Прогресс не остановить или как меняются игры-сервисы
Игра-сервис - это игра, в которой присутствуют внутриигровые транзакции, за которые игроку предлагается различный дополнительный контент. А что если я скажу, что это уже давно не так? А еще скажу, что я прошелся по новым мобильным хитам и выявил важную особенность, которая расширяет понятие игр-сервисов от "просто донатного контента".
Что такое игры-сервисы?
Для начала определимся с тем, какое сейчас дается определение играм-сервисам на просторах интернета.
Понятие “игра-сервис” обозначает бизнес-модель, при которой разработчики продолжают работать над игрой еще долгое время после ее релиза и дополнительно монетизируют ее, не ограничиваясь доходом с первичных продаж. Иными словами, игра-сервис отличается тем, что она постоянно меняется после приобретения.
Игра-сервис - это игра, в которой присутствуют внутриигровые транзакции, за которые игроку предлагается различный дополнительный контент (скины, доступы к ивентам, упрощение игрового процесса за счет быстрого получения внутриигровых ресурсов через платежи).
Стоит отметить, что это понятие зародилось и укоренилось в разработке игр с появлением такого проекта, как Team Fortress 2, и с тех пор не шибко то модифицировалось с учетом быстро изменяемого рынка. А это на секундочку произошло 17 лет назад, в октябре 2007.
А что же все таки изменилось за эти годы?
Предыстория и гипотеза
Всё началось с того, что я прохлаждался и морального отдыхал в HD2. В один из заходов на атаку жуков меня закинуло в лобби к игроку, который оформил игру по предзаказу (не поддерживаю, но и не осуждаю), и как следствие получил тренировочную стратагем на свой корабль.
Как настоящий нахлебник на чужое добро, я подзавис с тиммейтами в этой рубиловке за очки и не заметил, как 40 минут мы просто клацали по стрелкам, а как нам это надоело - пошли снова выпиливать жуков во имя демократии.
Тренировочная стратагем - этакий виртуальный аркадный автомат внутри AAA-игры, который поначалу выглядит, как забавная плюшка, но в процессе вовлечения наталкивает пытливый мозг геймдизайнера на очень интересную гипотезу. А еще учитывая, что HD2 в чистейшем виде игра-сервис, еще сильнее заставило меня задуматься.
И вот я задал себе вопрос: “А насколько понятие игры-сервиса сильно устарело? Действительно ли это понятие ограничивается только визуальным и прогрессивным контентом?”
Хотя на уровне первичной оценки я понимал, что укоренившееся определение давно устарело и требует своего полноценного DLC (гд-шная шутка, не обращайте внимания), я побежал проверять свою гипотезу по популярным мобильным тайтлам (я геймдизайнер мобильных игр, поэтому в первую очередь меня интересует как дела у конкурентов).
Разбор новых топов
Первым делом, я решил обратиться к тайтлам, которые в сравнительно недавнем времени ворвались в топ-чарта выручки по версии AppMagic.
Last War
Относительно молодой автобаттлер, который был выпущен в августе 2023 года, но стремительно расти начал в январе 2024 года. За сентябрь проект заработал $100 000 000 и продолжает наращивать мощность.
Игровой цикл самый типичный для автобаттлера: разивай базу, чтобы увеличивать получение ресурсов, за которые можешь улучшать отряд, который поможет заработать больше ресурсов для развития базы.
И тут мы сталкиваемся с первой интересной особенностью - это core механика игры, которая представляет собой бой интегрированный в гиперказуальный раннер. Выставляем отряд, герои автоматически сражаются и применяют способности, игрок лишь передвигает отряд по линиям попутно собирая усилители для боя.
И вот она точка успеха:
- Во-первых, добавили интерактивности в бои. Игрок может совершать действия в автобою, которые влияют на результат.
- Во-вторых, интерактивностью можно не заниматься. Механика прописана таким образом, что отряд без участия игрока автоматически собирает бусты и закрывает уровень.
- В-третьих, и в главных, вся эта механика оправдывает маркетинговые креативы, тем самым интегрируя пришедших гиперказуальных игроков в более сложные и монетизируемые механики.
Также, хочу отметить хорошую работу с удержанием пришедшей аудитории через простой, но привлекательный ивентик.
Но возвращаемся к нашим баранам. Команда Last War скомбинировала автоматический бой и интерактивность, тем самым дав игрокам вариативность действий. Более того, добавлена подобная мета-механика, которая не зависит от отряда игрока и уже реально зависит от действий, так как в ней отключена автоматика.
Ну и не будем забывать, что схема монетизации проекта строится на внутриигровых транзакциях, а не на рекламе, как у гиперказуальных проектов, которые не дают игрокам что либо делать без просмотра эдсов.
