Когда герой вашей игры — существо с ногами, то оно должно как минимум ходить. А лучше, чтобы оно ещё бегало, прыгало, приседало, ползало, кувыркалось и выполняло трюки эквилибристики. Дэйв, видимо, сразу понял с чем будет иметь дело и поэтому ограничился бегом и подпрыгиванием, чтобы экономить силы.
Играл в неё
Оч крутая игра! Всем рекомендую, если хотите ощутить настоящий ретро грааль.
Прародитель всех шутеров, всё-таки 😊
У меня был кореш в детстве и вот когда я у него увидел первый компьютер - это была одной из первых игр, увиденная мной на ПК. Также запомнились гномы которых нужно было водить чтобы не упали в пропасть ).
Может лемминги? Там они по платформам ходили, а тебе надо было пробурить/строить в нужном месте платформы, что бы лемминги аккуратно упали куда надо, но не в пропасть?
Гномы, наверное, вам вспоминаются из другой игры. В этой игре не нужно водить никаких гномов, чтобы не упали в пропасть 😊
Интерактивность геймдизайна это здорово и хорошо, но хотелось бы почитать про итеративный подход к геймдизайну, когда все принятые геймдизайнерские решения обкатываются на плейтестах, оцениваются и всё вертается взад на этап проектирования, потому что они оказались неудачными.
Перечисленные "ключевые атрибуты геймдизайна" актуальны для периода, когда делался Dangerous Dave и игрок был ограничен в выборе, игру закатали на дискету и что хочешь, то и делай. Мы билд собрали, тебе играть.
Пример
Отсутствие искусственных проблем для преодоления препятствийЕсли делать игру для гугол плей, то нужно делать искуственные проблемы, кааак без них то