Почему именно ты проигрываешь на Геймджемах?
И как прекратить совершать эти ошибки
Интро
Всем привет!
Я — Тёма, усатый Геймдизайнер работавший над мобильными, VR и ПК проектами и по совместительству один из организаторов Game Open Lab. Ещё я участвовал в четырёх геймджемах, где был ГД и Тимлидом, а также вёл собственную инди-студию. Пишу про Геймдизайн здесь
В этой статье, я расскажу, чего не хватает играм с геймджемов на примере проектов с прошедшего Game Open Lab (подробнее об ивенте смотрите на сайте или в конце статьи) и чему стоит уделять время. Я поиграл в 55 из 66 проектов и уловил общие недостатки. От “Банальных” постараюсь избавиться, и подчёркивать что-то важное.
Расскажу не только, кто победил, а в принципе отмечу общие косяки, которые многие допускали. Иногда эту будет личный фидбек, потому что от чего-то я крайне бесился, а отчего-то смеялся до слёз и слюней, скидывая скриншоты друзьям.
Названия билда
Начну с того, что половина команд создаёт проблему для жюри ещё на стадии загрузки своей игры. Команды не меняют название ярлыков проектов и папок, из-за чего приходится разбирать миллион файлов с названиями "Build”, “JamGame” или "Name_Jam"
Пожалуйста, называйте папку с игрой названием этой игры, а лучше, если это будет название игры и команды. Я разгребал два десятка папок, которые названы идентично и мне не было фаново, как и остальным членам жюри. Мы не снижали за это оценку, но подсознательно такие штуки откладываются, неосознанно, влияя на общее впечатление от игры.
“Не нервируйте и не тратьте время тех, от чьих оценок зависит ваша судьба. Это всё равно, что хамить официанту, который плюнет вам в суп”
Также отдаю респект ребятам, которые назвались Prikol Team и KOLYMAGA Entertainment. Ребята, спасибо за улыбку <3.
Ещё одно важное действие — упаковать игру в архив до загрузки билда на Itch или Google Drive. Сам Google запаковывает папки в архив, в котором находятся эти файлы. Открывая архив, приходится не просто переместить папку проекта и запустить игру, а создать новую папку, выделить все файлы из архива, переместить их в только что созданную папку, и только после этого запустить игру.
Также отмечу важный момент для разработчиков игр на UE. Делайте .exe-шник игры в корневой папке. У части команд ярлык с запуском игры лежал не на виду, а был запрятан в папках, до которых ещё нужно продраться. Если член жюри не знает, в какой папке лежит ярлык игры, он будет сидеть и не понимать, почему ярлык в корневой папке просит его что-то установить и не запускает игру.
Заведомо проигрышное положение
Ситуация, в которую попали несколько команд, — это создание необычных условий для запуска и прохождения игры. Да, всегда хочется удивить, отличиться и не быть “очередной” игрой из списка. Но не забывайте об игроках — жюри, которые оценивают ваши проекты.
Не стоит создавать игру, где есть требование к самим игрокам. Например, необходимость иметь VR-шлем, чтобы поиграть, или напарника, без которого игру не пройти. Разработчики Ship VR, ребят, хотел бы жёстко кайфануть, но поиграть в неё не могу. Также не смог поиграть в SpaceScraps, так как в игре обязательно нужен напарник, причём в офлайне с геймпадом. Уверен, вы потратили на игру много сил, но условие кооператива не позволило мне насладиться вашей игрой.
Делайте что-то необычное, не ограничивайтесь привычным жанром и правилами. Просто не забывайте, кто ваше жюри, на чём и как они будут играть.
Привычный жанр
Проблема здесь на поверхности — в привычном жанре, требования к базовому комфорту игрока выше. Вы не сможете зацепить игрока, делая среднего качества платформер, но сможете удивить, делая среднего удобства игру на стыке жанров или добавляя непривычную механику в жанр. Сделать приятную стрельбу за 7 дней невероятно трудно, а вам за это время нужно было сделать не механику, а целую игру.
Решения, что знакомы игроку, но немного изменены, понравятся игрокам и жюри на джеме больше, ведь они чувствуются свежо, залипательно и при этом привычно.
