Создание промо-артов для игровой студии

Опыт разработчиков из Azur Games.

Ведущий промо-художник из студии Azur Games (Modern Strike Online, World War Heroes) Александр Баев написал для DTF колонку, в которой описал процесс создания промо-арта от формулировки идеи до финального воплощения.

Создание промо-артов для игровой студии

Статья будет интересна начинающим свой путь 2D-художникам или художникам, которые давно хотели начать использовать различные инструменты 3D-графики в своих пайплайнах.

Существует много способов создания рекламных иллюстраций, и я расскажу об одном из самых распространённых в нашей компании. Этот вариант подразумевает создание арта на основе сцены из Unity с использованием ассетов из наших проектов.

На первый взгляд, такой пайплайн кажется сложным для новичков, но в действительности — это один из самых простых и быстрых способов создания качественных иллюстраций.

Не так давно обновился фирменный стиль бренда, вместе с чем появилась задача по обновлению key visual-арта.

Пайплайн

Поиск идеи

Создание промо-иллюстрации начинается с понимания цели, которую то или иное изображение будет выполнять. Наш key visual, в первую очередь, решает задачу брендирования корпоративных страниц компании в социальных сетях, следовательно на нём необходимо отразить наши ключевые проекты. Мы решили, что на иллюстрации должна быть многофигурная композиция из персонажей и техники как минимум из пяти наших игр.

Чтобы лучше понять, как реализовать идею, мы собрали несколько референсов.

Кстати, помимо популярных источников референсов (Google, Pinterest, Flickr) советую китайский аналог Pinterest — huaban.com. Вам придётся потратить некоторое время, чтобы зарегистрироваться на сайте с китайским языком и получить доступ ко всем его функциям, но, поверьте, оно того стоит! После того, как вы определились с идеей, следующим шагом становится поиск композиции.

Поиск композиции и скетчи

Чтобы найти идеальную композицию для реализации идеи, вам понадобится изучить дополнительные референсы. Стоит отметить, что здесь прекрасными вариантами станут кадры из фильмов. Кинематограф — лучший учитель, когда речь идёт о гармонии в кадре. Кинематографические приёмы помогут сфокусировать внимание зрителя на самых важных участках иллюстрации и сделать её более выразительной и динамичной.

Теперь от теории к практике. На основе собранных материалов (бесплатных стоковых фотографий, отрендеренных изображений моделей и скриншотов, сделанных из приложения Mixamo от Adobe), я создал для себя библиотеку форм и объектов. Затем каждый из этих объектов превратил в custom shape и с помощью одноимённого инструмента сделал эскизы.

Создание промо-артов для игровой студии

Я нарисовал девять эскизов, которые включают в себя элементы наших проектов. Это три человеческие фигуры, два робота и несколько космических кораблей. Именно они отражают ядро игровых проектов компании, что соответствует поставленным целям нашей иллюстрации. В конечном итоге мы утвердили третий вариант в силу динамики, а также удачного расположения персонажей и кораблей в кадре. Теперь перейдем в Unity.

Составление сцены в Unity

Сборка сцены в Unity начинается со сбора базы ассетов, которые будут использоваться в арте. В данном случае — это ассеты наших проектов. Если вы начинающий художник или просто делаете арт для тестового задания, то рекомендую использовать бесплатные ассеты, доступные как на сторонних ресурсах (www.turbosquid.com www.cgtrader.com ), так и непосредственно во встроенном Unity Asset Store. В Asset Store вы найдёте не только ассеты персонажей и окружения, но и всевозможные эффекты и плагины. Некоторые из них очень просты в освоении, поэтому вам будет проще собирать базовые сцены в Unity, не прибегая к созданию собственных ассетов.

Когда вы подготовили и собрали все элементы для сцены, необходимо создать новый проект в Unity и перенести туда ассеты. Но перед этим я советую переключить цветовое пространство в настройках рендера проекта, так как это даст более реалистичную картинку.

Переключение цветового пространства

Если вы ранее не пользовались Unity или другими 3D-пакетами, то не пугайтесь, ведь всё, что вам понадобится — это базовые знания навигации в 3D-пакетах и умение правильно формулировать запросы в поисковой строке YouTube. Существует огромное количество видео-уроков, объясняющих базовые функции интерфейса Unity, а также другие необходимые операции: настройка источников света и камеры, создание террейна, позинг зариганных моделей.

Как только сцена готова, и модели расположены в соответствии с композицией, пришло время улучшить картинку. Первоначально Unity выдаёт достаточно простой уровень графики, потому что в ней по умолчанию отключен пост-процессинг. Пост-процессинг — это плагин, с которым ваши арты станут на порядок качественнее и красивее. Он представляет собой набор средств для создания специальных визуальных эффектов, которые используются для постобработки готового растрового изображения.

