Ответы на ваши вопросы про синематики и катсцены в ААА

В предыдущих постах я рассказывал как создаются катсцены и синематики в крупных игровых студиях ( тынц ) ( тынц )

Как и обещал, отвечаю на наиболее интересные вопросы из комментариев!

Ответы на первую часть вопросов есть в прошлых постах
Ответы на первую часть вопросов есть в прошлых постах

Кто делает раскадровку и насколько она проработана

Катсцены проходят через огромное количество итераций в процессе. В зависимости от сложности и бюджета работа может начинатся с нарисованных на бумаге скетчей, раскадровки-стиллматика, аниматика и заканчиваться полноценным анимированным превизом.

Раскадровку делает previs artist. Чем комплекснее сцена, тем больше этапов итераций она пройдет прежде чем будет понятно «работает» ли сцена или нет.

Приглашают ли режиссеров из кино в игровые студии?

Экпертиза режиссера кино плохо подходит для работы в геймдеве. Если только берут на работу синематик, превиз, или трейлер артистом. Режиссеры амбициозны и они спринтеры. А геймдев это игра в очень долгую и работа синематик режиссера требует кучи «айтишных» скилов. Я лично не встречал такой схемы работы, когда нанятый режиссер бы работал например на мокап-площадке.

Не бывает «тупых вопросов», бывают тупые ответы
Не бывает «тупых вопросов», бывают тупые ответы

В каких программах делаются катсцены

Превью (стилматик или аниматик) это иногда просто скриншоты из движка сделанные с помощью «кукол» (напрмер базового персонажа в UE) с IK анимацией позволяющей посадить персонажав какую-то позу. И смонтированное как видеоряд в любом видео редакторе (Ae, Pr, Davinci итд) с черновой озвучкой.

Автор застал еще вот такие монтажки, поэтому в чем нажимать кнопки вопрос риторический
Автор застал еще вот такие монтажки, поэтому в чем нажимать кнопки вопрос риторический

А дальше - катсцены как я и рассказывал зависят от выбора самого движка и сборка сцен производится в timeline-like инструментах.

Еще эти сцены не любят сами разработчики
Еще эти сцены не любят сами разработчики

Экономят ли студии бюджет на follow сценах

На моем опыте такие сцены приносили больше проблем чем сокращения бюджета, и они создаются скорей, с утилитарной задаче соединения локаций не отдавая игроку полной свободы выбора другого пути. То есть когда игрока нужно подвести к определенному месту или ситуации. А так эти сцены это страшная головная боль. Игрок бежит - следующий персонаж тоже должен бежать. Если герой ведет персонажа то потенциальных проблем еще больше.

Говорят, деньги в жизни - не главное
Говорят, деньги в жизни - не главное

Про бюджеты катсцен

QTE-сцены, особенно с разными финалами конечно раздувают бюджет сцен в разы. Но ничто не сравнится по стоимости с Full-CG ААА синематик-трейлерами (вроде предрелизных трейлеров), цена за которые может быть в районе миллиона (или больше) долларов сша.

Вопрос заслуживающий отдельного поста про нарративный дизайн
Вопрос заслуживающий отдельного поста про нарративный дизайн

Как создается сценарий игры

Игра создается на основе гейм-дизайн-документа (GDD), а диалоговые сцены создаются в рамках дизайна отдельных квестов, -квест или -нарративными дизайнерами.

Так что киносценарист, или журналист пришедший в геймдев, будет просто недоумевать, почему от него ждут только диалогов, и почему сценарий игры в целом , создают совсем другие люди.

Беру небольшой перерыв

Если будет время - я постараюсь написать лонг про нарративный дизайн :)

На этом я остановлюсь, так как на большинство вопросов я ответил в комментариях к прошлым постам, а в данный момент я лежу в больничке :)

3434
15 комментариев

Так, ты это давай не прекращай писать, интересно

4
Ответить

спасибо

1
Ответить

Супер! Про нарративный дизайн очень интересно будет узнать.
Будем ждать, здоровья 💪🏻

2
Ответить

Благодарю. Как обещал - ответил на вопрос (пока вкратце)

1
Ответить

Ну в геймдизайн-доеументе широкими мазками тебе сюжет напишут в духе перс приходит в эту локацию и получает там предмет/перк через такуюто миссию, а в конце сайд перс драматично подыхает. Короче, такой сухой таймлацн сюжета.

Дальше задача о том, чтобы это сделать интересно уже распараллеливания между разными отделами, где сценаристы вряд ли самый важный из них.

1
Ответить

Эй, какие больнички? Ты не вздумай там!

1
Ответить

Нормальные :) Собираются отрезать пару не очень нужных фичей 🤔

1
Ответить