Уроки от Steve Lee

Я посмотрел все видео левел-дизайнера Стива Ли (Dishonored 2, Bioshock Infinite, Alba) и вот что я узнал.

Уроки от Steve Lee

Очень крутой чувак, у которого есть чему поучиться.
Он также работает над книгой о левел-дизайне.

В посте "Пространственная коммуникация в левел дизайне" меня обвинили в слишком дословном переводе, от которого "дико режет слух".
Исправляюсь. Дословно переводить ничего не буду, а постараюсь пересказать все своими словами.
Делитесь своим мнением.

Если нравиться и хотите больше пересказов и переводов (особенно учитывая, что доступ на Вечно Загнивающие сайты скоро видимо приравняют к насилию над детьми, животными и здравым смыслом) - предлагайте каналы, сайты, блоги, и тд. Посмотрим.
GMTK разбирать не собираюсь вовсе.
Snoman Gaming - когда-нибудь потом.
Radiator Yang - что-то уже переведено, но где лежит ХЗ
kliksphilip - там особо нечему учиться
leegofilms' Level Design Diary в котором автор делает Source карты в духе разных игр? Можно, если осторожно

- А зачем тебе все это?
- Не умеешь сам - учи других. В начале этого года, с Новогодним настроем и немного под шофе, я решил таки начать изучать Анрил Пятерочку, но потом протрезвел и понял, что вся жизнь - это боль, страдание и разочарование.
Однако не все было потеряно. Не можешь так - попробуй этак!
Я все-равно хочу создать большую базу данных по гейм-дизайну. Этакий срез/компендиум/мета-анализ накопленных знаний вплоть до сегодняшнего дня.
Чтобы все было в одном месте.
Когда-нибудь да взлетит. Пусть даже и после моей смерти.

Тут он кратко рассказывает о себе. Сначала работал в AAA, а затем ушел в инди.

Его первая карта называется The Terminal. Сделана в Source

Преимуществом Source является встроенные механики, текстуры, ассеты и тд. Левел-дизайнеру не приходится создавать ничего с нуля. Можно просто сосредоточится на геймлее

Стив хотел сосредоточиться показе на разных экшн сцен. Вдохновением послужил фильм Children of Men

Лучше делать несколько маленьких проектов, чем один большой.

Надо думать не только в плане геймплейных испытаний, но и в плане создания уникального опыта, а также драмы и историй.

  • Мы начинаем игру в здании и сразу видим повстанцев. Оказавшись снаружи, мы начинаем перестрелку с Альянсом, но тут появляется страйдер
  • Мы прячемся от огня страйдера в другом здании, находим RPG и уничтожаем его
  • Далее мы оказываемся в подвале, который также подвергается атаке Альянса.
  • Затем мы видим трупы погибших беженцев. Таким образом Стив наполняет мир маленькими историями из прошлого.

На последок он предлагает 5 уроков

  1. Используйте готовые инструменты вроде Source. Source ни капельки не устарел в плане создания интересных гейм и левел-дизайнерских ситуаций
  2. Сосредоточьтесь на левел-дизайне вместо арт-дизайна. Главное создать интересный геймплей
  3. Размер. Для портфолио вам нужны маленькие, но крепкие проекты.
  4. Скриптинг. Покажите свои навыки программирования интересных геймплейных ситуаций
  5. Ваше портфолио должно говорить за вас. Подумайте о том, что ваше портфолио может рассказать о вас, как о левел-дизайнере. Его портфолио говорит о нет, как о человеке, которому нравятся боевики и который способен создавать интерактивные истории

Тут он отвечает на вопросы зрителей

  • Должен ли я фокусироваться только на жанрах, которые мне нравятся? Да. Если вам нравятся синглы - то на это и надо напирать, а потом идти в компании, где нужны такие спецы
  • Практично ли воссоздавать уже существующие уровни в UE? Для себя - ОК. Для портфолио - нет.
  • Лучше использовать UE/Unity или использовать готовые SDK (вроде Source)? Стив предпочитает готовые редакторы
  • Должен ли я изучать 3D моделирование? Нет. Сосредоточьтесь на левел-дизайне
  • Должен ли я уметь программировать? Вы не обязательно должны уметь создавать новые механики. Вы должны уметь создавать интересные ситуации и последовательности ситуаций

