Ошибки, которые мы допустили до и после запуска Mental Gun

С момента запуска моей первой мобильной игры прошел год. За это время я стал лучше понимать как работают мобильные игры, шутеры и разработка игр в целом.
Суть проекта: Mental Gun это мобильный PVP шутер от 1-го лица в простом графическом стиле.

На этапе концепции, запуска и поддержки проекта, были допущены ошибки, которые я не хочу повторить в будущем, поэтому я решил их описать и объяснить другим разработчикам, в том числе для себя самого.

Излишество механик - многие составляющие игры я бы безжалостно удалил, ведь они нужны на позднем этапе запуска игры и не оправдывают количество времени, которое мы потратили на их реализацию. К примеру нам не нужен был лидерборд, игра с друзьями, награда за рекламу, мультиплеер и множество других вещей. Вместо этого, нам стоило сфокусироваться на нашей коровой механике, тестируя и улучшая исключительно ее, не отвлекаясь ни на что, кроме нее.

Ошибки, которые мы допустили до и после запуска Mental Gun

Мультиплеер - большинство PVP игр, то есть тех, где игроки играют с игроками, уже давно не PVP и в очень редких случаях ты играешь действительно с людьми, даже в том случае, когда игра вроде бы показывает никнеймы, поиск соперников и прочие фокусы, которые на самом деле фейк. Я бы не тратил ни секунды времени на мультиплеер, полностью убрал бы его из игры, пока основная механика не показала бы реальный спрос и удержание игроков.

Ошибки, которые мы допустили до и после запуска Mental Gun

Графика - я не считаю, что наш выбор визуального стиля был ошибкой, конечно игра выглядела плохо, относительно конкурентов, но это не могло помешать нам сделать качественный проект. Сейчас я меньше обращаю внимание на визуал игр и больше думаю об ощущениях, которые должна вызывать игра, а не о том как она должна выглядеть. Здесь нету какой-то серьезной ошибки, но много времени и сил мы тратили на то, что не является основополагающим фактором для игроков.

Ошибки, которые мы допустили до и после запуска Mental Gun

Глобальный запуск - с помощью моих коллег, я пришел к выводу, что сделать успешный проект можно и в СНГ, даже здесь можно заработать денег на игре, не распыляя ресурсы на множество стран и сосредоточившись на игре, а не привлечении как можно большей аудитории. Запуск очень важно проводить на одной стране, о чем мы вовсе забыли и постоянно смотрели на реакцию и количество пользователей за рубежом и в США.

Все эти ошибки вполне поправимы, я уверен, что мы еще доработаем проект и сделаем его таким, каким изначально его видели, но на это нужно время и ресурсы, которые рано или поздно у нас будут.

За год с момента запуска игры, в нее поиграло и установило 109,000 человек, мы не сильно придаем значения этой цифре, но все же это хороший результат, учитывая что единственный инструмент продвижения, который мы использовали это ТикТок.

У нас в планах множество обновлений, над которыми у нас пока нету ресурсов и времени работать, но я надеюсь, что наши другие проекты позволят нам рано или поздно вернуться к нашим задумкам и реализовать крутой проект.

2424
12 комментариев

Спасибо, что поделились опытом!
Желаю удачи в дальнейших проектах (или поддержании текущего)

1
Ответить

Пожалуйста, удача пригодиться, спасибо)

2
Ответить

 Запуск очень важно проводить на одной стране

Почему?

1
Ответить

Во-первых если вы провели запуск на все страны это сильно снижает заинтересованность издателей.
Во-вторых вы произведете плохое впечатление на тех немногих игроков, которые установят вашу игру в стране, где хорошо платят и дорогой трафик.

Запускать на весь мир при первом релизе практически не имеет никакого смысла, я не могу привести ни один аргумент в эту пользу.

1
Ответить

Хм... Визуал действительно не так важен. Тем не менее, более грамотная работа с цветовой палитрой бустанула бы даже его вдвое.

Иллюзия мультиплеера, вероятно, лучше, чем его полное отсутствие. Тем не менее, большой упор на полировку кор-механики — реально наиболее разумный подход.

В остальном, спасибо за пост. Хотелось бы больше подробностей.

Ответить

Полностью согласен, больше подробностей можно прочитать в моем прошлом посте, который набрал много комментов, но был, к сожалению, заминусован)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить