Геймдизайн, методологии генераций идей: Метод фокальных объектов

Привет!

Мы продолжаем говорить на тему геймдизайна и методологий для генерации идей для игр. Сегодня разберём метод, который также является одним из моих любимых и часто используемых — как 6-3-5, про который я писал в прошлой статье. Он отлично подойдёт для соло-разработчиков либо для генерации идей с последующим обсуждением с командой.

Называется методология “Метод фокальных объектов”.

Её можно разбить на семь простых шагов:

  • Выбираем фокальный объект.
  • Выбираем случайные объекты, которые видим вокруг.
  • Описываем свойства случайных объектов.
  • Переносим свойства на наш фокальный объект.
  • Развиваем через ассоциации.
  • Записываем результат.
  • Оцениваем и делаем выводы.

Простыми словами, у нас есть основной объект, который находится всегда в фокусе, и второстепенные объекты, с которых мы будем брать свойства и комбинировать всё вместе, получая новые игровые механики либо концепции.

Не будем тянуть и перейдём к практике.

Давайте представим, что у нас уже есть базовая идея для игры в жанре shooter в изометрии и сеттинге киберпанка, где игрок будет управлять неким летающим полицейским дроном. Нам нужно придумать несколько игровых механик.

Создадим небольшую таблицу для удобства и поделим её на несколько столбцов, задав основные элементы:

  • Фокальный объект — объект, который является главным (в фокусе). Всё, что мы придумываем, мы делаем для этого объекта.
  • Случайные объекты — объекты, которые мы видим вокруг нас. Это может быть что угодно: холодильник, пульт от телевизора и другие предметы.
  • Свойства — записываем свойства объектов, а также ассоциации (по желанию). Например: отопительная труба — свойства: холодная, горячая; ассоциация: лабиринт, туннель, ограниченное пространство.
  • Результат — комбинация фокального объекта, случайного объекта и его свойств.

Наша таблица с базовыми элементами:

Геймдизайн, методологии генераций идей: Метод фокальных объектов

Добавим наш фокальный объект:

Фокальный объект — полицейский дрон.

Геймдизайн, методологии генераций идей: Метод фокальных объектов

Далее мы должны осмотреться и записать несколько предметов, которые видим вокруг. Я вижу перед собой:

  • Повербанк,
  • Кондиционер,
  • Круглый шарик-магнит на столе.

Мы можем записывать объекты по одному или сразу несколько. Мне удобнее сразу добавить несколько второстепенных объектов.
Давайте сделаем это

Геймдизайн, методологии генераций идей: Метод фокальных объектов

После, мы описываем свойства объектов, иногда можно записывать сразу и ассоциации, но я предпочитаю в таблицу заносить только свойства, а ассоциации проговаривать в слух.

Но в этот раз сделаем исключение

Свойства и ассоциации:

  • Повербанк — подзарядка, энергия. Ассоциация: жизнь устройства, спасение в экстренной ситуации. Говоря о последнем, думаю, у многих бывали ситуации, когда нужно было сделать срочный звонок, но зарядить устройство от розетки не было возможности, и тут нам на помощь приходил герой и спаситель — повербанк.
  • Кондиционер — охлаждение, свежесть. Ассоциация: температурный баланс.
  • Магнитный железный шарик — прочность, защита. Ассоциация: магнитное поле.

Заполняем свойства, таблица будет выглядеть данным образом:

Геймдизайн, методологии генераций идей: Метод фокальных объектов

При желании, вы можете добавить поле с ассоциациями отдельным столбцом

Геймдизайн, методологии генераций идей: Метод фокальных объектов

Далее начинаем размышлять и развивать наши записи в нечто большее, комбинируем с нашим фокальным объектом и записываем всё в результат.

Ход мыслей примерно такой:

У нас есть полицейский дрон. Может, у него будет HP в виде заряда энергии, который уменьшается при получении урона.

Есть повербанк и его свойства.

Если уровень энергии становится низким, дрону нужно залетать на специальные зарядные станции для восполнения энергии.

После этого сформулируем финальную мысль в графу "Результат".

Геймдизайн, методологии генераций идей: Метод фокальных объектов

Проделаем все те же действия с другими элементами.

Возможно, у нас будет несколько типов оружия. При стрельбе из определённого типа оружия оно будет перегреваться.

Применяем кондиционер и его свойства.На уровне мы сможем находить некие “стимуляторы”, которые будут сбрасывать эффект перегрева.

Также формулируем и записываем мысль:

Геймдизайн, методологии генераций идей: Метод фокальных объектов

Перейдём к последнему второстепенному объекту.

Продолжаем размышления.У нас будет система скиллов в игре или некая прокачка и активные способности. Одной из способностей станет электромагнитный щит или предмет-способность на уровне, при активации которого все снаряды, летящие в игрока, будут отражаться и лететь обратно во врагов.

Наша финальная запись в таблице:

Геймдизайн, методологии генераций идей: Метод фокальных объектов

На этом наша таблица готова. Далее мы оцениваем, насколько подходит та или иная сгенерированная нами механика, отсеиваем лишнее и оставляем нужное.

Важно понимать, что с помощью данного метода можно генерировать не только конкретные механики, но и полноценные концепции для игр.

Если, к примеру, нашим фокальным объектом является шарик, а второстепенным объектом — труба на балконе, мы также выделяем свойства и ассоциации, делаем размышления.

Труба — замкнутость, извилистость, туннель.

Возможно, у нас будет шарик, который катается по некоему извилистому лабиринту (уровню) и собирает какие-то предметы.

Важно и нужно экспериментировать, не бояться, и тогда всё получится!

Хороших, крутых идей.
Мой Telegram-канал!Там я делюсь различными материалами: визуальными эффектами, инструментами для разработки и многим другим.

77
1 комментарий

Судя по описанию, метод дает рандомные результаты в ограниченном спектре. По итогу на месте дрона может быть все что угодно: космический корабль, морпех в экзокостюме и т.д. Более менее случайный набор. Но при этом все это нанизывается на совершенно стандартные механики шутера с прокачкой, бафами и дебафами. Которые в этом методе никак не артикулируются, оставляются за скобками. Понятно что никакой метод не будет думать за геймдизайнера, но очевидная проблема этот конкретного метода в том, что они никак не помогает выходить за рамки таких стандартных механик, не ставит даже вопрос о них — все что происходит это подбор антуража, причем ничем практически не обусловленный — ни целями разработки, ни аудиторией, ни ограничениями.

1