Установка пост-процессинга
Активация пост-процессинга
Изображение без пост-процессинга
Изображение без пост-процессинга
Изображение после добавления пост-процессинга
Изображение после добавления пост-процессинга
Создание промо-артов для игровой студии

Обратите внимание, что я добавил туман и несколько дополнительных источников освещения. Это подчеркнёт некоторые элементы композиции и создаст освещение от огня, который я добавлю уже в Photoshop.

Далее делаем выгрузку арта из Unity. Предлагаю два способа: первый — скачать в Asset Store любое приложение или плагин, который делает скриншоты сцены, второй — просто сделать скриншот экрана.

Для упрощения дальнейшей работы в Photoshop лучше всего каждый элемент в сцене отснять отдельно, отключая видимость всех предыдущих. Сделайте отдельно скриншот фона и скриншот каждого элемента композиции — это поможет легко оперировать каждым слоем в последующих шагах.

После всех манипуляций у меня получился такой набор
После всех манипуляций у меня получился такой набор

Первичная обработка в Photoshop

Теперь переходим к работе в Photoshop и делаем первичную обработку. Собираем всё в один файл, как только вырежем все элементы. Сперва нужно вырезать каждый элемент, не обращая внимания на его контуры. Выполняя это действие, старайтесь захватить как можно больше информации о свечении его отдельных элементов. Размещаем все элементы на свои места. Затем каждый объект обрезаем по контуру, сохраняя на отдельных слоях обрезанные засветки, и, наконец, с помощью масок и мягкой кисти подчищаем их.

Каждый элемент с сохраненной засветкой
Каждый элемент с сохраненной засветкой
Засветки обрезаны по контуру объектов
Засветки обрезаны по контуру объектов
Засветки срезаны на новый слой и почищены от лишнего фона
Засветки срезаны на новый слой и почищены от лишнего фона

После подготовки каждой фигуры у нас есть готовые к композингу слои.

Композинг и оверпеинт

Копозинг — это многослойный монтаж изображения, во время которого накладываются различные эффекты и корректирующие слои. Благодаря ему улучшается выразительность и целостность иллюстрации. Первым делом стоит откорректировать каждую часть сцены: убрать различные графические артефакты при помощи оверпейнта, поправить яркость и контрастность, где это требуется, усилить «материальность» отдельных элементов при помощи фотобаша.

Наконец, пришло время добавить недостающие детали, такие как огонь и взвесь пыли от движения персонажей. Параллельно с этим действием усиливаем воздушную перспективу путём создания нескольких полупрозрачных слоёв, расположенных между всеми частями сцены. С помощью мягкой кисти дорабатываем все эффекты свечения и усиливаем те, на которых хотим сделать акцент.

Создание промо-артов для игровой студии

Остался самый важный этап — цветокоррекция. Для решения этой задачи я предпочитаю использовать фильтр Camera Raw. Он очень гибкий и обладает широким набором функций. При помощи него можно скорректировать буквально все аспекты изображения вплоть до тонкой настройки оттенков каждого отдельного цвета.

Создание промо-артов для игровой студии

Постобработка и наложение эффектов

Приступим к постобработке. Это последний этап. Посмотрите на готовый арт: осталось добавить резкости или местечкового моушн-блюра для придания изображению динамики. Наша иллюстрация готова!

Создание промо-артов для игровой студии
4444
41 комментарий

Комментарий недоступен

19
Ответить

Ну такое. Явно забыли поработать с окружением. С позами персонажей ещё бы поработать. Ноги в колене согнутые на зрителя - ну это не самое лучшее решение. Оно сжирает дизайн персонажей.

Коль в ход идет мэт пэйнт и фотобаш - то можно не гнушаются усилить наполнение дизайна персонажей больше: добавить им обвеса, разгрузки .

Окружение - не разработано вообще. Они бегут по пустыне. В чем нет смысла. Даже если кругом туман - то на первый план нужно добавить предметов которые укажут где и за что солдатики воюют.

6
Ответить

Визуально выглядит отвратительно и очень не профессионально. Явно арты, которые в Play market и AppStore, в упомянутых играх(MSO и WWH), рисовал не он! Тогда возникают вопросы...

3
Ответить

Есть вероятность что просто хотел по быстрому запилить статью для себя или по распоряжению начальства - в рамках продвижения игры. Но времени особого не было. Поэтому все очень дешево и выглядит.

3
Ответить

А мне всё понравилось, хотя бы я уметь так же. Хотя бы на таком же уровне как автор.

Ответить

Огромное спасибо за статью!
Она огонь
Еще, было бы здорово почитать про лайфхаки с записью промо-роликов/трейлеров :)

2
Ответить