Так поступили ребята из Splitscreen — платформера. Казалось бы, самый неудачный и заезженный выбор. Ребята не стали добавлять ничего принципиально нового в управление, боёвку и другие элементы, которые проблематично реализовать качественно и без случайных багов в рамках джема. Они добавили уникальность в ядро самой игры — разделили карту экрана как пазл, — на части, — отчего начинаешь смотреть в игру по-новому.
Наша цель также проста: нужно достать ключ и дойти до двери, чтобы пройти уровень. При этом, благодаря такому свежему и удивляющему решению, игра заинтересовывает и не отпускает до финала. В итоге из игры получился платформер-головоломка — свежий взгляд на стыке жанров.
Челлендж
Сколько прекрасного было сказано в сторону игр, которые не проходились из-за неизменяемой высокой сложности…
В комбинации с пунктом выше из игры получается ядерная смесь — проект сделан в привычном жанре со знакомым геймплеем и, как и другие игры в этой нише, требует высокого скилла для прохождения. Краеугольное отличие проектов в том, что у одного, скорее всего, хороший отклик и проработанное управление, чтобы можно было “чувствовать” персонажа, а другой проект сделан за 7 дней.
По этой причине не стоит делать акцент на челлендже в играх на джеме, если это не концовка игры или рогалик. Как бы обидно ни звучало, но у оценщиков нет возможности учиться играть в ваш Sekiro. Они бы, может, и рады, но у них, помимо вашего проекта, ещё пара десятков других.
Например, в проекте Donate Evil, Top-Down экшен-адвенчуре про ходячего гриба, все противники умирают с одного удара. Казалось бы, можно усложнить, но именно это позволило пройти игру спокойно и лишний раз не умирать. Управление здесь не самое удобное и отточенное. При этом из-за лёгкой сложности в это удобно и весело играть.
А если вы решаетесь делать челендж, то детальнее всего прорабатывайте: контроллер персонажа, анимации и хитбоксы с радиусами атак. Например, в платформере в котором игроку нужно прыгать в чёткую маленькую зону, не получать нечестный урон и укладываться в тайминг парирования,нужно добавить койот-тайм, буфер прыжка, проработать хитбокс персонажа, радиус атаки противника, синхронизировать тайминг анимаций для понимания, когда можно нажать кнопку парирования и прочие детали. Если этого не сделать, ваша игра будет раздражать неудобством, а не сложностью
Управление
Аспект, который при неудачной реализации может стать ещё тем челленджем: если вы делаете нестандартные механики, в которых интуитивно не разобраться, делайте подсказки на экране, в меню паузы, на полу на локации. Проходящие игроки не застрянут на одном месте, не разозлятся на игру из-за непонятного управления, а посмотрят на пол, пройдут этот игровой момент и скажут вам спасибо, поставят оценку выше.
Снова упомяну Splitscreen — платформера, в котором мы передвигаем части карты, чтобы собрать все ключи и дойти до двери. В первом уровне игры с уникальной и нестандартной механикой для жанра справа внизу показываются кнопки управления игрой. На уровне нет динамики, игрока не торопят, не ограничивают. Он учится использовать механику в спокойном пространстве.
Ещё упомяну самый противоречивый проект джема — Open Dungeon, рогалик, в котором для атаки нужно рисовать мышкой по экрану. Он получился недостаточно понятным для меня. При этом значимая часть аудитории быстро в неё втянулась и оценила игру высоко, рассказывая о хороших игровых решениях и приятном опыте, который дарит игра.
Думая над ситуацией, я понял, почему так получилось. В игре нет чёткого понимания, как действовать в геймплее. Игрока не подталкивают чётко разобраться, как работает кор-механика игры — создание заклинаний мышкой. Из-за широкой свободы действий игрок может заучить неправильный паттерн, не научиться играть в игру так, как задумывал разработчик. В начале это не будет проблемой, но как только игрок попадёт на новый скачок сложности, он не сможет проходить игру дальше и разозлится. У него создастся впечатление, что он не может пройти игру, потому что она слишком хардкорная. Хотя дело не в хардкорности, а в отсутствии чётких объяснений и подсказок при обучении механики.
