Геймдизайн как лженаука — колонка автора Ruins

Как легко испортить игру, излишне полагаясь на «формулы».

Геймдизайнер Илья Туменко написал для блога «Манжеты ГД» колонку, в которой рассказал, как важно доверять чутью при создании концепта видеоигры, а не пресловутым «формулам» разного вида.

Илья — в прошлом геймдизайнер igrAlliance, а ныне инди-разработчик. Его Ruins — слешер с элементами RPG, в ноябре как раз прошел Greenlight.

Редакция DTF публикует эссе.

Геймдизайн как лженаука — колонка автора Ruins

Начало

Есть такая лженаука «литературоведенье». Она не в том смысле лженаука, как откровенное разводилово вроде торсионных полей или памяти воды, а скорее безвредная болтовня, претендующая на большее — вроде философии или соционики. Как вы уже догадались, любое «игроведение» — такая же лженаука.

С анализом игр всё хорошо до тех пор, пока мы копаемся во Flurry, вычисляем идеальный fu-factor для женщин 35+ и изменения в поведении новых когорт после увеличения ценников на офферы.

Как только мы отходим от Flurry, закрываем «эксель» и начинаем рассуждать про эмоции игроков — начинается магия.

И в этот момент мы становимся перед выбором: одна наша часть желает всё объяснить, рационализировать, классифицировать и вывести, наконец «формулу эмоций» или «научное обоснование фана»… и внутри этой части умирает маленький геймдизайнер и рождается литературовед. И чем дальше в эту степь нас занесёт — тем больше маленьких геймдизайнеров мы погубим.

Геймдизайн как лженаука — колонка автора Ruins

Почему они гибнут?

Объяснить это сложно и — хуже того — от объяснения будет тянуть тем же литературоведеньем, которого мы (я, а теперь вместе с вами) стараемся избегать.

Но я попробую.

Смысл и ключевая черта науки — прогнозирование. Химия не была бы наукой, если бы сводилась к смешиванию случайных жидкостей с непредсказуемым результатом. Наукой её делает изучение свойств, позволяющее предсказывать результаты реакций. Физика догадалась про бозон Хиггса задолго до БАКа. Даже психология помогает прогнозировать некоторые патологии без всяких органических признаков ещё в раннем детстве.

Только ваша «формула фана» — не помогает никому. Так же как классификация сюжетов и приёмов не помогла ни одному автору написать достойную книгу. И не поможет — потому что это инструмент описания, который в лучшем случае отвечает на вопрос «как это можно разложить по полочкам», но не подскажет «как с помощью этого сделать что-то новое».

Геймдизайн как лженаука — колонка автора Ruins

Вот мы подумали и вывели формулу типа «эмоции вызывает разница между ожиданием и реальностью». И закрепляем примером: босс большой и сильный, думали не завалим — а завалили. Разница налицо, результат: радость.

Вроде бы всё правильно. Вот только, продумывая баланс и алгоритмы босса, ты никогда не вспомнишь эту формулу. Потому что она не прописана в механике принятия решений, а твой мозг устроен не так. Скорее всего, ты выдумал этого босса и его хитрый баланс, потому что вспомнил аналогичное чувство в другой игре или смоделировал его в воображении. В этот момент у тебя не будет мыслей о «разнице между чем-то там» и ничего не изменится после знания этой формулы. Если у тебя и раньше получалось трогать игрока за эмоции — формула не улучшит твой навык. Не получалось — так и знание формулы этого не изменит.

Формула бесполезна как синоптик, описывающий погоду только за окном и только в данный момент.

Формула может быть не только бесполезна, но и вредна, если её всё-таки попытаются использовать для предсказания. Представьте художника, который сделал отличный концепт. К нему приходит продюсер, который, в принципе, понимает что концепт хороший. Он уже готов принять работу, но одно мешает — лишнее знание, полученное на каких-нибудь бесполезных курсах или из книжек, прочитанных в очередях. И продюсер говорит, к примеру «уберите щупальца, потому что это фаллический символ, я у Фрейда прочитал». И концепт становится чуточку хуже. А потом приходит маркетолог, ПМ, технический художник — и вы знаете что из этого получается.

Так же и с геймдизайном. С одним отличием: зная «формулу эмоций», мы можем стать злым дядей сами себе. Например, сделали что-то хорошее (крутой сценарий драки с боссом без всяких неожиданных финалов), не сразу подыскали объяснение «почему это хорошо», зато вспомнили формулу, что так делать нельзя. В результате засомневались и испортили всё хорошее, что было сначала.

Может прозвучать странно, но факт: лишнее знание портит хорошие идеи

А знать что-то и уметь применять знания — два абсолютно разных качества. Так же, как отделять полезные знания от бесполезных. Но мы вернёмся к выбору и предположим, что не пошли по кривой тропинке литературоведения, а вместо этого спросили себя:

Как спасти маленьких геймдизайнеров?

Тут, простите, буду краток, неоригинален, где-то даже противоречив и совершенно точно бесполезен.

Мой ответ: доверять чутью

1717
65 комментариев

"Есть такая лженаука «литературоведенье»."
"безвредная болтовня, претендующая на большее — вроде философии"

Дальше можно не читать.

18

Комментарий недоступен

6

За философию особенно обидно было )

3

Литературове́дение — наука, изучающая художественную литературу как явление человеческой культуры. Главные отрасли: теория литературы, история литературы. Некоторые учёные[кто?] также выделяют фольклористику, как главную отрасль литературоведения. В литературоведении есть много направлений, в том числе нетрадиционных — психоаналитическое и психиатрическое. Вспомогательными дисциплинами являются библиография, текстология, палеография.


Видимо тут автор статьи имел в виду бесполезные рассуждения на уроках литературы по типу "о чем хотел сказать создатель текста. который умер 100 лет назад и у него не спросить". Поиск скрытых смыслов в текстах без прямого взаимодействия с автором теста, занятия сравнимое неблагодарное.

3

Если при расчетах ядерных реакций использовать формулы ньютоновской физики, то они тоже работать не будут, но это не значит, что вся физика - это лженаука. Для любых формул и подходов свое время и свое место, если кто-то применяет их не думая, то проблема не в формулах.

8

Гуманитарии такие милые)
Конечно, не каждый параметр в игре может быть обсчитан формулой фана или еще какой-то. Но есть множество вещей, которые можно и нужно оценить: от кривой сложности до макроэкономических параметров игры.

7

Собственно об этом автор и пишет.

4