Кто входит в команду разработки игры?

Введение

В этой статье я расскажу про тех людей или те профессии, которые учавствуют в предпродакшене, продакшене и постпродакшене. Понятно, что все зависит от целей и возможностей. Для хакатона будет достаточно программиста, дизайнера и чувака, который делает всё. Для создания GTA 6 потребуются десятки тысяч сотрудников - от уборщиц до инвесторов. Да, уборщицы тоже влияют на процесс разработки и вообще на процесс работы. Вы даже можете почувствовать это на себе. Когда вы приходите в чистый, свежий кабинет, вам намного комфортнее (я молчу, если вы работаете на не любой работе, это другое). Так вот. Я расскажу, какие есть роли и обязанности у каждого участника разработки игр. А выбирать, кто будет входить в вашу команду, решать только вам.

Кто входит в команду разработки игры?

Роли и обязанности

1. Руководитель проекта

Начнем с главного звена. С того человека, который создает команду. Именно он обеспечивает видение проекта, формирует стратегии, планирует и контролирует продакшн, привлекает инвестиции, интегрирует сотрудников, составляет проектную и дизайнерскую документации. Это тот человек, который должен правильно донести суть концепции до команды. В небольших командах руководителем выступает геймдизайнер. Хочется сразу дать несколько советов всем геймдизайнерам. Они вроде логичны, но в реальности в погоне за деньгами, славой и чего-нибудь еще люди забывают про это.
Не беритесь за ААА-проекты. Я понимаю, соблазн велик - сделать Ведьмака, но вас всего несколько человек, а если вы только начинаете, то тем более сместите фокус на более простые игры. Взгляните в сторону гиперказуала. В будущем я напишу более подробную статью про то, как развиваться в области gamedev. Поддержите лайком и комментарием, что хотите видеть в будущих статьях, и я постараюсь рассказать об этом. Продолжаю про гиперказуал. Если вы новичок, вам в первую очередь нужно набраться первого опыта и, самое главное, довести игру до релиза. Пусть она будет на 15 минут, неважно. Главное, что вы выпустили и получили необходимый опыт.
Второе, не размывайте фокус внимания и не давайте людям вертеть концепцией. Здесь без всяких пояснений приведу пример. Вы с командой там из 5 человек начали делать игру, продумали все фичи, дизайн и уже начали делать прототип. И в какой-то момент вы понимаете, что вам не хватает дизайнера. Вы находите какого-то человека, он начинает дизайнить, и начинает вносить свои корректировки. Говорит вам: а давайте у нас будет тут не меч, а рапира, или тут нарисуем его в образе какого-нибудь мифического героя. У вас два варианта. Если вы скажете новому сотруднику, что ну, чел, ты несешь дичь и делай то, что тебе говорят, он, конечно же, обидится и настроение в коллективе у вас испортится. Если вы скажете, что да, классная идея, давай реализуем. Через месяц он уходит. И в итоге у вас нет человека, который умеет рисовать то, что вы изменили. Мораль - думайте сами. Есть специальная техника, как лучше выходить из таких ситуаций. Если хотите, чтобы я о ней рассказал, тоже напишите в комментариях.
И выделю третий совет. Не делайте высокобюджетные игры слабыми или средними программистами. Думаю, тут комментарии излишне. Если программисты будут неопытны, то на дальней дистанции игра может вообще не выйти или выйдет с кучами багов. В любом случае через какое-то время наступит тот период, когда код будет полностью переписан.

2. Проектный менеджер управляет текущими задачами по проекту: контроль, тайм-менеджмент, помощь сотрудникам в работе с тасктрекером, улучшение процессов на всех уровнях, разработка пайпланов, курирование и сопровождение кадров.

3. Ведущий геймдизайнер – нарративщик описывает ЛОР игры, пишет текста, генерирует механики и их взаимосвязи, принимает решение по визуальному стилю, обеспечивает целостность проекта и его соответствие позиционированию.

4. Арт-директор формирует арт-дирекш игры, создает структуру и постановку пайплайнов по разработке контента. Арт-дирекшн – это разработка визуальных концепций и визуального стиля проекта.

