Геймдизайн игры для широкой аудитории

Какой самый популярный в мире жанр видеоигр? Спустя десятилетия, статистика всё ещё показывает, что шутеры. Неужели герой с оружием в руках, который в одиночку расправляется с разными тварями — всё ещё эталон игрового сценария для большинства игроков? Чтобы хотя бы попробовать это понять, стоит обратиться к прародителю жанра.

Предисловие

Эта публикация на примере отличной, с точки зрения геймдизайна, игры может помочь начинающим и не только разработчикам видеоигр понять, на что стоит обращать внимание в геймдизайне своей игры с целью сделать игровой процесс простым и понятным, но в то же время очень увлекательным.

Выводы, сделанные на основе анализа геймдизайна игры, к которой относится публикация, я сделал ещё в далёком 2005 году и применял их в геймдизайне игр, над которыми работал. Об этом я напишу в другой публикации, но сначала стоит узнать о самих выводах.

Dangerous Dave in the Haunted Mansion

Начало игры — сломанное засохшее дерево у закрытых ворот особняка.
Начало игры — сломанное засохшее дерево у закрытых ворот особняка.

Рыжеволосый реднек по имени Дэйв с 8-зарядным дробовиком в руках идёт спасать своего брата Делберта из плена ужасного существа, которое спряталось в подземных катакомбах под огромным особняком и породило множество враждебных для людей чудовищ.

Вот такой простой сюжет игры «Опасный Дэйв в особняке с привидениями», созданной в 1991 году геймдизайнером Томом Холлом, художником Адрианом Кармаком и программистами Джоном Ромеро и Джоном Кармаком для компьютеров с MS-DOS.

Лицо Дэйва в представлении некоторых российских разработчиков.

Основоположники жанра

Разработчики, упомянутые выше, в 1991 году основали американскую компанию Id Software одновременно с выпуском игры "Dangerous Dave in the Haunted Mansion". Это та самая студия, которая впоследствии создала известные во всём мире шутеры Wolfenstein, Doom и Quake. Но именно первым их шутером, основоположником жанра, стала игра про опасного Дэйва в особняке с привидениями.

Титры разработчиков в игре "Dangerous Dave in the Haunted Mansion".
Титры разработчиков в игре "Dangerous Dave in the Haunted Mansion".

Врядли в 1991 году команда Id Software не подходила осознанно к каждой детали геймдизайна. Судя по различным интервью разработчиков, они полагались исключительно на свои пристрастия и творческие идеи, которые по случайности или чьей-то воле содержали те самые ключевые атрибуты геймдизайна игры для широкой аудитории.

Зато теперь, спустя годы, после множества выпущенных в подобном жанре неудачных игр, геймдизайнеры могут проанализировать "Dangerous Dave in the Haunted Mansion" и понять основные причины увлекательности геймплея, который стал самым популярным в мире.

Первичный сценарий

Очень важно уметь абстрагироваться от жанра игры, её окружения, содержания и платформы, для которой она создавалась. Для анализа игру стоит рассматривать всего лишь как линейный сценарий, где герой должен добраться до злодея и победить его.

Такое определение должно сразу помочь вам оценить схожесть со сценарием вашей игры. И даже если она кардинально отличается, то я думаю, что выводы, описанные в этой публикации вам будут полезны.

Самое быстрое прохождение "Dangerous Dave in the Haunted Mansion" за 5:56

Оценка геймдизайна

Посмотрев на прохождение игры за условные 5 минут вместо хотя бы 2-х часов, понимаешь, что фанаты всегда найдут способ играть совсем не так, как задумали разработчики. Но благодаря таким игрокам, есть возможность определить ключевые атрибуты геймдизайна.

Линейность игрового процесса

Перед началом каждого уровня на экране загрузки игроку показывается сразу весь игровой мир, разделённый на локации — помещения в здании особняка и подземные катакомбы.

Красная кепка Дэйва указывает на его местоположение на улице возле дерева.
Красная кепка Дэйва указывает на его местоположение на улице возле дерева.

Игрок сразу представляет размер игрового мира, а также понимает текущее местоположение своего героя в этом мире несмотря на то, что локации отображены в условных масштабах. Разделение локаций показывает, что переход между ними только в определённой последовательности, хотя в некоторых местах нет явного указания на направление перехода, такого как вход в особняк. Ключевые объекты локаций показывают способ перемещения по ним: где-то герою необходимо будет идти горизонтально или вертикально, а где-то перепрыгивать с одной платформы на другую.

И, хотя в начале игры, неясно сколько займёт времени полное прохождение, всё равно, есть понимание точки завершения не только всей игры, но и каждой локации. А это вызывает желание продолжать игру до тех пор пока не пройдёшь её.

Препятствия по пути к цели

Несмотря на то, что в каждой локации игры Дэйва пытаются остановить различные монстры, первое сложное препятствие на пути к злодею в игре встречается только в середине игры. При этом, после того как игрок справится с ней, ощущение сложности в следующей локации ощущается ниже. Поэтому кривая сложности становится органичной для игрока, а не искусственно созданной.