Вторая часть ответов на вопросы

  • Как лучше всего показать свое портфолио? Скриншоты хорошо, но видео геймплея - прекрасно
  • Что лучше показывать: групповые проекты или соло? Соло лучше, но если вы показываете групповуху - расскажите что конкретно вы делали
  • Сколько работ я должен показать в своем портфолио? Главное качество, а не количество. Показывайте то, что заинтересует потенциального работодателя
  • Как показать "мягкие навыки" в портфолио? Не беспокойтесь об этом. Главное показать свои непосредственные навыки левел-дизайнера
  • Я люблю HL и Portal, но не устарели ли эти игры? Просто покажите, что вы умеете создавать интересные уровни и ситуации. Когда Стив поступал на работу в Arkane, он использовал Source, чтобы показать свои навыки. У HL и Dishonored есть много общего в плане левел-дизайна

Возвращаемся к его первой карте и смотрим, как ее можно улучшить

  1. Представьте, как 100 игроков будут проходить вашу карту, и все по разному
  2. Внимание игрока и отвлекающие факторы. Сделайте так, чтобы игрок видел именно то, что вы хотите. Уберите лишнее
  3. Пусть NPC остаются в безопасности до тех пор, пока вы их не встретите
  4. Боевая арена: ее размеры и укрытия. Враги должны находится относительно близко
  5. Эффектное появление страйдера
  6. Задавайте себе вопрос "Что будет, если игрок сделает вот так?"
  7. Думайте о том, что должен знать игрок в данный конкретный момент? Как он должен понять, что на крыше есть РПГ для уничтожения страйдера?
  8. Подчеркивайте способности страйдера
  9. Подогревайте интерес игрока. Не давайте ему все и сразу. Разбейте сцену на несколько частей.
  10. Сперва прототипируйте самые важные и рискованные сцены
  11. Дайте игроку отдохнуть после сложной схватки
  12. Многие игроки пропустят важные события, если они находятся слишком далеко
  13. Плохое поле для сражения - слишком открытое, плоское, и без укрытий
  14. После входа в подземку надо вставить нарративный элемент. Рассказать что делать дальше
  15. Сюрприз без грамотного вступления и подготовки - плохой сюрприз
  16. Сюжет должен создавать новые геймплейные ситуации
  17. Добавьте дополнительные детали, чтобы идея заиграла как следует. Так как этот эпизод связан с гранатами, то Стив добавил множество разрушаемых объектов. Это сделает взрывы более эффектными
  18. Создайте интересные возможности как для игрока, так и для NPC. NPC должны иметь возможность быстро передвигаться от одного укрытия к другому
  19. Тестируйте! Чем раньше и чаще - тем лучше
  • Работать над сиквелом легче, потому что основные моменты и механики уже известны.
  • Каждый возможный сценарий развития событий сам себя не напишет. Все надо прорабатывать вручную.
    В игре есть момент, где один из охранников убивает своего тяжело раненого товарища. Разработчикам пришлось прописывать скрипты, чтобы мы умирали, когда вселялись в раненного
  • Если время и деньги позволяют, делайте все необходимое, чтобы игрок мог совершать те действия, которые посчитает возможным.

Есть два типа квестов: основные и побочные. Основные двигают сюжет вперед. Побочные раскрывают мир игры и заставляют его исследовать

Скриптинг составляет бОльшую часть работы левел-дизайнера.
Левел-дизайнер занимается скриптингом разговоров, смена дня и ночи, а также что делают побочные персонажи в разные периоды времени

В разные периоды разработки вас могут попросить поработать над другими участками:
Создать ландшафт, расставить точки интереса, заняться созданием уникальной атмосферы для каждой локации, расставлять зверушек по карте

Есть несколько типов животных: не двигаются, медленно улепетывают, улетают, и только летающие

Weenie - точки интереса. Видны издалека. Помогают ориентироваться в пространстве. Вдохновляют на дальнейшее исследование карты

Создайте маленький мир и наполните его симуляциями, квестами и интересными локациями

F.R.I.E.N.D.S. Тест - когда каждую локацию можно описать, как "а вот тут ТО-ТО происходит, а там еще ЧТО-ТО" и тд.
Например, на острове есть много пляжей. Каждый пляж уникален.
На одном есть много кресел, на другом есть замок. Третий - трава и птицы. Четвертый - клевые камни.

