Аналитики отмечали, что многих геймеров от PS VR могла отвлечь PS4 Pro. Более мощная версия PS4 вышла почти одновременно со шлемом, тогда как пользователи получили от компании явный сигнал: сначала нужно поменять приставку.
СМИ до конца года создавали завышенные ожидания от виртуальной реальности, которые рынок не был способен оправдать чисто физически. Отсюда — негативные публикации.
Например, в конце ноября SuperData назвала VR-шлемы «главными лузерами» сезона распродаж 2016 года. А портал Engadget и вовсе назвал 2016-й «годом дополненной реальности», намекая на то, что феномен Pokemon Go уже наверняка изменит игровой рынок, а вот виртуальная реальность — не факт.
Тем временем инди-разработчики поочерёдно жалуются на то, что в VR-индустрии денег не заработаешь: и весь рынок пока что держится на субсидиях от платформодержателей.
Меня больше всего убивает отношение платформодержателей к своим продуктам. Казалось бы, рынок молодой, устройства дорогие, нужно делать максимальный охват аудитории, сделайте свои игры и устройства совместимыми. Но нет, PSVR работает только с PS4, у Окулуса свой анально-огороженный магазин, со своими эксклюзивами, а у Vive все игры рассчитаны под связку хедсет+контроллеры и так же не могут работать с Окулусом (но тут хотя бы из-за технологии, а не просто потому что). В итоге получаем все те же самые "консольные войны". А ведь Sony могли бы дать официальную возможность PSVR работать с ПК, а окулус, могли бы не делать свои игры эксклюзивами, хотя бы на начальном этапе, просто чтобы дать толчок индустрии.
Спасибо было интересно почитать про то, что произошло 5 лет назад.
Непонятно, кто составлял график, так как в нем сравнивают яблоко и апельсин. Vive, Oculus с Sony VR и Google Daydream с Samsung Gear VR - это разные устройства. Тогда уж можно было бы посчитать все проданные картонные коробки для смартфонов, но тогда бы другие участники графика не были бы заметны.
Личное мнение:
Хочу найти того маркетолога, который додумался 3D фильмы и игры назвать VR и спросить его чем он думал.
Эти устройства не создают виртуальную реальность!
Они просто показывают картинку и управление частично завязано на движения тела. Я считаю, что виртуальная реальность будет тогда, когда в игре можно будет более менее свободно передвигаться, не боясь куда-нибудь врезаться телом в реальном мире и будет "обмануто" больше чувств, нежели зрение и слух.
Интересная идея устройства виртуальной реальности описана в ранобе Sword Art Online, но не думаю, что такое возможно реализовать в реальности.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Виртуальной реальности, до того, как стать мейнстримом, суждено поэволюционировать еще сколько-то лет.
Только вот темп прогресса сейчас таков, что нет у технологии времени на эволюцию, или она быстро входит на рынок, или рынок отвергает её и ставит позорное клеймо.
IMHO, фильмы в VR точно никогда не будут, потому что фильм - это картинка, которую зритель смотрит. Когда эта картинка начинает быть вокруг, то человек не понимает на чем фокусироваться, соответственно - кино просто никогда не будет развиваться в VR, а это очень плохо для игр.
Касательно игр, то получается тоже самое, фокус размывается у игрока и уж точно не поиграешь в аналог Starcraft/Dota в шлеме. Возможна ли эта технология для экшенов, квестов? Вопрос, но опять же, как бы это ни было мертвой идеей, потому что сама подготовка к игре может занимать 5-10 минут (шлем достань, подключи, шлем одень, загрузи ОС под шлем, игру найди - включи, вспомни, что забыл одеть наушники, шлем сними и т.п.), попивая кофе рядом с экраном играть не получится. Соответственно, я думаю, что по платформе VR тут стоит задать лишь один вопрос: Будут ли интересны мелкие проекты аудитории и будут ли они окупаться, о сложных ММОРПГ и т.п. речи быть не может.
А вот где VR может реально быть полезен - так это в образовании. Но это уже вопрос не к технологии, а к контенту. В образовании очень часто идет затык в том, что основные игроки по выпуску контента сами изрядно консервативны (университеты, школы)
Комментарий недоступен