Музыка
Звуки в играх сильно влияют на погружение, особенно если ваша игра имеет сеттинг, сюжет и некий уровень серьёзности. На джеме не было отдельной оценки за звук в игре, мы учитывали это в критерии "Нарратив". Эта оценка отвечала за общее погружение, иммерсивность. Недаром у нас Луцай был в Жюри =)
Он кстати, высказался на тему звука в джемовских играх в своём блоге и рассказал, откуда можно скачать огромный пак семплов для игр: Пак 2024 года, Пак 2015-2023 годов.
“Учитывая, что времени на проработку всяких анимаций и прочего на таких мероприятиях нет — звук может хотя бы чуть-чуть порешать задачу импакта. Почему-то разработчики часто забывают о том, какой это мощный инструмент, хотя он относительно дешёвый.
В итоге среди всех участников меня только одна игра удивила звуком, причём там ребята всё записали своими силами и это сработало.
Не пренебрегайте тем, что поможет улучшить проект бесплатно. Причём эти библиотеки можно использовать без каких-либо ограничений по правам до конца времён.”
Было предостаточно игр, в которых музыка завлекала меня, и я повышал оценку в критерии нарратива играм, так как они погружали в атмосферу и передавали чёткое настроение игры.
Среди игр мне попалась одна сломанная, над которой вся команда жёстко работала неделю и перегорела. — Ребят, надеюсь, вам сейчас легче, сил! — В ней невозможно пройти дальше самого начала, но уже в первые секунды на локации, находясь непонятно где среди сугробов и держа в руках керосиновую лампу, тебе в лицо бьёт ветер, эмбиент разливается в ушах, и эффекты на экране так погружают в игру, что я не мог не оценить это высшим баллом.
Команда сделавшая Metelism, адвенчуру от 1-го лица, просьба — доделайте игру и скиньте играбельный билд. Мы с оргами очень хотим поиграть <3
Ещё одна игра среди заснеженных бурь также оказалась недоделанной. В ней музыка и визуал даже в статичной картинке сразу получают оценку "хорошо". Если бы она была проходима и содержала интересную механику, Snowed In, — платформер про милых крысок, — вполне мог бы выйти в финал. Она умилила всех. Ребят, спасибо за мышонка и густую атмосферу зимы!
Визуал
Если у вас не так много времени и ресурсов для создания арт части, используйте спокойные цвета и несложные объекты. А если у вас нет художника, лучше нарисуйте всю игру в Paint’е, но не скачивайте рисунки и вставляйте их без обработки со всего интернета.
Лаконичный и грубоватый стильный дизайн может сыграть вам на руку. Благодаря такому визуалу, вы получите более высокую оценку, чем при использовании набора вырванных с интернета разностилёвых картинок и моделей.
Вот, например, Cupola — 3D адвенчура от 3-го лица. Игра имеет единую стилистику, которая создаёт общее настроение и не вызывает диссонанса. Стиль с округлыми выпуклыми формами, мягкий, с тёплыми пастэльными оттенками. От картинки ощущается тепло, пластилиновость. Визуал погружает в игру и играет в плюс атмосфере. При этом сама графика — это простые low-poly модели, которые обычно залиты сплошным цветом. И это ни проблема, ни точка роста. Это тот нужный уровень необходимости, когда арт поддерживает остальную часть игры и сильнее детализировать его не нужно.
Удобство
В играх с джема можно встретить баги — это нормально. Например, у меня сломался триггер, и игра не завершала уровень после его выполнения. На такой случай нужна кнопка перезапуска уровня или дебаг-панель.
Она здорово помогает тем, кто проходит ваши игры и выставляет оценки. Эта деталь создаёт ощущение удобства, уважения ко времени и затраченным силам. Например, я поймал баг в головоломке Sunny Side Up. Благодаря тому, что ребята сделали дебаг панель, я смог перейти на следующий уровень сразу, без повторных прохождений. Менторы за такое поблагодарят, вот и я благодарю всех, кто сделал эту панель <3
Понятность
Когда механика выглядит как баг, это озадачивает. Ты не понимаешь, задумано ли это игрой, и вместо наслаждения ищешь ответ на вопрос, смещая акцент своего интереса. В итоге ты уже не играешь в игру, а думаешь о том, как разработчики умудрились допустить такую ошибку, и их вообще надо всех четвертовать.
