Далее начинается процесс создания точек в нужных координатах, сортировка так сказать по назначению. Мне нужна поверхность грунта, и основой для этого служат точки, полностью заполняющие пространство бокса. Выборка точек по краям бокса послужит основой для линий деревьев, кустов, забора, лавочек, фонарей и декалей с грязью и лужами. В основе этот процесс заключается в простой арифметике, где я удаляю ненужные и оставляю нужные точки, а также в тонкой настройке различных отступов, плотности точек и так далее. На этом этапе я работаю в режиме дебага и визуализирую расположение точек с помощью встроенных примитивов (кубов). Важно тестировать инструмент в процессе работы, изменять его габариты, подкручивать значения в нодах, если что-то перестает работать корректно.
Блин, красавчик!
Во-первых, отличная работа, во-вторых, полезный скил разбираешь, в-третьих, даёшь вайба старого доброго DTF, когда тут сидели в основном разрабы игр или те, кто ими пытался стать. Кайф,)
- - -
P.S. Воткни в превьюшку одну из картинок, чтоб ы в ленте быть заметнее. Можно ж звездой помечать до 2-ух блоков для этого.
Спасиба!
время прочтения статьи около 15 минутНа DTF не читают дальше заголовка
Заголовок в конец, делов то
Ждем продолжения)
Больше PCG и примеров и разборов БП с работой и как их настраивать)
P.S. Пост рассчитан на тех, кто более или менее в теме, так как я не делаю подробного описания каждого решения, да и не туториал это.
Я бы порекомендовал вот этого чувака
https://www.youtube.com/@Procedural_Minds
Он постоянно с PCG работает в анриле - можно основы подглядеть)
Да, конечно смотрел его