Тут он рассказывает о карте, которую он создал для Arkane за 15 дней

Задача:

  • Создать уровень за 15 дней
  • На любом движке
  • Спасти или убить одного или нескольких NPC
  • Показать, что ты понимаешь стиль Arkane

Что значит думать, как Arkane

  • Игрок решает куда ему идти и что делать. Сознательный выбор на основе поставленных целей и ожидаемых результатов
  • Нелинейность, системность, множество выборов
  • Структура уровня. Gating - держать игрока в одной локации, пока он не выполнит определенные условия
  • Достоверные и логичные помещения и пространства

Дальше он начинает играть

  1. Сразу покажите конечную цель
  2. Игрок должен контролировать своего аватара все время
  3. Arkane не любят лестницы
  4. Начните без оружия
  5. Намек на будущие события или предметы (Gravity Gun)
  6. Простой и понятный уровень
  7. Сперва покажите дверь, а потом пусть игрок ищет ключ
  8. Фомка - это "ключ"
  9. Опции. Игрок может выполнить задания несколькими способами
  10. Gravity Gun создает системный геймплей
  11. Стелс можно создать разными способами, даже если движок к этому не приспособлен
  12. Дружественные NPC
  13. Данный NPC служит туториалом. Сперва дайте спокойно поиграться с новой механикой, а потом повышайте сложность
  14. NPC разговаривают. Можно узнать больше о мире, истории и сюжете
  15. (маленькая нелинейная деталь)
  16. Сперва покажите дверь, а потом пусть игрок ищет ключ. Это обязательное правило, о котором не следует забывать
  17. Собирайте отзывы, тестируйте, исправляйте
  18. Создавайте ситуации так, чтобы игрок мог импровизировать.
    Турель можно уничтожить гранатой или тащить перед собой тяжелый предмет с помощью гравицапы
  19. Бой
  20. Помагайте игроку, если вы хотите, чтобы он побыстрее пролетел оставшийся уровень
  21. Если игрок находится на высоте - это создает эффект могущества. Если ниже, чем его враги - то депрессии. Можно создавать эмоции с помощью грамотного позиционирования игрока и вражин на уровне
  22. Экономьте на всем. Сфокусируйтесь на конкретной задаче. Это заставляет думать
Вид сверху. Прохождение занимает около 15-20 минут.<br />
Вид сверху. Прохождение занимает около 15-20 минут.

Тут он просто говорит о себе и о том, как легко сегодня начать делать игры благодаря UE, Unity и тд

Левел-дизайн - это не просто коробки и комнаты. Это создание определенного опыта

Respawn начали с превиза (Аниматик (с англ. “Animatic”, он же превизуализация, превиз или пререндеринг) – это черновая версия анимации видеоролика, позволяющая оценить движения, расположение и расстановку объектов в кадре, композицию, ракурсы камеры, тайминг сцен, продолжительность и соответствие музыкальной, звуковой и дикторской дорожек видеоряду, примитивные визуальные эффекты), а потом уже стремились воссоздать все в самой игре.

О превизах в играх есть множество видео.
God of War, Firaxis, Saint's Row 3, Uncharted, Spider-Man
Тут надо отдельно писать

(данный подкаст был ни о чем)

пропускаем

Тут они просто болтают о прошлом, с чего они начинали и тд

  1. Почему это интересно вам? У вас должна быть идея почему этот уровень может быть интересен игрокам. Атмосфера, механики, сюжет
  2. Почему это интересно игрокам?
  3. О чем эта игра?
  4. Какие пространства лучше всего подходят этой игре? Пространства создаются под конкретный геймплей
  5. Не слишком ли это большое пространство?
  6. Не слишком ли это плоское пространство?
  7. Не делаю ли я что-то только потому, что так принято?
  8. Надо ли собирать отзывы уже сейчас?
  9. Надо ли вообще это делать?
  10. Игроки действительно ли будут так играть?
  11. Отличаются ли локации и моменты друг от друга?
  12. Есть ли на уровне интересные сюрпризы?
  13. Не слишком ли клишировано?
  14. Как этот уровень стыкуется с остальными?
  15. Ваш уровень вообще интересный?
  1. Есть ли на уровне достаточное количество идей?
  2. Есть ли более простой способ сделать это?
  3. Можно ли сделать задачи нарративно интересными? Сделайте так, чтобы каждая задача рассказывала свою историю, была завязана на персонажах, истории и взаимотношениях. Раскрывала персонажей и двигала историю вперед
  4. Есть ли в игре механики, которые недостаточно используются
  5. Можно ли сделать моих персонажей менее скучными и типичными?
  6. Как можно сделать игру менее бездумно жестокой?
  7. Как можно сделать следующий момент более интерактивным?
  8. Что бы изменилось, если бы мне пришлось сдавать этот уровень на следующей неделе?
  9. Гендерная репрезентативность. Рассказывайте истории с помощью персонажей разных полов (в Dishonored 2 Howler'ами могут быть и мужчины и женщины, а Overseer - только мужчины)
  10. насладятся ли игрой люди всех типов и возрастов?
  11. Это филлер? Избавляйтесь от повторений
  12. Что случится, если игрок просто пробежится по уровню?
  13. Надо ли сделать следующий момент сложным? Какие ощущения вы хотите вызвать у игрока?
  14. Могу ли я вырезать это?
  15. Не работаю ли я слишком долго или усердно?

