Интервью с Fleon Games

Сегодня мой гость — инди-разработчик Леонид Федорищев из Fleon Games, автор и издатель приключения с драконом в главной роли «Эльмарион: Время Дракона»

Эльмарион: Время Дракона
Эльмарион: Время Дракона

F: Привет, Леонид. Расскажи как ты пришёл в геймдев и чем занимаешься по жизни? «Время дракона» твой первый проект?

Л: Я по профессии — программист. Так что к геймдеву достаточно близко уже давно был) В 2009 году начал делать первые любительские проекты на Flash для ВКонтакте. В основном это были разные графические редакторы (кстати, все они достаточно неплохо пришлись публике: редактор «Спецэффекты» набрал больше 900000 установок, редактор «Блестящий художник» — где-то около 500000 вроде, «Happy Art» — почти 300000, и еще ряд приложений поменьше). Все эти приложения я делал в свое удовольствие, без платежей и рекламы. Так что ничего на них не заработал. Затем решил делать игру в стиле «Меч и Магия» на Flash. Это, конечно, была не самая лучшая идея. Делал ее потихоньку, с множеством перерывов где-то около 4-х лет. В итоге сделал скорее движок, чем игру. Технически получилось даже круто, на мой взгляд, — 3D-игра для ВК с большим открытым миром, которая весила меньше 1Mb :) Проблема была только в том, что я так устал делать эту «игру» за эти 4 года, что когда сделал движок, решил, что игра готова, хотя, фактически, там был только 3D-мир. Попробовал опубликовать в ВК. Ну, ясное дело, в пустую игру играть никто не захотел. А потом, неожиданно, Flash стал быстро умирать. И доделывать эту игру стало вообще бессмысленно. Крайне разочарованный, я затем на несколько лет после этого вообще отошел от геймдева и вообще от разработки приложений. И вот в 2018 году я снова решил вернуться в геймдев. С учетом прошлого опыта я решил уже не изобретать велосипед, а взять готовый популярный движок и сделать уже на нем игру. Так осенью 2018 года я изучил Unity и начал разрабатывать снова свою любимую Меч и Магию с нуля на новом движке. Летом 2019 года я понял, что эта игра все-таки слишком тяжела и надо что-то менять. Так пришла идея игры «Эльмарион: Время дракона» — изначально сильно сокращенной версии изначальной Меч и Магии. Да, потом, эта игра тоже разрослась, но, все-таки, даже с учетом всех добавок, я считаю, что она все равно значительно проще Меч и Магии.

Дивное Царство

F: Как проходила разработка «Время дракона»? Почему выбрал формат раннего доступа steam?

Л: Я понимал, что игра «Эльмарион: Время дракона» для меня, несмотря на весь предыдущий «опыт», является первой, что я толком ничего не знаю в отрасли, не знаю даже, как работает Steam. Поэтому я был готов к куче неожиданностей, был готов, что всё будет идти не по плану. Так и случилось. Игра мне сперва казалось крайне простой и был план сделать ее вначале за месяц, потом за лето. Потом к зиме, потом к Новому году. В общем, где-то 6 раз, по-моему, переносился срок выпуска. В итоге, в конце зимы я понял, что так больше нельзя, что надо выпускать игру, какой бы она ни была еще сырой. Иначе я ее так буду бесконечно доделывать, бесконечно переносить и так и не выпущу. Так что, конечно, надо признать, что 12 марта игра была выпущена достаточно сырой. Но это было очень правильное решение, т.к. это было некоторой ключевой точкой, когда что-то сделано, что всё это не впустую, что-то, от чего можно отталкиваться. И вот уже, имея что-то, я затем еще полгода уже в спокойном режиме доделывал еще многие вещи в игре, при этом получая хорошую обратную связь от реальных игроков. С учетом вышесказанного, думаю, очевиден выбор формата раннего доступа)

F: Как оцениваешь результаты выпуска?

Л: Результатами выпуска доволен более чем: игра — конечно, не ААА-уровня, но свою аудиторию нашла. А мне удалось получить не только опыт выпуска первой игры, но даже и неплохо заработать :)

F: Сколько стоила разработка «Время дракона»?

Л: На момент первого выпуска (12 марта) затраты на игру были где-то около 130000 рублей. На текущий момент эта цифра стала еще, как минимум, в два раза больше (точно оценить сложно).

F: Сколько человек работало над игрой и как появился Fleon Games? Сколько сейчас человек в команде?