Итого, имеем внутри игры разносторонний игровой сервис, хоть и завязанный на одной единственной механике. Идем дальше!
Legend of Mushroom
Второй проект, который пошел на мой операционный стол основан на боевых грибах и максимальном оказуаливании мидкорной игры. Core механика заключается в автоматическом сражении с постоянно поступающими противниками, из которых регулярно падает валюта и снаряжение для нашего боевого гриба.
В целом, механика не супер новая, сверхъестественного ничего не появилось. Но отметить пару вещей всё же удалось.
- Как и предыдущий проект, игра может и сама, а может и с участием игрока.
- В игре существует мета-механика отличная от кора. В ней игроку требуется за полученную валюту в коре (кирки) копать шахту, из которой игроку падают наградки для кора.
Таким образом, второй проект, который сравнительно недавно ворвался в чат топ-гроссинга тоже подтверждает гипотезу.
Last Fortress
Эти ребята постарше предыдущих двух, но всё еще сильно моложе ветеранов топ-чарта. Игра представляет из себя шелтер: копаем бункер, улучшаем его, отбиваемся от зомби группой героев, которые автоматически сражаются на поле боя.
Казалось бы, ничего сверхъестественного - заезженный сеттинг, привычные механики баттлера, где герои автоматически делают всё за игрока, гача фрагментов топовых героев, привычные магазины, офферы и баттл-пассы.
Но есть в этом проекте интересный нюанс, который сокрыт в очередной мета-механике: а именно режим игры в жанре shoot'em up. Да-да, игра появилась на свет во время пика популярности Vampire Survivors и очень быстро интегрировала популярную механику в свой продукт. Теперь, как только игроку наскучит смотреть бои, или надоест ждать какой-нибудь прокачки, можно взять дефолтного бойца и пойти уничтожать орды зомби.
А что у других?
Основываясь на том что я увидел, я точно удостоверился в том, что игры-сервисы - это уже далеко не только про внутриигровые транзакции, а про создание разносторонней игровой среды внутри одного проекта.
И когда я начал в этом убеждаться, сразу начали всплывать в голове успешные проекты прошлых лет, которые давным давно используют эту механику удержания игроков за счет вариативности игрового опыта.
MLBB с moba кором и второстепенным режимом auto-chess, СoD mobile с их комбинацией режимов Tactical Shooter и Battle Royal (да, в обоих случаях кор-механики одни и те же - беги-стреляй, но сами режимы кардинально разные, которые вносят разносторонний игровой опыт), Brawl Stars сразу с заложенными различными режимами игры и т.д.
Даже казуальные игроки рынка, например, мастодонт Playrix, активно интегрируют в неповоротливый match-3 ивенты на других казуальных механиках: merge и casual adventure. А стоит ли вспоминать Roblox со своей бесконечной вариативностью?
А вот еще вам на подумать. Память телефона имеет свойство быстро забиваться фотками, видосиками, кэшированными данными из инстаграма и тик-тока, и так далее. Что игроку выгоднее скачать: две игры с разными механиками или игру, в которой будут использоваться эти механики, давая игроку выбор? Think about it, kak govoritsya.
Лирическое отступление
В действительности, если посмотреть на развитие видеоигр, мы увидим, как простейшие консольные и пк тайтлы развивались до сложных систем с учетом роста возможностей железа. Некогда однобокие Maze War и Empire становились более сложными системами, в которые добавлялись уровни сложности, различные режимы и локальный мультиплеер.
С появлением новых технических решений игры без сомнений занимали свою нишу, но каждый раз откатываясь на несколько шагов назад. Так, с расширением мирового интернета, возникали первые браузерные игры, которые сильно отступали от своих старших братьев на пк и консолях, но с течением времени и улучшением технических возможностей догоняли высокий уровень в своих продуктах.
Тоже самое касается и мобильных устройств. Некогда неповоротливые и односторонние игрушки теперь имеют больший спектр возможностей, а значит и могут больше предложить конечному пользователю внутри одного проекта. Будь то разные режимы и отличные от кора механики.
Итого
Современный мобильный рынок перенасыщен огромным количеством игр, успех того или иного проекта зависит от большого количества факторов: маркетинговые мощности, ситуация в мире, качество самого продукта, простое везение и многое другое.
Но удержание игроков, их интерес к тайтлу и желание возвращаться к нему полностью зависит от самой игры. Пора уходить от классической мобильной системы: одна игра, одна механика, переодетая пять раз под новыми имена. Время создавать разносторонние продукты, которые закрывают разные потребности игрока и дают ему выбор для действий.
Буду рад подписке и вашим реакциям!
Игры сервисы рак индустрии
Не соглашусь. Игры сервисы - это всего лишь бизнес модель. Подход p2w - рак индустрии, скорее так будет правильно, но это разные вещи