Как разработчику найти издателя и подготовиться к общению с ним

Создание игры — задача не для слабонервных. Пока ты доводишь свою идею до прототипа, убеждаешь команду, что «мы точно всё успеем» и пытаешься не тратить весь бюджет на пиццу, где-то там издатель может и ищет тебя (но это не точно). Как же найти этого загадочного союзника и убедить, что твоя игра — это новая легенда гейминга? Рассказываем общий план действий для тех, кто пока совсем не в теме или не интересовался этим вопросом. Хоит

1. Зачем вообще нужен издатель? Разве сами не справимся?

Издатель — это как наставник, только с деньгами, маркетингом и большим количеством связей. Думай о нём как о дружественном инвесторе, который поможет избежать главного кошмара любого инди-разработчика: ситуации, когда никто не знает о твоей игре (кроме мамы). Вот почему стоит с ним познакомиться:

  • Маркетинг и продвижение: У издателей есть свои хитрые трюки, как заставить игроков искать твой продукт среди сотен других. Они знают, что делать, если твоя реклама попала под блокировку и как красиво писать, что «моя игра — это новая легенда».
  • Финансирование: Если кошелёк пуст, а багов в игре больше, чем ночей, проведенных в разработке, издатель поможет деньгами. Ну, если, конечно, ему понравится твоя идея.
  • Доступ к аудитории: У многих издателей уже есть своё маленькое игровое царство, и если твоя игра подходит под их жанр и стиль, они могут помочь расширить аудиторию.

2. Подготовка к поиску издателя: скажи своему проекту "Соберись!"

Как разработчику найти издателя и подготовиться к общению с ним

Хочешь найти хорошего издателя? Придётся подготовить проект так, чтобы он блестел как новый пиксельный дракон в свете рассвета. Вот, что нужно:

  • Прототип, не хуже, чем у AAA: Издателю не нужно показывать бета-версию, которая больше похожа на "это пока работает". Тебе нужен прототип, который демонстрирует механику, визуальный стиль и атмосферу игры. Если на прототипе подтормаживает анимация — лучше оптимизируй её, чем извиняйся за качество.
  • Game Design Document (GDD) или "гроссбух мечты": Этот документ — больше, чем просто описания персонажей и уровней. Тут должен быть весь сценарий, механики, миссии, снаряжение и, желательно, всё то, что бы помогло понять, почему твой проект — нечто новое. И помни: чем меньше воды, тем больше у издателя шансов дочитать до конца.
  • Финансовая часть: или "запишите, сколько это стоит": Да, деньги решают. Даже если ты делаешь свой проект на голом энтузиазме, издателю нужен расчёт. Оцени, сколько стоит разработка, какие деньги уйдут на рекламу, и, конечно, как быстро всё это окупится. Продемонстрируй финансовую ясность, как в игре с точным инвентарем.

3. Поиск издателя: где он обитает, и чем его приманить?

Теперь, когда у тебя есть "всё на свете", пора искать того, кто поверит в твою идею. Вот несколько советов, где искать издателей, и как, возможно, с ними встретиться:

  • Конференции и выставки: Если твой проект стоит того, чтобы показать его миру, смело двигайся на конференции вроде GDC или Gamescom. Здесь можно не только встретить издателей, но и показать им свою игру (если повезёт, даже бесплатно).
  • Интернет-форумы и комьюнити: Заходи на Reddit, IndieDB и другие площадки, где часто обитают не только игроки, но и сами издатели. Прими участие в обсуждениях, делись своей разработкой, подглядывай за успехами других и вдохновляйся!
  • Ресёрч, ресёрч, ресёрч: У издателей тоже есть свои «фирменные» стили. Найди тех, кто выпускает проекты в твоём жанре, изучи их портфолио и сайты. Чем лучше ты понимаешь своего издателя, тем легче найти общий язык и быть убедительным.
    Например, мы вот нашли такую информативную таблицу, в которой можно найти полезные для себя контакты по мировым издателям.
    Или еще есть вариант таблицы от Высшой Школы Бизнеса, в которой много контактов отдельно по российскому рынку.

