихся

Чем сейчас вообще пользуется современный человек? Смартфон. Даже iPad и прочие «таблетки» отходят на второй план. Люди рабочие пользуются ноутбуками, компьютерами всех мастей. Дома смотрят фильмы через HDMI и ноутбук или по схеме «упри ноутбук в живот в постели».

Современный мир пришел к минимальному количеству нужных устройств. И шлемам виртуальной реальности будет непросто попасть в этот список. Человеку пока ещё сложно привыкнуть к полной депривации, а ведь именно она и происходит при взаимодействии с VR. На голове коробка и наушники — это некомфортно. Возможно, ситуацию изменит рабочая система дополненной реальности, но с ней пока ничего не ясно.

Кадр из фильма «Газонокосильщик»
Кадр из фильма «Газонокосильщик»
3535
47 комментариев

Статья крутая, шутки про Японию топовые.

Интересная мысль про Gran Turismo. Фанаты GT реально купят что угодно чтобы получить больше удобства и реализма. У них и так есть дорогие рули, а кто-то вообще целые комнаты отводит под покатушки.

5

Комментарий недоступен

4

"От себя отмечу всё равно неприкрытиый и лезущий отовсюду скепсис авторов. В стилистике и выбираемых оборотах. Статья этим липким и противным скепсисом начинается и заканчивается."

Я старался направить скепсис не столько на индустрию, которая существует и работает, сколько на медиа освещение.
На рынке есть совершенно прекрасные люди, которые горят идеей продвижения VR, вкладывают в R&D и так далее. Но все, что видно - это медиа шум, который так раздражает.

"Вызывает удивление и желание закатить глаза. Как и некоторые мелкие фактические ошибки и допущения. Всё это вместе снижает доверие к этому, как я уже сказал, в целом достойному материалу"

Не все моменты просто проверяются, самые сложные - да, связаны с тем, кто и где, и когда работал. Поправьте, если знаете точную информацию и напишите, где смотреть на будущее, это будет ценно.

"Жаль, что совершенно не рассмотрена позиция VR-энтузиастов и разработчиков, зачем-то разговор начался с журналистов, аналитиков и любителей порно. А весь этот рынок существует в первую очередь за счёт и благодаря фанатов VR. Начиная с MTBS3D, продолжая Кикстартером Oculus и вообще фактической целевой аудитории первого поколения VR являются именно фаны и разработчики"

Статья не об этом просто. Как я писал, кроме рынка разработки приложений, есть еще огромный рынок видео, которого я не коснулся и к нему привязан очень интересный рынок рекламы, который тоже можно обозреть.
Статья про возможное формирование рынка, ну и несколько философских мыслей)

"Зачем-то Vive назван самой сложной и дорогой системой, хотя Rift в полной конфигурации дороже, а само устройство значительно вылизаннее и отполированее"

Я указал в статье, что Rift, на самом деле, не дешевле, если учитывать контроллеры. Точнее дешевле. На доллар или два.

"Ничего про то, что у Oculus Rift самая широкая библиотека контента, а у Sony явные проблемы с качественной разработкой под VR."

Я не старался выделить каких-то лидеров по направлениям. Основная идея, которой я до сих пор придерживаюсь, что Rift или Vive или еще что-то - это уже не важно, в масштабе рынка. Эти устройства никак не помогут VR стать массовым и нужным. А если он не станет массовым и нужным - эти устройства будут забыты как хороший, но все-таки сон.
Про сони был пассаж о том, что разработчики еще не до конца понимают, как раскрыть полностью потенциал, но достаточно короткий, без вящих примеров.

"Да, статья не резиновая, но можно было сэкономить за счёт "воды" вначале и точнее расставить акценты."

О, я очень хотел разойтись на более дотошный материал, но потом понял, что больше внимания обращают на тот материал, который написан публицистически. А в середине есть какое-никакое, но исследование.
Изначально, было составлено оглавление на пункты, которые предусматривали обзор не только трех основных платформ, но и разных небольших, но важных в будущем платформ, видео и вообще интересной периферии, ситуации в России. Но это выходило совершенно за рамки статьи и превращалось в доклад.

"Ничего про главное преимущество Daydream перед GearVR -- контроллер. Ничего про аркады, аттракционы и игровые клубы".

А где можно про контроллер подробно посмотреть?

"Но несмотря на многочисленные недостатки, статья в целом -- важный и заслуживающий внимание материал. Побольше бы таких"

Спасибо за развернутое мнение. Оно дает понять, в каких моментах нужно в будущем уточнять, а чего можно избежать.

"И авторам ещё рекомендую завести Vive, Rift и знакомиться с VR не только по материалам в интернете, или 30 минутам проведённым у знакомых. А испытывать всё на себе".

Я больше года испытываю разные опыты и общаюсь с продакшенами в области видео и рекламы в VR местными. Рассматривал возможности работы в этом направлении, поэтому углубился.
А покупать себе в личное пользование оборудование, напрямую не связанное с деятельностью, общей стоимостью от 120 тысяч - это расточительство)

1

VR рано взлетать. Нужно очень хорошее железо, которое, мне думается, пока ещё не массовое. Поглядим через поколение-другое.

2

Комментарий недоступен

Комментарий недоступен

Комментарий недоступен

2