Приведу ярчайший пример из проекта "МИМ" by Prikol Team — адвенчуры про котика-мима с изометрической камерой. В начале игры есть момент, когда герой начинает пародировать мима и двигается только вперёд с включенной анимацией будто персонаж ограничен невидимыми стенками, как мим. Это клёвая идея, она удивляет, я аплодировал первые пару минут, вместо того чтобы играть, когда увидел это впервые. Однако, из-за этой инновационности и непривычности, часть людей столкнулась с проблемой, которая неочевидно решается. Для прохождения дальше игроку нужно нажать пробел и перепрыгнуть кусты.
Добротная часть игроков не поняла, что от них требуется. Они стопорились в самом начале, думая, что игра сломана или не удосужилась объяснить, как в неё играть. У меня на подобную реакцию игроков есть несколько объяснений:
- У игроков активируется другой паттерн. Когда запускается особая анимация у персонажа, игроки привыкли, что игра их ограничит в управлении и начнётся срежиссированный момент. Если он геймплейный и тебе нужно будет долбить стену пещеры, то высветится подсказка, как это сделано во всех частях Tomb Raider и других играх
- Людей не научили использовать возможности персонажа. Игра до этого момента не поощряет и не учит игрока механикам и возможностям героя. Игроку показывают фейковый мир без активных интеракций, на который можно только смотреть. Это поддерживает атмосферу, что здесь всё должно произойти без вмешательства игрока. Игра не давала челленджа, я привык и как игрок повинуюсь правилам игры, и просто хожу, не пытаясь взаимодействовать, особенно если нет всплывающих подсказок
- Мим, который воображает вокруг себя невидимый мир и возможность свободного прыжка — не ассоциируются друг с другом. Ты просто не думаешь об этом, играя за мима
Что хорошо, подобную ошибку не сложно исправить: добавить UI подсказку, написать мелом на тротуаре или сделать классики вместо кустов, т.к. они вызывают интуитивное понимание, что по ним нужно прыгать.
Понятность и грамотные подсказки — залог хорошей игры. Это работает везде: в Киберпанке, банковском приложении, адвенчуре от 1го лица LabroPhase, где ИИ корабля подсказывает, куда нам идти, чтобы мы не потерялись среди комнат космического корабля.
В LabroPhase, кстати, это ещё нарративно обосновано сеттингом и является важной частью сюжета игры и геймплейного выбора. ИИ не советует нам идти куда не надо, но мы можем нарушать его требования и идти против установленных правил. Напоминает Stanley Parable. Респект за сделанную игру <3
Читаемость
Игры в 3D от 1-го лица легко становятся адски сложными для команды, если они не уделяют время важному моменту — читаемости. Наверное в каждом 3-ем проекте, я сталкивался с проблемой читаемости интерактивных объектов. Потому что естественно обозначить интерактивные объекты — нелегкая задача. Некоторые делают подсветку при приближении, но когда у тебя локация большая и открытая, а интерактивных объектов с пальцем на одной руке, это выстрел себе же в ногу.
Если ваша игра непонятна, в ней трудно ориентироваться, то как бы она не была гениальна, многие её закроют, не дойдя до конца.
Возьмём игру RE:Memory. Это пазл-адвенчура, в которой мы исследуем свои воспоминания, чтобы исцелиться от травмы. В ней понятно что делать, понятно куда нажимать, но не понятно, как работает механика перехода в измерения снимков. Нет достаточной читаемости механики, нет полигона для обучения, нет подсказок и объяснений. Добавление возможностей и отсутствие обучения как ими пользоваться создают неразбериху. Ты не можешь разобраться, как и что работает.
