«Перегорел», но выжил

Наверное, 99% начинающих разработчиков, решивших создать собственное детище, перегорают. Обычно, это связано с неоправданными ожиданиями, неосведомленностью во всех тонкостях разработки, ленью. Со мной тоже произошло подобное, но с некоторыми оговорками и с положительным результатом. Ниже я рассказываю историю создания моей первой личной игры Zen Balance на Android.

«Перегорел», но выжил

В 2017-м я был разработчиком со стажем стажем в год, за плечами было два выпущенных проекта для виртуальной реальности. Разработки велись вместе с командой GexagonVR. В то же время я увлёкся книжками по достижению успеха, поэтому был мотивирован делать вещи. Обладая кое-каким опытом, решил, что игра будет простой — для первого раза. Нужно научиться полному циклу производства от идеи до продвижения, поэтому было заложено следующее.

  • Игра на Android.
  • Казуальная или гипер-казуальная.
  • Не брать ассетов.

Дело было под Новый год, и я, по советам из «успешных книг» раструбил в соцсетях, что собираюсь сделать в 2018 году два приложения для Android. Это требовалось для того, чтобы я якобы боялся осуждения общества, и это толкало меня делать обещанное. Среди знакомых откликнулся один человек и предложил заняться артом для игр.

После новогодних каникул мы созвонились, порешали каков будет проект, какая целевая аудитория, сколько времени должно занять и сколько может занять и прочие вопросы. Решили, что концепт должен включать следующие механики и фишки.

  • Управление при помощи акселерометра.
  • Прокачка по уровням.
  • Одна валюта.
  • Куча скинов.

На стыке этих фич была рождена игра про балансирование персонажа на вершине горы. Для того, чтобы было не скучно, добавили ещё птиц, которые могут сесть на игрока и добавить сложности балансирования. Куча скинов для персонажа, а так же для доски, на которой сидит персонаж в позе лотоса, разное окружение. Через неделю приступили и всё шло хорошо. Хочу уточнить, что у нас есть основная работа, у меня даже две, но мы справлялись со всем. Основная механика была готова через две недели, по арту было создано окружение одного типа и 19 персонажей и два вида птиц разных цветов.

«Перегорел», но выжил

Пока я внедрял скины и птичек, анимировал их, напарник должен был накидать интерфейс. Но спустя ещё одну неделю он резко замедлился, интерфейс у него никак не шёл. Наверное, это сбивало мотивацию работать дальше. Я тем временем закончил внедрение и ожидал арта для внедрения в интерфейс, механика которого так же была готова.

Спустя ещё пару недель до меня дошли экран главного меню и экран проигрыша. Я их быстро интегрировал, и снова сидел без дела. Дабы исправить это, решил, что в игре не помешают ачивки. Они должны положительно сказаться на удержании игроков. Стоит отметить, что год назад навык «чистый код» у меня был меня прокачан чуть больше, чем на 0%, поэтому внедрение ачивок вылилось в перековеркивание кода. Напарник не торопился с артом, а я погряз в ужасном коде. Мотивация падала, и спустя еще недельку разбилось о дно бытия. Мы «перегорели», а проект оказался в коме.

Это был примерно март-апрель, мы с напарником забросили идею и не напоминали друг другу о ней. Наверное, было неловко или стыдно, не знаю точно, но чувства были неприятные.

Шло время. В августе, в одной из студий, где я работал начались финансовые проблемы, зарплата задерживалась, это демотивировало, работа шла медленно. Дошло до того, что я открыл своё резюме и начал принимать предложения. Пособеседовался с несколькими командами, и в одно место пригласили на личную встречу. Результатом стал отказ, но парень, который меня собеседовал, увидев мое рвение к разработке, рассказал, что нужно уметь, и как этому научиться, чтобы знатно прокачаться в геймдеве.

Вернувшись домой, я закрыл резюме, отменил все грядущие встречи, купил книги по списку, и ближайший месяц провёл за чтением, уделяя основной работе меньше времени.

