Если честно, я недоумеваю, почему направление РуВН ещё никто не взял под крыло.Я удивляюсь откуда такая виктимная позиция, особенно у молодых людей. Обязательно надо кого-то большого и сильного, который бы защитил от сложного, непонятно мира, дал бы нам, талантливым, но и испуганным, стабильность, зарплату, продвижение и договорился бы про интервью со всеми СМИ чтобы хвалили. И вот тогда то мы... Где драйв, где дерзость, где огонь?
Сейчас вообще лучшее время для инди-игр. Буквально бесплатные технологии, не надо никому десятки тысяч долларов платить за движки, не надо писать свои, огромные массивы образовательных материалов по всем вопросам, практически прямой доступ к аудитории, причем во всем мире, огромный расстущий рынок, повсеместное распространение игровых устройств, в том числе мобильных, видеоигры больше не маргинализированы, это вполне уважаемая индустрия и вид творчества.
Старшим поколениям: в 90х, в нулевых и даже десятых было гораздо сложнее делать игры. Поколению, которое идет за нами, может быть будет уже не до видеоигр, там обратно аткуальными станут ярмарки с выступлениями карликов и горбунов.
Проблема визуальных новелл не в нейрогенерации, не в проблемах с финансированием и не в продвижении. Проблема визуальных новелл, а вернее тех, кто решает начать их делать, — в том что простота производства новеллы обманчива.
На практике визуальные новеллы — это огромный объем работы по созданию графики, сложная сценарная работа, постановка, режиссура, не говоря уже про музыку, саундизайн и озвучание. Причем на каждой итерации его нужно переделывать. Хочешь сменить ракурс, план — нельзя просто повернуть камеру, подкрутить настройки. Перерисовывай фон, рисуй новые варианты спрайтов персонажей. Забыл добавить сюжетный предмет? Перерисовай снова. Понял что нужно добавить еще одного персонажа на сцену? Перерисовывай снова. Захотел поменять освещение — ну вы поняли. Это огромная сложная работа. Поэтому тот же Зайчик уже скоро 10 лет как в разработке.
Люди приходят делать визуальные новеллы, потому что кажется что это простой старт. Ну все в школе писали сочинения, у кого-то даже есть какой-то опыт сценарной работы для других медиа, кто-то что-то рисовал. Кажется что вот сейчас сложим одно с другим и все получится. Дальше они сталкиваются с трудностями и либо бросают, либо занижают себе планку, либо исходно планочка невысоко висела — потому что весь опыт знакомства с жанром ограничился Бесконченым Летом и еще парой тайтлов из подборок. Поэтому на выходе огромный поток поделок, которые никому не интересны, включая их авторов.
Немного вмешаюсь. Большая часть базовых сцен ВН — модульная. Т.е. персонаж, фон, а иногда и объекты существуют независимо друг от друга, так что момент с "нужно добавить еще одного персонажа" не настолько критичен. Есть CG (в контексте ВН так называют изображение сделанное отдельно под конкретную сцену), там модульность работает совершенно иначе и просто добавить персонажа уже не выйдет. Но количество CG к новелле обычно сильно ограничено, так что тоже все не настолько плохо.
Если честно, я недоумеваю, почему направление РуВН ещё никто не взял под крыло.Я удивляюсь откуда такая виктимная позиция, особенно у молодых людей. Обязательно надо кого-то большого и сильного, который бы защитил от сложного, непонятно мира, дал бы нам, талантливым, но и испуганным, стабильность, зарплату, продвижение и договорился бы про интервью со всеми СМИ чтобы хвалили. И вот тогда то мы... Где драйв, где дерзость, где огонь?
Сейчас вообще лучшее время для инди-игр. Буквально бесплатные технологии, не надо никому десятки тысяч долларов платить за движки, не надо писать свои, огромные массивы образовательных материалов по всем вопросам, практически прямой доступ к аудитории, причем во всем мире, огромный расстущий рынок, повсеместное распространение игровых устройств, в том числе мобильных, видеоигры больше не маргинализированы, это вполне уважаемая индустрия и вид творчества.
Старшим поколениям: в 90х, в нулевых и даже десятых было гораздо сложнее делать игры. Поколению, которое идет за нами, может быть будет уже не до видеоигр, там обратно аткуальными станут ярмарки с выступлениями карликов и горбунов.
Проблема визуальных новелл не в нейрогенерации, не в проблемах с финансированием и не в продвижении. Проблема визуальных новелл, а вернее тех, кто решает начать их делать, — в том что простота производства новеллы обманчива.
На практике визуальные новеллы — это огромный объем работы по созданию графики, сложная сценарная работа, постановка, режиссура, не говоря уже про музыку, саундизайн и озвучание. Причем на каждой итерации его нужно переделывать. Хочешь сменить ракурс, план — нельзя просто повернуть камеру, подкрутить настройки. Перерисовывай фон, рисуй новые варианты спрайтов персонажей. Забыл добавить сюжетный предмет? Перерисовай снова. Понял что нужно добавить еще одного персонажа на сцену? Перерисовывай снова. Захотел поменять освещение — ну вы поняли. Это огромная сложная работа. Поэтому тот же Зайчик уже скоро 10 лет как в разработке.
Люди приходят делать визуальные новеллы, потому что кажется что это простой старт. Ну все в школе писали сочинения, у кого-то даже есть какой-то опыт сценарной работы для других медиа, кто-то что-то рисовал. Кажется что вот сейчас сложим одно с другим и все получится. Дальше они сталкиваются с трудностями и либо бросают, либо занижают себе планку, либо исходно планочка невысоко висела — потому что весь опыт знакомства с жанром ограничился Бесконченым Летом и еще парой тайтлов из подборок. Поэтому на выходе огромный поток поделок, которые никому не интересны, включая их авторов.
Немного вмешаюсь. Большая часть базовых сцен ВН — модульная. Т.е. персонаж, фон, а иногда и объекты существуют независимо друг от друга, так что момент с "нужно добавить еще одного персонажа" не настолько критичен. Есть CG (в контексте ВН так называют изображение сделанное отдельно под конкретную сцену), там модульность работает совершенно иначе и просто добавить персонажа уже не выйдет. Но количество CG к новелле обычно сильно ограничено, так что тоже все не настолько плохо.