Целеполагание также важная вещь. Этого не хватало у части проектов. Тут хочу указать на стабильно работающие приёмы, которые сделала команда проекта Travel Parable. Это адвенчура в 3D от 1-го лица. В ней мы отыгрываем роль “игрока”, проходим по локации, выслушивая рассказчика и делаем выборы через геймплей. Команда пользовалась этими базовыми приёмами и успела создать локацию, которая ведёт, указывает и привлекает внимание нужным элементам на карте.
Во что они сделали:
— Создали уникальные видимые на горизонте точки интереса: смотровую вышку, животных, машину, туалет и т.д. Это позволило ориентироваться, запоминать места и строить в голове понятную карту из ключевых точек
— Использовали интуитивно понятные для игрока стены, ограничивающие локацию: деревья и кусты, которые естественно вписываются в локацию игры. Такое решение удобное и просто откладывается: там стоят те же деревья, что были ранее значит я в той же локации и это ограничивающая стена
— Расставили повторяющиеся метки/объекты, которые ведут игрока в нужную сторону. Например, камешки на траве, указывающие путь. Благодаря этому, игроку который отвлёкся на элемент локации будет понятно, куда нужно дальше идти
Целостность
Ощущение целостности — состояние, которого слишком сложно добиться на джеме. Это когда в игре есть: полноценная структура сюжета, имеющая начало и конец; единая стилистика визуала; хорошо подобранные звуки; развивающийся геймплей во время прохождения; отсутствие лишних механик, кнопок в UI, пустых локаций, бессмысленных диалогов… Здесь можно перечислять ещё много элементов, суть вы уловили. Если говорить короче: игра чувствуется игрой, а не поделкой.
И это очень важный пункт. Он всегда позволяет вам получить высшую оценку, по сравнению с другими проектами, это работает неосознанно. Тут снова упомяну "Мима". Эта игра чувствуется полноценным проектом. В ней всё сделано профессионально. Это продукт, который создавали осознанно, за что ребятам огромный респект от меня. Я даже с ними связался и попросил ответить на вопрос: Как вы добивались целостности в своей игре?
- “Первое и самое важное - это визуал. Человек первоначально воспринимает информацию глазами, поэтому чем однороднее будет выглядеть игра - тем лучше. Это касается всего: интерфейса, главного меню, графики, обложки. Если у вас не получается что-то вписать в стиль, лучше не использовать это вовсе. Мы не умеем делать интерфейсы, особенно так быстро, поэтому в нашей игре его минимальное количество и он встроен в игру эффектами. Это может сыграть злую шутку, как у нас с рыбалкой, но лучше так, чем какие-то белые полоски на половину экрана или пнгшки из интернета.
- Второе, это геймплей. Не нужно пытаться впихнуть невпихуемое, важно во время остановится и развить то, что уже есть в игре. Геймплей должен постоянно развиваться и чем больше механик, тем сложнее это развитие сделать в столь короткий срок. Игрок должен чувствовать, что он становится сильнее, а игра даёт ему новый челендж. Если пользователю становится скучно, он вырубает игру.
- Третье, на что многие забивают — звук. Многое неосознанно воспринимается ушами (да, я так жестко скипнул еще три органа чувств, что вы мне сделаете, я в другом городе), поэтому звук напрямую работает на ощущение "полноценности" игры. Любое действие пользователя в мире игры должно давать обратную реакцию. Самое простое и "дешевое" решение - это озвучить его. Шаги, столкновения, прыжки, падения и даже СМЕРТБ - все это на подсознательном уровне подчеркнёт действие, даже если игрок на этом не заострит внимание. И тут так же важно сохранять единую стилистику.”
Тестирование
Напоследок, тезисный и сверхважный пункт, которым я сам пренебрегал первые два джема — время на тестирование. Вот попунктные советы:
- Заготовьте несколько плейтестов, если время джема позволяет: первый для теста кор-механики, второй для теста игры в целом, третий для проверки возможности пройти игру до конца перед заливкой билда
- Пусть плейтест идёт параллельно с вашей разработкой. Запирайте друзей в подвале, просите помощи у людей на улице, пишите людям с дайвинчика или тиндера. Пусть все ищут баги, рассказывают впечатления и дают правки
- Проводите тестирование игры от начала до конца. Важно, чтобы тестировщики могли пройти игру
- Выделите человека, который проследит за плейтестами и запишет правки. Это должен быть человек, который на момент теста свободнее всего. Быть геймдизайнером/тимлидом/человеком, который анализирует правки — мега опасно. Подумайте трижды перед принятием такой ноши.
