Перевод первой части документа, разработанного геймдизайнером и профессором Эрнстом Адамсом. В руководстве раскрываются основные вопросы, на которые нужно ответить для того чтобы определить какую собственно историю вы хотите сделать для своей игры, предлагаются основные варианты решений по этим вопросам и показывается связь между ними: как одни диз…
По схеме получается максимальный вес - у концовок и аватара. Если предположить верность стремления к "эмоциональной цели истории", конечно.
Концовки с одной стороны действительно важны. С другой стороны явно что для того чтобы игрок дошел до финала, игра должна у него создать значимую эмоцию уже в процессе. Более того вес концовки зависит по существу от структуры сюжета: в трехактной структуре этот вес один, а в сериальной структуре, где могут постоянно добавляться новые квесты, новые эпизоды — совсем другой.
Кажется даже что в силу ограничений на управление временем играм, как медиа, трехактные структуры менее органичны, чем кино или театру, например.