я думаю тут разница в том что обычно маски материалов используют в пейнтере что бы потом запечь их в обычный набор текстур а они решили замешивать материалы по маскам уже в рендертайме
В таком масштабе - нет. Это обычное дело для работы внутри 3д\2д редакторов, но потом в игру обычно всё идет одной текстурой, которая содержит в себе сразу все материалы. И чистый метал и ржавчину и краску и т.п. В итоге у каждой модельки свои уникальные текстуры. А тут получается что у каждой модельки своя уникальная маска. А материалы както хитро движком подтягиваются согласно данным из маски. И подгрузив один раз материал метала в вашу видяху вы потом используете его для всех моделей в чьей маске он указан. А не грузите каждой модели уникальный набор текстурных карт, как раньше было.
Тут скорее речь не об обычной работе, а об изменении подхода при работе над таким масштабным проектом. В большей степени это статья про technical artist'ов (хз как на русский перевести, чтобы передать суть профессии). Про то, как они за счёт самописных инструментов и художникам жизнь сильно облегчили, и в целом пайплайн разработки сократили по сравнению с более классическими подходами
Комментарий недоступен
я думаю тут разница в том что обычно маски материалов используют в пейнтере что бы потом запечь их в обычный набор текстур а они решили замешивать материалы по маскам уже в рендертайме
В таком масштабе - нет. Это обычное дело для работы внутри 3д\2д редакторов, но потом в игру обычно всё идет одной текстурой, которая содержит в себе сразу все материалы. И чистый метал и ржавчину и краску и т.п. В итоге у каждой модельки свои уникальные текстуры. А тут получается что у каждой модельки своя уникальная маска. А материалы както хитро движком подтягиваются согласно данным из маски. И подгрузив один раз материал метала в вашу видяху вы потом используете его для всех моделей в чьей маске он указан. А не грузите каждой модели уникальный набор текстурных карт, как раньше было.
Тут скорее речь не об обычной работе, а об изменении подхода при работе над таким масштабным проектом. В большей степени это статья про technical artist'ов (хз как на русский перевести, чтобы передать суть профессии). Про то, как они за счёт самописных инструментов и художникам жизнь сильно облегчили, и в целом пайплайн разработки сократили по сравнению с более классическими подходами