- Проведите плейтест самостоятельно перед заливкой на страницу, за пару часов до дедлайна. На всякий случай у вас должно остаться время, чтобы поправить баги, исправить ошибки, убедиться, что всё хорошо, и на выдохе загрузить билд полностью проходимой игры
Примите как факт: лучше меньше механик и мало багов, чем багованное море механик
Game Open Lab
Для вас старались организаторы, менторы и члены жюри Game Open Lab. Всех их можете глянуть на сайте
Game Open Lab 2024 🎮 — Всероссийская лаборатория по созданию игр. Всего в геймджеме участвовали 500 разработчиков со всей России, которые за 7 дней создали с нуля 66 игр на тему «Недостаточно открытый мир». После оценки менторов GOL в очный финал в Университете Иннополис прошли 12 команд. Жюри определило победителей номинаций, которые разделили призовой фонд в 300 тысяч рублей.
Итоги:
✔ Лучшая игра — студия «Бешбармак» и платформер о борьбе с компьютерным вирусом Splitscreen
✔ Лучшая студия — студия Prikol Team и игра МИМ с котом, преодолевающим невидимые препятствия и босса-вертолета
✔ Лучший питч — студия «Стильные Носочки» и игра Sunny Side Up, в которой игрок должен менять области локации для изменения окружения и прохождения головоломок
✔ Лучший арт — студия Slime и игра Little Fish
✔ Лучший нарратив — студия Chubikons и игра Mouse vs Programmer
✔ Лучшее техническое решение — разработчик KuKuDev с проектом Open Dungeon
Игры всех студий принимавших участие в GOL смотрите здесь
Хочу поблагодарить всех участвующих в джеме от Game Open Lab. Ребят, спасибо за то, что подарили клёвый игровой опыт и уделили целую неделю, создавая игру. Надеюсь, вы быстро восстановились и остались довольны прошедшим джемом! Постараемся удивить в следующий раз, ваши Game Open Lab <3
Потому что заранее нужно готовится(А что так можно было?!)
Большинство людей на геймджемах использует домашние заготовки
которые по сути остается адаптировать к теме "джема
Чем лучше подготовишься заранее - тем проще
Так что очень многие делают "заготовки кода"
Из которых можно собрать игру буквально за пол часа)
Справедливый джем должен был бы заключатся в том что все выдают чистые компы без доступа к интернету.
А все заготовки можно приносить с собой только в виде распечаток
И вот тогда "читеров" будет видно сразу по большим стопкам листов
Хех. На след геймджеме посадим всех в подвал и дадим старые компы с ассемблером)))
Спасибо, кстати что тоже иногда лонгриды пишешь. Почитываю твои статьи, интересный контент делаешь!
P.S. Жутко атмосферная фотка!
И стартовать геймджем надо с младенцами! А то хули у всех опыт разный?
Всё просто, потому что в геймджемах нет справедливости. Вот есть сообщение: в джеме может участвовать макс 4 человека, а кто проверит что игру делало реально 4 человека а не 4 человека на бумаге и ещё 5 ну на всяк пожарный? По итогу одиночкам без готовых бойлерплейтов и ассетов просто остаётся сосать хуец.
Зависит от целеполагания как всегда. Если ставить себе целью только победу, то конечно нужны бойлерплейты, ассеты и т.д. Но если ставить целью прокачать самого себя, проверить, сработаться с командой, нагенерировать идей, получить фидбек от коллег и старших товарищей и, наконец, просто весело провести время — то в целом не очень важно насколько строго другие участники придерживаются правил джема.
У нас один из победителей в номинациях - разработчик одиночка, поэтому шансы есть всегда.
А про справедливость, ты прав. В мире её в целом колоссально не хватает)
Крутая и полезная статья. Пиши тут еще!