Ок, а ФПС сколько? Симуляция воды для многополигональной структуры очень много ресурсов жрет В сравнение работа со светом, которую уже просто некуда оптимизировать, но она все равно ждёт кучу ресурсов на пустом месте
Сам алгоритм симуляции воды невероятно быстр. Это 2d текстура хранящая уровень воды и вектор скорости. Для локации 200 метров достаточно текстуры 400 пикселей. Обновление текстуры (2 прохода в 60фпс) это настолько быстро, что даже на мобилках это не проблема. Вот gpu частицы и брызги и обновление карты теней уже серьёзно, но это всё оптимизируется.
Ок, а ФПС сколько? Симуляция воды для многополигональной структуры очень много ресурсов жрет
В сравнение работа со светом, которую уже просто некуда оптимизировать, но она все равно ждёт кучу ресурсов на пустом месте
Сам алгоритм симуляции воды невероятно быстр. Это 2d текстура хранящая уровень воды и вектор скорости. Для локации 200 метров достаточно текстуры 400 пикселей. Обновление текстуры (2 прохода в 60фпс) это настолько быстро, что даже на мобилках это не проблема.
Вот gpu частицы и брызги и обновление карты теней уже серьёзно, но это всё оптимизируется.