Как устроить катастрофу и похоронить релиз. Маркетинг инди игры

Мы – студия Trioskaz – авторы психотерапевтических игр: берём личные проблемы знакомые многим людям и оборачиваем это в игры. Сейчас к выпуску готовим долгострой: – Lost in the Roots. Это 2D адвенчура про похищенную девочку, чувство вины (реф - Сайлент Хилл 2) и гигантский живой Лес.

Вариант обложки для игры
8383

А какой смысл вкладывали в план разделения игры на эпизоды? Зарабатывать на разработку следующего эпизода за счёт продажи предыдущего, чтобы не рисковать сразу вкладыванием больших сил и средств в полную игру? Тогда по логике этого бизнес плана получается, что если пилотный эпизод не выстреливает, то проект просто надо закрывать. Именно в этом и заключается минимизация рисков. А если проект дорог вам как творческая самореализация, тогда нет смысла выпускать эпизодами.

Я не нашел той старой страницы Стим с первым эпизодом, но как понял из описания, он был платным. Но если у вас нет маркетинга, то логично было бы тогда первый эпизод выпускать бесплатно - на халяву охотнее играют во что попало, а если заинтересуются, то потом уже купят платное продолжение. В результате получается классическая shareware методика распространения, по которой ещё id начинали работать, и по которой, собственно, сейчас многие и работают, выпуская всякие прологи к основной игре.

Ответить

Мы и хотим старую страницу переоформить и сделать бесплатной, если стим позволит это сделать. А новую игру мы не планируем разбивать на эпизоды

Ответить