Как не убить производительность в UE5: оптимизация на C++ для прокачанных рукожопов
В этот раз мы поговорим о том, как добиться максимальной производительности в Unreal Engine 5 с использованием C++, без этих ненавистных Blueprint-ов, которые зачастую превращают проекты в кодовую кучу свистоперделок. Так что начнем.
Unreal Engine 5 — это вообще магия, друзья. Новые возможности, сложные инструменты, возможности для визуала — всё на высоте. Но тут, как на любом мощном велосипеде, если не знать, как правильно педали крутить, то не только не разгонишься, но и с дороги съедешь. В этой статье я расскажу, как не стать тем самым "рукожопом", который затыкает проект всевозможными "чудо-оптимизациями", а на выходе только получаем ещё больше лагов, багов и жалоб от игроков. Мы рассмотрим (не все) основные советы для хорошей оптимизации в UE.
Пролог: "Движок тяжелый, поэтому и игры тормознутые"
В последнее время в сети столько хейта на UE! Все вышедшие игры на нем - тормозят даже порой на весьма реактивных сборках пк? Но... в этом виноваты сами разрабы - не движок. Они, спешащие как на гонке за популярностью, забывают про самую важную часть работы — оптимизацию. Ведь ускорение выпуска игры — это здорово, но когда ты на старте сжираешь все ресурсы, а в итоге проект тормозит, никто не заценит твой "проЭкт".
В UE есть всё необходимое для оптимизации: начиная от готовых инструментов, вроде Level of Detail (LOD), до продвинутых систем, как Nanite и Lumen, которые уже на старте позволяют получать качественные результаты. Но вот тут важный момент — даже с такими мощными инструментами не получится просто "поставил и забыл". Чтобы извлечь максимум, нужно попотеть, настроить, оптимизировать.
Nanite позволяет вам работать с миллиардами полигонов "без просадки в производительности", но это не значит, что можно бездумно забивать на качество ассетов. Не забывай, что Nanite — это штука крутая, но она всё же требует железа не из прошлого века. На старом железе или на слабых системах Nanite может быть не таким уж спасением.
И вот тут как раз не стоит забывать про LOD, который позволяет уменьшить количество полигонов для объектов, когда они находятся далеко от камеры, и это всегда будет полезно, даже если ты используешь Nanite для более близких объектов.
Этот подход помогает сократить нагрузку на систему, при этом визуально всё остаётся на уровне.
А Lumen — это шедевр для освещения, но его использование требует внимательности: без правильной настройки оно может стать настоящим тормозом для вашего проекта. Нужно подходить к делу с умом, а не спешить, как тот самовыдвиженец, который обещает горы, а в результате получает кучку "тормозящих" полигонов и жёсткий диск, почти полностью забитый ненужными данными.
Так что всегда хорошо комбинировать и не надеяться исключительно на одно решение, особенно если ты планируешь, чтобы твоя игра работала и на менее мощных ПК или консолях.
Вспоминаем об оптимизации сразу после "Hello, World"
Многие начинают проект, а потом, через пару месяцев, обнажают эти ужасные фреймрейты, когда в мире появляется куча объектов, персонажей и прочей фигни. Так вот, запомните одно: оптимизация должна быть заложена с самого начала. Если вы хотите, чтобы ваша игра не превратилась в картину, где 60 FPS — это уже как волшебство, — кодить надо правильно сразу.
Пример: В Unreal Engine у вас есть куча "статических" объектов. Используйте Instanced Static Meshes. Это просто, как постричь газон — меньше памяти, больше производительности.
Готовим C++ под нагрузку
Когда мы говорим о C++, не забывайте про пару важных моментов:
- Использование объектов по ссылке — забудьте про копирование объектов, если они не требуют изменений. Пишите код так, чтобы объекты передавались по ссылке. Это, как правило, снижает накладные расходы и нагрузку на память. Ссылка на объект занимает всего 8 байт (размер указателя), в отличие от копии объекта, которая может потребовать гораздо больше памяти, в зависимости от размера класса.
- Пулы объектов — не создавайте и не уничтожайте объекты на лету. Просто используйте пул. Пулы — это ваш лучший друг в случае большого количества одинаковых объектов (например, пуль, врагов, блоков).
- Ленивая загрузка (Lazy Loading) — не грузите всю карту сразу. Это важно, если ваш проект большой и глобальный. Загрузку объектов и текстур можно отложить до того момента, когда они действительно понадобятся.
Многозадачность и асинхронность
В UE5, как и в любой нормальной игре, будет куча фоновской работы — от загрузки уровней до фоновых расчётов. Вместо того чтобы блокировать основной поток игры, давайте нагрузку на дополнительные потоки.
С использованием AsyncTask в C++ это можно сделать просто.
Асинхронные задачи хорошо зарекомендовали себя в плане улучшения производительности. Особенно когда дело касается загрузки больших миров или сложных расчётов.
Не забываем про LOD (Level of Detail)
Если ваш проект в UE5 не использует LOD, значит, вы либо ещё не поняли, что это такое, либо не умеете работать с моделями. Ну, или просто не хотите. Но на практике LOD-ы решают кучу проблем с производительностью, когда речь идёт о крупных открытых мирах.
Простой совет: на больших расстояниях показывайте объекты с меньшими деталями.
Куча маленьких улучшений — миллион маленьких побед
Не думайте, что оптимизация — это только крупные шаги. Бывают моменты, когда минимальные улучшения дают максимальный эффект:
- Реализуйте Object Pooling для ваших игровых объектов (пуль, врагов, машин). Это поможет избежать постоянного создания и уничтожения объектов.
- Используйте Occlusion Culling для всего, что не видно игроку. Зачем рисовать то, что не в кадре?
- С помощью Streaming Levels и Distance Fields можно сделать так, чтобы по факту экран всегда был заполнен тем, что нужно, а всё остальное, что не видно, просто не прогружалось.
- Меньше разрывов между кадрами — оптимизируйте свои анимации и движения. Иначе будете мучиться с 30 FPS в самых важных сценах.
Заключение: Оптимизация — не волшебство, а тяжелый труд
В Unreal Engine 5, как и в любом другом движке, важен подход. Просто так ты не сэкономишь память и не получишь стабильных фреймов. Не бойтесь копаться в коде, оптимизировать и внедрять нестандартные решения.
Оптимизация — это не магия, а нечто, что требует постоянного контроля, внимания к мелочам и, конечно, желания улучшать каждую деталь. Помните: не довести проект до идеала — это одно, а вот до дедлайна довести — вот оно настоящее искусство!