4. Первая встреча с издателем: краткость — сестра не только таланта, но и денег

Как разработчику найти издателя и подготовиться к общению с ним

Ты уже собрался и нашёл нужного издателя? Отлично, теперь задача — произвести такое впечатление, чтобы он уже не мог без тебя.

Краткость — наше всё

Издатели — люди занятые, у них часто насчитываются десятки встреч, и каждый проект, который они рассматривают, может казаться очередной вариацией на старую тему. Поэтому ваша задача — создать чёткое и броское описание, которое оставит след в памяти и выгодно выделит проект.

Что это значит на практике?

  • Подготовьте питч длиной в 1-2 предложения. Опишите суть игры и её уникальные фишки так, чтобы стало ясно, почему она достойна внимания. Это не значит использовать все высокие слова — кратко и конкретно, что делает вашу игру особенной.
    Например: «Это симулятор кулинарного шоу, где игроки соревнуются за титул лучшего шефа, используя рецепты и создавая блюда из случайных ингредиентов, генерируемых в режиме реального времени».

Сила краткого описания в том, что оно сразу создаёт образ игры в голове у издателя, и у него уже складывается впечатление, что вы — профессионал, который понимает, что делает.

Отвечай на важные вопросы

Издателей интересуют несколько ключевых аспектов, которые помогают быстро оценить проект:

  • Бюджет на проект: Будьте готовы озвучить хотя бы приблизительные цифры. Если проект стоит слишком дорого, издатель должен понимать, какие статьи расходов это оправдывают. Если вы сэкономили — покажите, как это не сказалось на качестве игры.
  • Целевая аудитория: Определение аудитории — это не просто «люди, любящие приключения». Обозначьте возраст, основные интересы и географию, если она важна.
    Например: «Мы ориентируемся на 18-35-летних фанатов головоломок и квестов, в основном из США и Европы, с интересом к играм наподобие The Room и Myst».
  • План монетизации: Расскажите, как вы планируете зарабатывать. Если это бесплатная игра с микротранзакциями, поясните, какие из них не отпугнут аудиторию. Если это премиум, объясните, чем игра оправдает свою цену.
  • Риски: Не бойтесь говорить о возможных трудностях. Опишите основные риски проекта (например, зависимость от уникальной механики или конкуренция в жанре) и расскажите, как вы планируете их преодолевать.

Ответы на эти вопросы демонстрируют, что вы понимаете свою игру как продукт, а не только как творческую идею.

Покажи аудиторию

Издателю нужно понимать, для кого создана игра. Попробуйте описать целевую аудиторию подробно — это не только возраст и пол, но и интересы, поведенческие модели и предпочтения в играх.

Пример идеального портрета аудитории: «Наш целевой игрок — это 25-35-летний профессионал, который любит решать головоломки и оценит продуманные механики. Он с удовольствием возвращается к играм, в которых его умение влияет на успех, и готов тратить на проект около 10-20 долларов за косметические улучшения или бонусные уровни».

Такой портрет помогает издателю понять, что у игры есть перспективы на рынке и есть группа игроков, для которых она создана.

Создай вау-эффект, но будь готов к техническим деталям

Часто издатели могут попросить показать что-то более детализированное: прототип, демо или даже первую сцену. Если вы достигли этой стадии — отлично! Но важно, чтобы представленные материалы были максимально polished (даже если это прототип).

  • Не показывайте баги, которые можно исправить за час. Презентация — не время для лишних извинений.
  • Продумайте визуальные детали. Пример: если ваша игра с уникальной механикой освещения, покажите именно эту сцену, чтобы сразу захватить внимание.

Задача — создать ощущение, что ваш проект близок к завершению и что всё идёт гладко, даже если на деле ещё осталось много работы.

Будь готов к вопросам о долгосрочной поддержке

Издатели любят проекты, у которых есть потенциал для развития — DLC, сиквелы, поддержка сообщества. Если у вас есть идеи для дальнейшего развития, расскажите о них, но не перегружайте детали.

