Как не убить производительность в UE5: оптимизация на C++ для прокачанных рукожопов

В этот раз мы поговорим о том, как добиться максимальной производительности в Unreal Engine 5 с использованием C++, без этих ненавистных Blueprint-ов, которые зачастую превращают проекты в кодовую кучу свистоперделок. Так что начнем.

Как не убить производительность в UE5: оптимизация на C++ для прокачанных рукожопов

Unreal Engine 5 — это вообще магия, друзья. Новые возможности, сложные инструменты, возможности для визуала — всё на высоте. Но тут, как на любом мощном велосипеде, если не знать, как правильно педали крутить, то не только не разгонишься, но и с дороги съедешь. В этой статье я расскажу, как не стать тем самым "рукожопом", который затыкает проект всевозможными "чудо-оптимизациями", а на выходе только получаем ещё больше лагов, багов и жалоб от игроков. Мы рассмотрим (не все) основные советы для хорошей оптимизации в UE.

Пролог: "Движок тяжелый, поэтому и игры тормознутые"

В последнее время в сети столько хейта на UE! Все вышедшие игры на нем - тормозят даже порой на весьма реактивных сборках пк? Но... в этом виноваты сами разрабы - не движок. Они, спешащие как на гонке за популярностью, забывают про самую важную часть работы — оптимизацию. Ведь ускорение выпуска игры — это здорово, но когда ты на старте сжираешь все ресурсы, а в итоге проект тормозит, никто не заценит твой "проЭкт".

В UE есть всё необходимое для оптимизации: начиная от готовых инструментов, вроде Level of Detail (LOD), до продвинутых систем, как Nanite и Lumen, которые уже на старте позволяют получать качественные результаты. Но вот тут важный момент — даже с такими мощными инструментами не получится просто "поставил и забыл". Чтобы извлечь максимум, нужно попотеть, настроить, оптимизировать.

Как не убить производительность в UE5: оптимизация на C++ для прокачанных рукожопов

Nanite позволяет вам работать с миллиардами полигонов "без просадки в производительности", но это не значит, что можно бездумно забивать на качество ассетов. Не забывай, что Nanite — это штука крутая, но она всё же требует железа не из прошлого века. На старом железе или на слабых системах Nanite может быть не таким уж спасением.

И вот тут как раз не стоит забывать про LOD, который позволяет уменьшить количество полигонов для объектов, когда они находятся далеко от камеры, и это всегда будет полезно, даже если ты используешь Nanite для более близких объектов.

Этот подход помогает сократить нагрузку на систему, при этом визуально всё остаётся на уровне.

Как не убить производительность в UE5: оптимизация на C++ для прокачанных рукожопов

А Lumen — это шедевр для освещения, но его использование требует внимательности: без правильной настройки оно может стать настоящим тормозом для вашего проекта. Нужно подходить к делу с умом, а не спешить, как тот самовыдвиженец, который обещает горы, а в результате получает кучку "тормозящих" полигонов и жёсткий диск, почти полностью забитый ненужными данными.

Так что всегда хорошо комбинировать и не надеяться исключительно на одно решение, особенно если ты планируешь, чтобы твоя игра работала и на менее мощных ПК или консолях.

Вспоминаем об оптимизации сразу после "Hello, World"

Многие начинают проект, а потом, через пару месяцев, обнажают эти ужасные фреймрейты, когда в мире появляется куча объектов, персонажей и прочей фигни. Так вот, запомните одно: оптимизация должна быть заложена с самого начала. Если вы хотите, чтобы ваша игра не превратилась в картину, где 60 FPS — это уже как волшебство, — кодить надо правильно сразу.

Как не убить производительность в UE5: оптимизация на C++ для прокачанных рукожопов

Пример: В Unreal Engine у вас есть куча "статических" объектов. Используйте Instanced Static Meshes. Это просто, как постричь газон — меньше памяти, больше производительности.

Готовим C++ под нагрузку

Когда мы говорим о C++, не забывайте про пару важных моментов:

- Использование объектов по ссылке — забудьте про копирование объектов, если они не требуют изменений. Пишите код так, чтобы объекты передавались по ссылке. Это, как правило, снижает накладные расходы и нагрузку на память. Ссылка на объект занимает всего 8 байт (размер указателя), в отличие от копии объекта, которая может потребовать гораздо больше памяти, в зависимости от размера класса.

- Пулы объектов — не создавайте и не уничтожайте объекты на лету. Просто используйте пул. Пулы — это ваш лучший друг в случае большого количества одинаковых объектов (например, пуль, врагов, блоков).

Как не убить производительность в UE5: оптимизация на C++ для прокачанных рукожопов

- Ленивая загрузка (Lazy Loading) — не грузите всю карту сразу. Это важно, если ваш проект большой и глобальный. Загрузку объектов и текстур можно отложить до того момента, когда они действительно понадобятся.

Многозадачность и асинхронность

В UE5, как и в любой нормальной игре, будет куча фоновской работы — от загрузки уровней до фоновых расчётов. Вместо того чтобы блокировать основной поток игры, давайте нагрузку на дополнительные потоки.

С использованием AsyncTask в C++ это можно сделать просто.

Асинхронные задачи хорошо зарекомендовали себя в плане улучшения производительности. Особенно когда дело касается загрузки больших миров или сложных расчётов.

Не забываем про LOD (Level of Detail)

Если ваш проект в UE5 не использует LOD, значит, вы либо ещё не поняли, что это такое, либо не умеете работать с моделями. Ну, или просто не хотите. Но на практике LOD-ы решают кучу проблем с производительностью, когда речь идёт о крупных открытых мирах.

LOD можно легко создавать в самом движке.
LOD можно легко создавать в самом движке.

Простой совет: на больших расстояниях показывайте объекты с меньшими деталями.

Куча маленьких улучшений — миллион маленьких побед

Не думайте, что оптимизация — это только крупные шаги. Бывают моменты, когда минимальные улучшения дают максимальный эффект:

- Реализуйте Object Pooling для ваших игровых объектов (пуль, врагов, машин). Это поможет избежать постоянного создания и уничтожения объектов.

Как не убить производительность в UE5: оптимизация на C++ для прокачанных рукожопов

- Используйте Occlusion Culling для всего, что не видно игроку. Зачем рисовать то, что не в кадре?

- С помощью Streaming Levels и Distance Fields можно сделать так, чтобы по факту экран всегда был заполнен тем, что нужно, а всё остальное, что не видно, просто не прогружалось.

Как не убить производительность в UE5: оптимизация на C++ для прокачанных рукожопов

- Меньше разрывов между кадрами — оптимизируйте свои анимации и движения. Иначе будете мучиться с 30 FPS в самых важных сценах.

Заключение: Оптимизация — не волшебство, а тяжелый труд

В Unreal Engine 5, как и в любом другом движке, важен подход. Просто так ты не сэкономишь память и не получишь стабильных фреймов. Не бойтесь копаться в коде, оптимизировать и внедрять нестандартные решения.

Оптимизация — это не магия, а нечто, что требует постоянного контроля, внимания к мелочам и, конечно, желания улучшать каждую деталь. Помните: не довести проект до идеала — это одно, а вот до дедлайна довести — вот оно настоящее искусство!

2
Начать дискуссию