Закрытая локация в середине игры с боссом.
Закрытая локация в середине игры с боссом.

Визуально разработчики допустили ошибку, показав выход с другой стороны локации. Ведь игрок может решить попытаться просто перепрыгнуть босса, но выйти не сможет. И, если из всех остальных локаций Дэйв переходит в следующую через дверь или проход, то из этой выход сделан "телепортацией" после уничтожения монстра, что вообще не соответствует механике всех остальных переходов.

Во всех остальных локациях игры чудовищ можно как миновать, так и уничтожать; как в быстром темпе, так и в размеренном; как идти напролом, так и выманивать в более удобное место для отстрела. При этом, в игре нет таких препятствий, из-за которых проще перезапустить игру, чем искать способ из преодоления. Именно это даёт игроку полную свободу и выбор сложности при прохождении, особенно при повторном.

Понятная и ожидаемая цель

Следуя линейному сценарию и преодолевая препятствия в своём стиле, игрок представляет конечную цель. В этой игре она полностью соответствует ожиданиям — злодей в закрытой локации, в которой останется только один победитель.

Silas' Master — злодей игры "Dangerous Dave in the Haunted Mansion".
Silas' Master — злодей игры "Dangerous Dave in the Haunted Mansion".
Успешное освобождение Дэйвом своего младшего брата.
Успешное освобождение Дэйвом своего младшего брата.

Последняя локация в игре и босс визуально полностью отличаются от всего остального в игре. Это создаёт эффект погружения в другой мир, не похожий на тот, что в процессе игры исследовал игрок и оставляет яркие воспоминания, которые вызывают желание играть снова.

Общий сценарий поведения злодея один и тот же при повторном прохождении игры, как и сценарий поведения всех остальных монстров в игре. Такой подход позволяет игроку запоминать моменты игры, которые приводили к неудачному исходу и при повторном прохождении изменять свои действия. Это отличный способ дать гарантированную возможность игроку дойти до конца.

Интерактивность геймдизайна

Чем глубже геймдизайн сопряжён с когнитивными задачами с множеством эмоций, которые возникают от различных форм мотивации, сложности и достижения, тем более геймдизайн интерактивен. Это единственная причина, по которой человек вообще будет выполнять кем-то придуманные сценарии — играть.

Интерактивность геймдизайна проявляется через игровые механики, которые автоматически ограничиваются сеттингом игры. Поэтому для интуитивного восприятия игры широкой аудиторией Дэйв помещён в знакомое всем окружение.

Интуитивность восприятия

Когда герой вашей игры — существо с ногами, то оно должно как минимум ходить. А лучше, чтобы оно ещё бегало, прыгало, приседало, ползало, кувыркалось и выполняло трюки эквилибристики. Дэйв, видимо, сразу понял с чем будет иметь дело и поэтому ограничился бегом и подпрыгиванием, чтобы экономить силы.

Если, например, Дэйв стоит перед дверью, то должно быть логичным предположение игрока, что эту дверь герой может открыть. Здесь геймдизайн создаёт мотивацию для игрока и некоторую сложность, ведь двери не открываются самостоятельно.

Дэйв открывает все двери в поисках своего брата Делберта.
Дэйв открывает все двери в поисках своего брата Делберта.

За большинством дверей находятся различные предметы, увидев которые появляется мотивация взять их. В награду игрок получает очки. Это первый игровой ресурс, который интуитивно понятен. Возникает эмоция радости и мотивация открывать все двери. Это легко и просто, но ведь и игра для широкой аудитории.

Самообучение через мышление

Игрок управляет героем с дробовиком. Конечно же, он захочет из него стрелять и неважно куда, лишь бы цель уничтожалась. И желательно как можно эффектнее, чтобы возникала мотивация повторять это.

Дробовик Дэйва уничтожит любого с одного или нескольких выстрелов.

Мотивация стрелять создаётся движением врагов, интуитивно воспринимаемое как угроза. Устранять монстров несложно, но их атаки внушают страх. А это одна из самых сильных эмоций. Усиливает эту эмоцию заканчивающиеся патроны в магазине 8-ми зарядного дробовика.

Начинается подсознательный процесс мышления над тактикой игры, когда игрок осознаёт, что патроны — это ещё один игровой ресурс, бездумный расход которого приводит к смерти Дэйва.

Смерть поджидает Дэйва на каждом шагу.

После того, как очередная смерть героя вернёт игрока в самое начало игры, то эмоция гнева не заставляет долго ждать. При этом, игрок сразу понимает, что самый ценный ресурс в игре — жизнь. В этой игре после старта у героя всего 3 жизни и чтобы пройти игру, нужно научиться максимально эффективно использовать этот ресурс.

Именно здесь возникает наиболее важная мотивация, которой добивается каждый опытный геймдизайнер — заставить игрока думать во время игрового процесса. Через мышление человек ощущает своё существование, пусть даже подсознательно. И чем больше игрок будет самостоятельно учиться во время игры, тем больше игровой процесс будет для него значимым в жизни.

Игровая механика

Если вы создаёте игру для широкой аудитории, то все игровые механики в вашей игре должны быть простыми, но не примитивными.