Пример: «Мы рассматриваем поддержку игры после релиза и думаем о дополнительных контент-паках, которые будут добавлять новые уровни и предметы, чтобы удержать интерес игроков в течение года после выхода».

Это показывает издателю, что вы планируете развивать игру и готовы работать над её долгосрочным успехом.

5. Модели сотрудничества: какой уровень дружбы выбираем?

Издатели бывают разные, и предложения у них тоже могут отличаться. Вот несколько вариантов:

  • Эксклюзивное право на платформу: Это как когда тебя берут под своё крыло, и ты только их! В таких случаях издатель получает эксклюзивное право выпускать твою игру на какой-то конкретной платформе, а ты — больше гарантий продвижения.
  • Долгосрочное партнёрство: Если вам повезло, и вы нашли общий язык, можно обсудить серию проектов или несколько релизов подряд. Это не только возможность расти, но и развивать свою серию игр.
  • Совместное владение правами: Тут издатель становится не просто партнёром, а совладельцем. Он получает долю в игре, что повышает его интерес в успехе и способствует тому, чтобы ваш проект не просто «прошёл мимо», а стал успешным.

6. Договор: читай всё, что мелким шрифтом (и зови юриста!)

Как разработчику найти издателя и подготовиться к общению с ним

Даже если всё идёт гладко, и твоя игра вот-вот выйдет, не спеши подписывать первый предложенный договор. На что обратить внимание?

  • Сроки: Прописывайте сроки так, будто это эпическое задание в твоём квесте — ясно и конкретно. Иначе рискуешь получить переработки, а издатель — проект без дедлайнов.
  • Оплата: Очень приятный, но сложный момент. Убедись, что деньги приходят вовремя, и все это зафиксировано. Обрати внимание на типы выплат и их регулярность.
  • Права на интеллектуальную собственность: Не хочешь, чтобы твоя идея исчезла, как квестовый предмет? Определи, кому что принадлежит и на каких условиях. Юрист — здесь твой лучший друг.

Если издатель — твой слаженный и верный напарник, успех проекта значительно возрастает. Но к такому партнёрству нужно подходить серьёзно. Подготовка, уверенность и хороший юмор помогут заключить выгодное сотрудничество и сделают твой путь на игровую арену чуточку легче.

Мы были рады поделиться с вами этой информацией, которая может помочь вам лучше понимать процессы этого нелегкого пути. В будущем мы готовы рассказать про все это подробнее и детальнее, поэтому оставляйте в комментариях ваши вопросы, про что вам хотелось бы узнать подробнее. И конечно же подписывайтесь на наш канал в Telegram!

33
8 комментариев

Спасибо, что поделились! 🔥🤩

Мне импонируют Tiny Build. Какие ещё издатели выходят так же в массы, общаются наравных, по-свойски с людьми?

1

Девольверы, Фокус

1

Свен Винке агитирует за самиздат. Издатели были нужны когда диски печатались, а сейчас через стим можно самоиздаваться.

Со слов Свена, разработка была хардкором пока они не стали получать денег от своих игр. В результате случая когда издатель просто вернул им права на игру и они переиздали ее по новой. Но все деньги шли им

Мы никогда прежде не имели доступа к прибылям, потому что вечно находились в слабой переговорной позиции. По сути, мы просто клянчили деньги. Были бельгийскими голодранцами. Это был очень сложный для нас период в плане финансов, так что как только нам удалось сломать эту тенденцию с Dragon Knight Saga, а затем Dragon Commander и Original Sin, ситуация поменялась кардинально.

Свен Винке, основатель Larian

1

Описаны все плюсы сотрудничества с издателем, но минусы никак не подсвечены. И примеры больше напоминают мобилки, а здесь такое не любят)

1

ГДД паблишерам не нужен, они не занимаются изданием текстов которые никто не будет читать. Коммерческая разработка стартует без ГДД, потому что это потеря времени писать то что будет устаревать со скоростью производства прототипов (то есть очень быстро).
Даже у игр которые 5-10 лет в оперировании далеко не всегда есть полностью актуальная документация.