К чему это я. Эти книги и вправду прокачали мои навыки как программирования, так и ведения проектов. Я смотрел на свой код, написанный месяц назад, как на ведро с помоями. Когда большая часть книг была изучена, мою голову вновь посетила мысль о собственном проекте. Вспомнив заброшенный проект, я решил за него взяться вновь. Напарнику ничего не сказал, так как в этот раз был готов к «перегоранию» и не хотел попусту тревожить человека.

С новыми знаниями, я решил перелопатить весь код, что заняло у меня около двух недель. От идеи ачивок я отказался, так как решил внедрить их, если пользователи попросят, отказался от ещё пары фич по той же причине. Сделал дневные награды, оказалось, что в игре мало контента, чтобы можно было дать игроку и ввел вторую валюту, которая должна даваться игроку на шестой и седьмой день посещения игры. Проект по сути был готов, нужен был только интерфейс.

Написал напарнику о возрождении проекта, и он согласился завершить начатое. Однако за две недели я получил от него только несколько скинов для досок. За это время я налепил лицевую анимацию для скинов, внедрил рекламу. Делать было уже попросту нечего. Не выдержав, я начал рисовать интерфейс собственноручно. Взял у напарника исходники и погнал. Медленное, так как это не моё, но движение было, а это уже хорошо. Из стиля удалось не выбиться, благо, плоский дизайн.

Нарисовал все экраны, запилил магазин, банк, настройки и прочие мелкие окошки. Со звуками помог другой мой знакомый. Вроде всё готово. Ан нет! Тем временем у моего знакомого игру выкинули из маркета за то, что у него нет предупреждения, что в игре используется реклама (да это GDPR виноват), следовательно нужно нарисовать ещё и это окошко и написать соглашение. Храни скотч тех, кто придумал генераторы текстов политики конфиденциальности! Спустя пару дней игра была готова.

Как теперь не слить проект в трубу? Обмазавшись статьями о продвижении игр, начал клепать промо-контент, составлять планы. Зарегистрировался в десятке мест, куда можно ещё засунуть свою игру и подготовил все к запуску. Бюджет на рекламу я не заложил, твердо решив, что первый проект буду учиться продвигать «ручками».

Запуск произошел, в тот день я выложил игру в 6-7 местах, на двух языках. Загрузки пошли, отзывы пошли, душа радуется! Я сделал это! Через полгода коматозного состояния проект «ожил» и был доведён до конца.

У меня ещё есть парочка идей, как сделать игру интереснее. Так же со мной связались издатели, им понравилась графика и физика, но это уже отдельная история, которую я расскажу в следующий раз.

Сейчас середина октября, и у меня ещё два с половиной месяца на реализацию плана в две игры в 2018 году. Уже начал работать над ней, это простой 3D-раннер в тематике Лавкрафта. У него тоже есть отдельная история.

Заканчивайте свои проекты, учитесь на своих ошибках и занимайтесь любимым делом!

9292
35 комментариев

Круто!
А что за книжки, если не секрет?

20
Ответить

Не исчерпывающий список книг:
Роберт Мартин - Чистый код.
Эрик Фриман - Паттерны проектирования.
Стив Макконнелл - Совершенный код.
Дейв Томас - программист-прагматик.
Джеф Сазерленд - Scrum.
Джеффри Лайкер - Дао Тойота (ремарка от меня: книга больше подходит для крупных менеджеров, но некоторые вещи почерпнуть можно).

19
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

На правах шутки: "Я пол года делал плоскую игру с одной кнопкой управления, теперь у меня есть ещё целых два месяца на трёхмерный раннер во вселенной Говарда Лавкрафта!"
Не кидаю камни в огород, сам улыбнулся в конце статьи. Больно цель амбициозной для такого срока выглядит :)

7
Ответить

Все нормально :) Раннер этот для меня, как тренировка скорости. Там ничего серьезного и это не коммерческий проект. Помощь одному моделлеру в портфолио. 40% уже готово, так что полагаю, что все таки успею завершить:)

2
Ответить

наруту-то добавь

7
Ответить

Вдруг автор не в курсе кто это

2
Ответить