Очень важно думать системно. Каждый уровень - это кульминация работы всех членов команды. UI, скрипты, AI, анимации, Env art, диалоги, нарратив - в задачу левел-дизайнера входит понимания всех этих отдельных элементов и использования их для создания уникального опыта

Все элементы должны гармонично сочетаться друг с другом

Надо показать игрокам, что им надо сделать и как они могут достичь своей цели

Игрок должен видеть цель и иметь возможность спланировать свой следующий шаг.
Для этого игроку надо дать выбор, цель, время и информацию

Создание мира

  • Каждая локация, NPC, диалог, цель может стать вдохновением для новых геймплейных и иных ситуаций
  • Каждый элемент должен служить намеченной цели и создавать необходимую атмосферу
  • благодаря левел-дизайну вы должны рассказывать истории о людях: где и как они живут, какие у них проблемы и тд

Левел-дизайн начинается с чистого листа. Буквально. Надо начинать с записей в блокноте

ЦЕЛЬ Сделать уровень HL2 Сделать что-то что может сделать каждый для своего портфолио Показать навыки Левел-дизайнера, макет, геймплей, скрипты, освещение и тд Короткий уровень (3-5 минут) ТЕМА: побег (от Комбайнов) ЭЛЕМЕНТЫ Солдаты и полиция Хэдкрабы и зомби Мирные жители Красные бочки Защитное поле Транспорт Вертолет? Страйдер? Аликс Гравитация Арбалет Шотган и SMG ГЕЙМПЛЕЙНЫЕ МОМЕНТЫ Прятаться от солдат и находить обходные пути Начать только с холодным оружием Найти нормальное оружие (пистолет, шотган) Найти оружие получше (RPG, гравицапа) Большая битва, чтобы добраться до транспорта Некоторая степень нелинейности Темная комната требующая фонарика ВОПРОСЫ Как игрок покинет первую комнату? Фомка? Вентиляция? Какие способности мы получаем при использовании HEV костюма? Бег, здоровье, фонарик Какое оружие может иметь при себе игрок, которое не является также источником света? Фомка, гравицапа, арбалет Мы можем добавить мирных NPC, которых надо спасти? Пусть они спасутся, пока мы уезжаем ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ СОБЫТИЙ (тут я не могу не вставить свою КГБ) Начинаем в тюрьме Нас схватили Игрок начинает думать, как сбежать. Сначала не получается (трение) Мы замечаем транспорт снаружи (спираль + цель) Мы видим охранника (новый враг) Несколько подсказок, как мы можем выбраться Сбежать через вентиляцию с помощью монтировки? Путешествие по вентиляции. Несколько выходов (механики передвижения) Можно свободно перемещаться по вентиляции в стиле Metal Gear Solid Игрок видит схваченных повстанцев (опциональная цель) Игрок попадает в темную комнату Несколько входов в следующие комнаты HEV костюм (цель) Зомби и хэдкрабы (новые противники) Арбалет и, наверное, гравицапа (новое оружие) Использует оружие, чтобы добраться до костюма под бодрую музыку (backtracking) Костюм дает нам доступ к фонарику (новая механика) Делаем что-то в тесной комнате, чтобы пройти дальше В темной комнате есть SMG и шотган (новое оружие) А также путь наружу (идем дальше) За этим следует большая схватка снаружи. Можно освободить повстанцев Большая битва. Достигаем транспорта (большая битва) Садимся в транспорт и убиваем оставшихся врагов (механики передвижения) Можно заехать на трамплин и сбить что-нибудь (список возможностей) Конец!

Метод скейтборда - наилучший способ создать что-то хорошее - это итерация. Вместо того, чтобы разрабатывать самый продвинутый вариант, начните с самого простого прототипа, который, тем не менее, уже способен решить вашу задачу, а потом накручивайте фичи.