Л: На момент старта разработки, летом 2019 года была собрана команда из 6 человек. Однако, как и предсказывали эксперты, эта команда быстро распалась по причине отсутствия четких целей и четкого управления. Осенью 2019 в команде кроме меня оставался еще только один человек (Петр Юрченко), который, надо признать, неплохо помог в написании сюжета, создании одной из локаций и музыке для трейлера. На данный момент в команде «Fleon Games» фактически только я один. Однако, часть работ я заказываю у фрилансеров: это художники, переводчики, дикторы, маркетологи, ну и некоторые другие.

F: Был ли у вас бюджет на маркетинг и как игроки узнавали о игре?

Л: Да, на момент запуска на маркетинг был выделен бюджет 30000 рублей. Затем, конечно, этот бюджет значительно вырос. Кроме того, я сам достаточно активно вел странички в разных социальных сетях, старался участвовать в тематических событиях, скриншотных субботниках и конференциях: так летом 2019 года я впервые анонсировал игру на очном мероприятии во Владивостоке — Фестивале Ведьмака, весной — на DevGAMM и Indie-cup.

F: «Время дракона» вышло в год пандемии. Сказался ли коронавирус как-то на разработке?

Л: Вообще я игру эту делал и делаю в свободное от основной работы время. Из-за коронавируса основная работа была перенесена на удаленку. Не могу сказать, что это как-то сильно повлияло на разработку игры. Да, вроде стало больше возможности распределять свое время. Т.е. если раньше удавалось работать над игрой только по вечерам, то в этом году это можно было делать и в другое время дня. Однако, основная работа никуда не делась. Так что суммарное время, выделяемое на разработку, судя по ощущениям, не изменилось.

F: На днях ты анонсировал ещё одну игру про драконов по вселенной Эльмариона «Драконья принцесса». При этом «Время Дракона» всё ещё находится в раннем доступе. Что стояло за этим решением? Что нас ждёт в новой игре? Что будет с временем драконов?

Л: Основные механики и фишки игры «Время дракона» я уже сделал. Сюжет там тоже доделан. Немного недоделаны последние миссии, которые в скором времени я доделаю и это, думаю, будет означать готовность к финальному релизу. Так что этой игре недолго осталось находиться в статусе «раннего доступа». Так же для этой игры я планирую и в дальнейшем небольшие обновления, в основном, связанные с отладкой, конечно. Возможно, будут еще какие-то новые драконы.

Эльмарион: Драконья принцесса
Эльмарион: Драконья принцесса

Почему решил сделать вторую игру, не закончив первую? Хороший вопрос. Сам долго над этим думал и, на самом деле, именно из-за незаконченности первого проекта долгое время не брался за новый проект. Хотя очень хотелось. В начале осени я решил все-таки уже делать второй проект. Параллельно с доделыванием первого. Теперь, собственно, почему? Наверное, уже не выдержал давления желания делать новую игру :) Да, 1-й проект хороший, но сколько можно уже над ним сидеть, накопилась усталость от всех его проблем.

Вторая игра, как можно догадаться из названия, является продолжением «Времени дракона» и во многом сделана на основе первой игры. Использовано множество механик и фишек первой игры (например, система прокачки, навыков дракона, инвентарь и некоторые другие). Однако, конечно, внедрено и множество новых элементов, благодаря которым, эту игру можно смело назвать другой (а не просто дополнением к первой). В первой игре есть сильно раскритикованные элементы (дракон — слишком мелкий по отношению к людям; а в пещерах, наоборот, слишком большой — камера то и дело вылетает за стены, и другие проблемы). Вторую игру я решил сделать, сразу исключив эти и некоторые другие придирки. Так, дракон теперь в 3 раза больше, чем в первой игре, и в сравнении с людьми — он теперь действительно большой. Пещер не будет — так что проблемы размера дракона для пещер — тоже. Кампания — последовательная. Да, жаль, что не будет «условно-открытого мира», как в первой игре. Но зато игрок не потеряется (как это бывало там) и можно выбрать любую миссию из пройденных ранее и повторить ее заново. В игру был добавлен новый ключевой персонаж — «компаньон» дракона — принцесса, которая сможет помочь дракону лечением и другими полезными бафами. Таким образом, уже имея это, можно сказать, что эта игра значительно отличается от первой. Но кроме этого, конечно, во второй игре и контент — тоже новый. Все локации — новые, у всех драконов добавлены/изменены навыки, добавлены некоторые новые юниты, новые боссы, и конечно, новый сюжет.

