Слишком одинаковые или, наоборот, слишком разнообразные отрезки локаций в рамках одного уровня одинаково негативно влияют на дизайн. Локации, которые излишне повторяются, быстро наскучат игрокам. Например, если одно и то же помещение повторяется на протяжении всего уровня, это создаёт впечатление дешёвого и неинтересного дизайна.
Вы серьезно думаете, что для всех игровых жанров действуют одни и те же правила? Ну то есть ПВП шутан и одиночный хоррор например.
По-моему вам рано статьи писать.
А ты пост читал? То что здесь написано подходит под любой жанр
Все ошибки имеют общий характер, не особо важно если в TPS / FPS / TDS будет неправильно настроенный коллайдер или одинаковые модельки, в обоих случаях эффект на игрока будет негативно приблизительно одинаковым.
Если это нужно определять опытным путем, то это очень раздражающий факторНо есть игры, где закрытые двери являются частью игрового процесса. В каком-нибудь условном No more rooms in hell ты можешь думать что дверь открыта, а в этой катке она закрыта. Иногда нужно искать ключи от закрытых дверей. Все зависит от особенностей игры. Я бы не стал называть это "ошибкой".
В данном случае, это исключение, так как это является одной из фичей игры, вариативность генераций локаций. Однако чаще всего, дверь которую можно открыть, и декоративная дверь будет отличаться.
Если в остальных играх такое встретить, то игроки не особо будут рады такому исходу. Это такая же проблема, как если взять модельку объекта, которую обычно можно подобрать, но именно в этом уникальном случае, сделать так нельзя (патроны, аптечки, что угодно)
Очень интересно. Жду 2 часть
От статьи с подобным заголовком всё таки другого ожидаешь.
Перечисленное встречается сплошь и рядом даже в хитах от легендарных деятелей индустрии. Что-то как авторская задумка, что-то как недоработка в целях экономии или игровая условность.
Неясно, причём тут ошибки, и тем более новичков.