Уроки от Steve Lee

Применительно к левел-дизайну, ваш уровень должен работать с первого дня

Рисуйте планы карты на бумаге или еще где

После нескольких тестовых версий, Стиву стало ясно, как сделать уровень интереснее.
Переходим от скейтборда к велосипеду

ФИНАЛЬНАЯ БИТВА Игрок видит автомобиль за силовым ограждением Добавить здание из которого появляются Комбайны Аликс может быть в одном из этих зданий Гравицапа находится в том же здании, что и Аликс Использовать здание из Hl2EP2 и проникнуть в него через крышу Надо обойти ограждение (Аликс может его хакнуть?) Игрок должен проникнуть в одно из зданий и отключить ограждение

Скоростной левел-дизайн - это просто панорамы, которые ничего общего с левел-дизайном не имеют

Левел-дизайн - как оно играется.
Левел-арт - как оно выглядит

(Я ничего интересного там не услышал)

(анонс LD Jam)

(тут он показывает пример своей карты в Portal 2, но ничего не говорит о процессе создания. В одном из следующих видео он будет говорить, что при создании карт в Portal 2 надо сосредоточится только на одной механики, а не пытаться вставить их все)

Типичные проблемы левел-дизайна

  • Пространство слишком большое
  • Слишком симметричные. Если уровень должен быть симметричным - пусть игрок проходит его не по прямой
  • Плоский. Пусть игроки спускаются/поднимаются
  • Слишком открытые
  • Слишком пустые
  • Слишком линейные.
  • Слишком похожие
  • Слишком обыкновенные и приевшиеся

(опять пропускаем)

Форма следует за функцией

Вещи, о которых надо думать заранее

  • Цели
  • Требования / ограничения
  • Элементы
  • Вопросы
  • Идеи
  • Последовательность

Сосредоточьтесь только на двух-трех механиках для одного уровня

(Несколько вещей, которые дизайнеры сумели пропихнуть по фану: Blackreach, безголовый всадник, отсылку к Брэдбери)

(пропускаем)

Одно и тоже пространство должно работать для каждого типа прохождения будь то бой или стелс. Не создавайте несколько путей

Карта в стиле Bioshock Infinite

(пропускаем)

9 способов делать все вовремя

  1. Все требует больше времени, чем вы рассчитываете
  2. Делайте все, чтобы завершить проект раньше срока
  3. Установите конкретные сроки
  4. Качество > размер
  5. Всегда говорите, что вам потребуется больше времени и ресурсов, чем на самом деле
  6. Делайте все в правильном порядке
  7. Различайте "сделано" и " хорошо сделано"
  8. Будьте реалистами при составлении расписания. Не забывайте о беседах, отдызе, еде, и туалете
  9. Перестаньте делать вещи, которые не надо делать

(Я тут ничего интересного не увидел. Стив фигово играет)

(туториал по Doom map. Ничего интересного о левел-дизайне тут нет)

10 игр, которые его вдохновляют

  1. Doom - тут он начинал создавать карты
  2. The Citadel of Chaos - это вообще не игра, а книга. научила его нелинейности
  3. SimCity - игры могут учить полезным вещам
  4. Virtua Racing
  5. HL2
  6. Dishonored - середина между качеством HL2 и нелинейностью Deus Ex
  7. Silent Hill 2
  8. The Last Express
  9. Metal Gear Solid - игры могут быть больше, чем фильмы. Каждая локация геймплейно уникальна
  10. Ikaruga
ЦЕЛЬ Сделать Doom Уровень Сделать его маленьким, но прикольным и соответствующим требованиям Показать, как делать все необходимые вещи (двери, вертикальность, схватки) Сделать уровень вертикальным Нелинейность Интересные сюрпризы Интересное освещение (геймплей и эстетика) Интересно и запоминающе Структура (ключи) ЭЛЕМЕНТЫ Все монстры Самые интересные ружбайки Все самые хардкорные монстры Триггеры, как у Ромеро Освещение - свет и темнота, пульсирующий свет и тд ОСНОВЫ Другие виды контраста Маленькие коридоры против открытых пространств темно / светло много слабых противников / несколько сильных слабое оружие / BFG вертикальность внутри / снаружи ИДЕИ Кибердемон Уровень раскрывается в необычном ключе Начать как туннель. Раскрывать со временем ВОПРОСЫ что можем сделать игрок, чтобы освободить кибердемона переключатели (нажимать или стрелять) или найти ключ Убийство кибердемона опционально? ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ Начинаем с пистолетом узкие коридоры закрытая дверь показать особенно сильного противника один из ключей находится рядом с кибердемоном надо обойти кибердемона и достать ключ нажимаем на переключатель, стены сдвигаются и пространство становится более открытым битва Недостаточно ресурсов, чтобы убить кибердемона второй переключатель, который освобождаем кибердемона Избегаем атак кибердемона и исследуем новые локации Достаем новые пушки Вторая дверь и второй ключ? Много противников и крутой выход