Хотел бы сказать, что игру в стиле «Меч и Магия» я не забыл, ведь с неё всё началось. 2-ю игру я уже заканчиваю (недаром срок выпуска -14 декабря). 3-ю игру планирую уже, наконец, создавать в стиле именно «Меч и Магии» и после 14-го декабря, думаю, сообщу уже информацию по ней. Так что можно считать это неким предварительным анонсом :)

Эльмарион: Мир драконов
Эльмарион: Мир драконов

F: Закончился DevGAMM 2020, ты регистрировал игры на него?

Л: Так как я подавал «Время Драконов» на весенний ДевГам, то на осенний уже не стал.

F: Я не просто так спросил про прошедший DevGAMM. Когда приходил анонс «Время Драконов» в steam, на кикстартере мощно хайпанул «Day of Dragons». На прошедшем DevGAMM среди призёров был проект «Sargos Nebula». Знаешь о них? Эти проекты как-то влияли на «Время Драконов” или “Драконью принцессу»?

Л: «Day of Dragons» — видел, слышал. Обсуждать там особо нечего. Там именно человек «хайпанул», но игрой это назвать сложно. Так что никакого влияния эта игра не имела. Про проект «Sargos Nebula» не слышал, надо будет глянуть, интересно.

F: Напоследок, расскажи о том, что тебе больше всего не нравится в геймдеве и что ты мог бы посоветовать другим разработчикам игр?

Л: Вообще, геймдев — конечно, это круто. Сегодня сделать свою игру, похоже, уже, правда, может любой. А тем более программист. В своей игре можно делать «что хочешь», полностью давая волю своей фантазии. Это о хорошем) К сожалению, конечно, надо признать, что есть и ряд не самых интересных вещей, которые также приходится делать. Это оформительские задачи, это задачи локализации, это маркетинговые задачи (которыми, даже нанимая других людей всего равно приходится заниматься). Иногда бывает так, что даже изначально интересные вещи становятся какой-то рутиной, когда делаешь их для 10-го… или N-го уровня (локации и т.п.). Также надо научиться принимать критику (часто вовсе не конструктивную). Честно скажу, в первое время, меня подобная критика очень задевала и наносила существенные психологические удары. Сейчас вроде уже адаптировался. Совет для начинающих разработчиков — не браться за большие проекты (такие как у меня: )) Очень много таких проектов не выдерживают и не выпускаются вообще. Да и выгоднее для опыта, наверное, все-таки сделать вначале что-то поменьше.

3030
7 комментариев

«Day of Dragons» — видел, слышал. Обсуждать там особо нечего. Там именно человек «хайпанул
Странное заявление от автора этой игры

2

Автор «Day of Dragons» так хайпанул, что теперь его называют лжецом, и его игра даже близко не похожа на то, что обещали на кикстартере.
Бюджет «Day of Dragons» с кикстартера 300k$, бюджет «Время дракона» 130k рублей. При этом «Время дракона» была вполне завершенной сюжетной игрой в момент выхода в ранний доступ, а в «Day of Dragons» была ящерица, которая ходила по бескрайней пустыне.

4

когда смотрю на эту игру, всё время крутится вопрос: как у вас, Леонид, рука поднялась делать _такую_ игру про дракона?

1

"Эльмарион: Мир драконов" находился уже долгое время в разработке и для него было готово большое количество материалов. При этом до окончания работ оставалось всё ещё слишком много времени. "Эльмарион: Время дракона" должен был стать способом отвлечься и увидеть уже какой-то рабочий результат своих трудов.

Многие люди решаются делать свою игру в стиле "Меч и Магия" не смотря на потенциальные сложности. Причина тому очень проста. С момента выхода последней части с свободным передвижением прошло 18 лет (Might and Magic IX вышла 28 марта 2002).

2

Александр Синицын верно заметил, что игра "Эльмарион: Время дракона" была именно способом отвлечься от огромного аналога Меч и Магии, над которым уже долго шла работа. И сперва она рассматривалась как небольшая игра: дракон летает по миру, собирает что-нибудь блестящее, сжигает кого-нибудь. По неопытности я тогда не видел всех сложностей и нарастающего объема. Зато видел, что для этой игры не нужно такого огромного числа персонажей, героев (рас, классов), серьезно продуманных городов (дракон ведь все равно большой и сверху летает - зачем ему это?), кучи подземелий и т.д., как это было в Меч и Магии

2

Я туплю, но кто такой "F" от лица которого подаются вопросы?

1

Александр "Feniks" Синицын

1