На примере Дэйва можно заметить, что патроны (ресурс для помощи при движении к конечной цели) в игре бесконечные, но непрерывное их использование ограничено — необходимо время для возобновления использования. В данном случае, визуально это сделано через магазин для 8-ми патронов дробовика, который заряжается по одному патрону.

Магазин дробовика как элемент графического интерфейса игры.
Магазин дробовика как элемент графического интерфейса игры.

Как и в случае со сценарием, сначала вам необходимо полностью абстрагироваться от жанра игры, её окружения, содержания и платформы, для которой вы создаёте игру. Сосредоточьтесь на геймдизайне, а не на том, как визуально будет выглядеть игра. Оставьте визуализацию для художников.

Целью этой публикации не является детальный разбор игровой механики всей игры, также как и полный анализ её геймдизайна. Общая оценка геймдизайна и его интерактивности должна помочь вам понять способ определения ключевых атрибутов геймдизайна любой видеоигры и, в частности, вашей.

Ключевые атрибуты геймдизайна

В результате оценивания геймдизайна игры "Dangerous Dave in the Haunted Mansion" я выделил 10 ключевых атрибутов, при использовании которых любая игра будет увлекательной для широкой аудитории независимо от жанра:

• Фиксированные границы игрового мира и отдельных локаций.
• Объекты игрового мира узнаваемы и легко идентифицируемы.
• Наличие ориентиров для определения позиции героя в локации.
• Указанное направление движения к цели и способ перемещения.
• Наличие сложных препятствий по пути к цели для кривой сложности.
• Отсутствие искусственных проблем для преодоления препятствий.
• Возможность различных способов прохождения игры.
• Поведение объектов игрового мира без случайных изменений.

• Главная цель игры раскрывается в процессе прохождения.
• Завершающий этап игры сильно отличается от всех остальных.

Если в вашей игре линейный сценарий, где "герой" должен "добраться" до "злодея" и "победить" его, то с такими атрибутами в геймдизайне вашей игры возможен любой сеттинг, задача которого сделать геймдизайн интерактивным.

Понятия "героя и злодея" здесь условны, как и цель "добраться и победить". Например, все указанные ключевые атрибуты присутствуют в геймдизайне очень популярной в своё время игры жанра Match-Three (рус. "Три в ряд") с названием «Hidden Wonders of the Depths» 2008 года от студии ERS G-Studio.

Одна из локаций игры "Hidden Wonders of the Depths", в которой крабу необходимо добраться до сундука, чтобы перейти на следующую локацию.
Одна из локаций игры "Hidden Wonders of the Depths", в которой крабу необходимо добраться до сундука, чтобы перейти на следующую локацию.

Влияние геймдизайна на привлечение аудитории

Конечно же, интерес аудитории будет зависеть от её культурных особенностей, которые во многих странах мира могут кардинально отличаться друг от друга.

При этом, если в геймдизайне вашей игры будут учтены все описанные 10 ключевых атрибутов, то вам будет несложно выбрать лучшую комбинацию из 3 атрибутов, которые ярко выделят вашу игру среди других даже в том же жанре и сеттинге.

Геймплейный трейлер, в котором будут эмоционально показаны моменты раскрывающие эти выделенные 3 ключевых атрибута геймдизайна, будет очень хорошо привлекать широкую аудиторию.

Но, всё же, если ваша цель — монетизация игры, то без грамотно выстроенной маркетинговой стратегии с одним геймдизайном, даже самым лучшим, не обойтись. И желательно начать проектировать такую стратегию ещё на этапе разработки игры.

Абстрактная визуализация маркетинговых инструментов в геймдизайне игры.
Абстрактная визуализация маркетинговых инструментов в геймдизайне игры.
2626
22
20 комментариев

Оч крутая игра! Всем рекомендую, если хотите ощутить настоящий ретро грааль.

3

Прародитель всех шутеров, всё-таки 😊

1

У меня был кореш в детстве и вот когда я у него увидел первый компьютер - это была одной из первых игр, увиденная мной на ПК. Также запомнились гномы которых нужно было водить чтобы не упали в пропасть ).

2

Может лемминги? Там они по платформам ходили, а тебе надо было пробурить/строить в нужном месте платформы, что бы лемминги аккуратно упали куда надо, но не в пропасть?

2

Гномы, наверное, вам вспоминаются из другой игры. В этой игре не нужно водить никаких гномов, чтобы не упали в пропасть 😊

Интерактивность геймдизайна это здорово и хорошо, но хотелось бы почитать про итеративный подход к геймдизайну, когда все принятые геймдизайнерские решения обкатываются на плейтестах, оцениваются и всё вертается взад на этап проектирования, потому что они оказались неудачными.

Перечисленные "ключевые атрибуты геймдизайна" актуальны для периода, когда делался Dangerous Dave и игрок был ограничен в выборе, игру закатали на дискету и что хочешь, то и делай. Мы билд собрали, тебе играть.

Пример
Отсутствие искусственных проблем для преодоления препятствийЕсли делать игру для гугол плей, то нужно делать искуственные проблемы, кааак без них то

1