Далее он начал рисовать простую карту в редакторе

Создавайте уровни так, чтобы все основные моменты появились на карте как можно скорее. А уже потом начинайте улучшать и экспериментировать

Почему последний уровень Streets of Rage II самый лучший?

  • Появляются все типы врагов из предыдущих этапов
  • Фон меняется с ночи на утро
  • Что ваше портфолио должно показать? Покажите уровень, диаграммы, объясните почему вы сделали то, что вы сделали. Покажите в чем вы действительно хороши (пространство, схватки, загадки, скрипты, темп)
  • Насколько большими должны быть портфолио? Небольшими. Две страницы. Пара проектов. Что вы сделали? Что вы поняли? Как вы используете свои знания?
  • Важен ли арт и визуальные навыки в левел-дизайне? Главное композиция и понимание архитектуры, поток, темп, точки интереса. Освещение тоже желательно
  • Типичные проблемы в LD портфолио? Нет геймплея, типичный/скучный геймплей, неотполировано. Показывайте только свои лучшие работы
  • Советы для интервью? Расслабьтесь. Расскажите как вы подходите к созданию уровней
  • Какой движок использовать? Source. Не создавайте игру с нуля. используйте то, что есть.
    Или используйте то, что вам по душе, чтобы донести вашу идею до потенциального работодателя

В групповых проектах напирайте только на то, что вы сделали

Не бойтесь спрашивать

Ортогональный дизайн
Объекты и враги с различными характеристиками: скорость, урон, здоровье, простота попадания и тд. Летающие, плавающие, синие, белые, быстрые медленные

  • Сперва дизайнит для стелса
  • Спидранеры удивляют
  • Путешествие во времени было создано независимо от TitanFall 2
  • Хочет жить в Данволле
  • Dishonored не должен быть слишком тяжелой игрой, чтобы игроки могли свободно экспериментировать
  • Поддерживать несколько путей прохождения достаточно легко, когда вы учитываете этот фактор с первого дня
  • Была идея с миссией с Билли, где она должна была убрать такого же ученика Дауда, как и вы.
  • Думайте о гемплее. Пусть художники думают, как сделать пространства реалистичными
  • Любит короткие, качественные игры.
  • Сотрудники должны работать над уровнем совместно и учитывать пожелания друг друга
  • Сотни итераций только одного уровня за 3 года разработки
  • Начинайте с текстовой версии уровня.
  • Если вы создаете ассет - используйте его как можно чаще в разных ситуациях
9999
77
55
29 комментариев

Прежде чем прочитать что-то интересное, я сперва пролистываю пост чтобы оценить объем, возможно, чтение стоит отложить, если букв много. А тут я пока листал, уже впитал базы)

12
Ответить

Рад стараться

1
Ответить

108 человек добавили пост в закладки
Вы хоть сами себя не обманывайте

6
5
Ответить

Не я вот прочитаю, сегодня точно!!!

Ответить

Как раз перечислил игры с самым всратым дизайном. Меня инфинит так душил и бесил, что я через силу его прошëл

8
Ответить

Полностью поддерживаю.
В Инфините я местами охуевал и надеялся, что очередной душный кусок уровня наконец закончится
Да еще и Дизонорд 2, где лвл дизайн делалася без оглядки на ИИ противников, из-за чего на стелс прохождении это превращалось в симулятор f5-f9. Обожаю, когда тебя палят хрен знает, откуда, хрен знает, кто, и с какого уровня высоты.
А первый уровень Дизонорд 2 - это просто мастер-класс говна. Особенно, сегмент с прямой улицей с двумя рядами домов ближе к концу. Это ж насколько ублюдком надо было быть, чтобы дизайнить его.

7
Ответить

Она растяну защнт бэктреков, меня с середины игры начила душить этим

Ответить