Начнем с главного звена. С того человека, который создает команду. Именно он обеспечивает видение проекта, формирует стратегии, планирует и контролирует продакшн, привлекает инвестиции, интегрирует сотрудников, составляет проектную и дизайнерскую документации. Это тот человек, который должен правильно донести суть концепции до команды. В небольших командах руководителем выступает геймдизайнер. Хочется сразу дать несколько советов всем геймдизайнерам. Они вроде логичны, но в реальности в погоне за деньгами, славой и чего-нибудь еще люди забывают про это.
Не беритесь за ААА-проекты. Я понимаю, соблазн велик - сделать Ведьмака, но вас всего несколько человек, а если вы только начинаете, то тем более сместите фокус на более простые игры. Взгляните в сторону гиперказуала. В будущем я напишу более подробную статью про то, как развиваться в области gamedev. Поддержите лайком и комментарием, что хотите видеть в будущих статьях, и я постараюсь рассказать об этом. Продолжаю про гиперказуал. Если вы новичок, вам в первую очередь нужно набраться первого опыта и, самое главное, довести игру до релиза. Пусть она будет на 15 минут, неважно. Главное, что вы выпустили и получили необходимый опыт.
Второе, не размывайте фокус внимания и не давайте людям вертеть концепцией. Здесь без всяких пояснений приведу пример. Вы с командой там из 5 человек начали делать игру, продумали все фичи, дизайн и уже начали делать прототип. И в какой-то момент вы понимаете, что вам не хватает дизайнера. Вы находите какого-то человека, он начинает дизайнить, и начинает вносить свои корректировки. Говорит вам: а давайте у нас будет тут не меч, а рапира, или тут нарисуем его в образе какого-нибудь мифического героя. У вас два варианта. Если вы скажете новому сотруднику, что ну, чел, ты несешь дичь и делай то, что тебе говорят, он, конечно же, обидится и настроение в коллективе у вас испортится. Если вы скажете, что да, классная идея, давай реализуем. Через месяц он уходит. И в итоге у вас нет человека, который умеет рисовать то, что вы изменили. Мораль - думайте сами. Есть специальная техника, как лучше выходить из таких ситуаций. Если хотите, чтобы я о ней рассказал, тоже напишите в комментариях.
И выделю третий совет. Не делайте высокобюджетные игры слабыми или средними программистами. Думаю, тут комментарии излишне. Если программисты будут неопытны, то на дальней дистанции игра может вообще не выйти или выйдет с кучами багов. В любом случае через какое-то время наступит тот период, когда код будет полностью переписан.
Гиперказуал и условный Ведьмак - это как завод лисапедов и БМВ.
Каких бы высот ты не достиг в гиперказуале - ты и на шаг не приблизился к созданию Ведьмаков.
Что видно по описанию команды - автор кроме 2Д казуала ничего не делал, и про моделлеров-риггеров-аниматоров-художников по тектурам-моушен каптер и саунд не слышал.
Зато гемдизайнеров на три в ряд несколько штук.
Проблемма ведьмака что к 3й части они там набрали лостаточно казуальшиков.
Находки первой части в плане геймдизайна потеряли к 3й игре ради более "широкой аудитории"
Разработчики и паразиты. Все остальная классификация излишне
Разработчики и паразитыИногда разработчики-паразиты
Геймдизайнер и локализатор занимается локализацией текстов, составляет документации для разработчиков по механикам и фичам.Просочетали не сочетаемое в этом пункте. Это же две разные профессии.
Заметил, любят называть геймдизайнерами тех, кто выполняет роль секретарши, т.е. занимаются документацией.
Так это вроде и есть работа ГД. Крутить гугол док и гугл щиет. Иногда джейсончики, если ГД особо сообразительный.
кто входит введениеХммм...