5. Геймдизайнер – математик создает баланс, занимается отладкой и адаптацией под нарратив совместно с ведущим геймдизайнером и разработчиком.

6. Геймдизайнер и локализатор занимается локализацией текстов, составляет документации для разработчиков по механикам и фичам.

7. Геймдизайнер создает арт-концепции, занимается администратированием и актуализацией пространства по геймдизайну в системе совместной работы: сохранение и оптимизация материалов, составление и актуализация ГДД. Организует создание концептов: постановка ТЗ, закладывание смыслов.

8. UI/UX дизайнер создает концепции и прорабатывает макеты.

9. Level-дизайнер (окружение) рисует дизайн окружения: разукрашивание и дизайн-наполнение готовых уровней в движке.

10. Level-дизайнер 2 переносит проекты игровых уровней из схем в движок, создает геометрии в движке, дизайнит окружение собранных уровней под руководством дизайнера по окружению.

11. Level-дизайнер 3 администрирует и актуализирует пространство по level-дизайну в системе совместной работы.

12. Ведущий маркетолог занимается продвижением проекта на выставках и мероприятиях. Администрирование страницы в Steam и сайта, коммуникация с инвесторами.

13. Комьюнити- и контент-менеджер. PR, создание и размещение контента на каналах продвижения. Сбор ядра комьюнити, общение с ними. В том числе: дневники разработчиков и др. Разработка маркетинговых компаний.

14. Ведущий разработчик управляет проектированием, реализацией, отладкой и поддержкой кода в движке. Создает специальные инструменты для команды. Занимается созданием и поддержкой архитектуры проекта, геймдизайн и составление документации, перенос в движок всего контента. Администрирование системы контроля версий.

15. Разработчик: проектирование, реализация, отладка и поддержка кода, импорт и настройка UI.

16 3D моделер: создание 3D моделей. Да, вот так все просто.

17. VFX. Создание эффектов и всех смежных с ними систем.

18. Звукорежиссёр: планирование, создание и обработка звукового оформления музыки.

19. Дизайнер звуков занимается разработкой концептов и проектов звуков: игра, окружение, интерфейс, эмбиент.

20. Есть те люди, которых не разумно держать в своем штате постоянно и определенные вещи лучше искать на аутсорсе.

Концепт-артист: создает концепт персонажей.

2D художник: обработка концептов и создание на их основе маркетинговых зарисовок для продвижения игры, а также артов для внутреннего использования в самой игре.

Видео-продакшн: создание арт- и видео-контента для маркетинговых активностей.

Вместо заключения

Я расписал те должности, которые есть в командах разработки. Безусловно, каждая команда абсолютно индивидуальна, поэтому количество сотрудников зависит от ваших целей и бюджета. Самое главное это кайфуйте от того, что делаете. Игры – это про креатив и горящие глаза.

22
27 комментариев

Гиперказуал и условный Ведьмак - это как завод лисапедов и БМВ.
Каких бы высот ты не достиг в гиперказуале - ты и на шаг не приблизился к созданию Ведьмаков.
Что видно по описанию команды - автор кроме 2Д казуала ничего не делал, и про моделлеров-риггеров-аниматоров-художников по тектурам-моушен каптер и саунд не слышал.
Зато гемдизайнеров на три в ряд несколько штук.

2
Ответить

Проблемма ведьмака что к 3й части они там набрали лостаточно казуальшиков.
Находки первой части в плане геймдизайна потеряли к 3й игре ради более "широкой аудитории"

Ответить

Разработчики и паразиты. Все остальная классификация излишне

2
Ответить

Разработчики и паразитыИногда разработчики-паразиты

Ответить

Геймдизайнер и локализатор занимается локализацией текстов, составляет документации для разработчиков по механикам и фичам.Просочетали не сочетаемое в этом пункте. Это же две разные профессии.

Заметил, любят называть геймдизайнерами тех, кто выполняет роль секретарши, т.е. занимаются документацией.

1
Ответить

Так это вроде и есть работа ГД. Крутить гугол док и гугл щиет. Иногда джейсончики, если ГД особо сообразительный.

Ответить

кто входит введениеХммм...

Ответить