Ответы на ваши вопросы про синематики и катсцены в ААА
Как и обещал, отвечаю на наиболее интересные вопросы из комментариев!
Кто делает раскадровку и насколько она проработана
Катсцены проходят через огромное количество итераций в процессе. В зависимости от сложности и бюджета работа может начинатся с нарисованных на бумаге скетчей, раскадровки-стиллматика, аниматика и заканчиваться полноценным анимированным превизом.
Раскадровку делает previs artist. Чем комплекснее сцена, тем больше этапов итераций она пройдет прежде чем будет понятно «работает» ли сцена или нет.
Приглашают ли режиссеров из кино в игровые студии?
Экпертиза режиссера кино плохо подходит для работы в геймдеве. Если только берут на работу синематик, превиз, или трейлер артистом. Режиссеры амбициозны и они спринтеры. А геймдев это игра в очень долгую и работа синематик режиссера требует кучи «айтишных» скилов. Я лично не встречал такой схемы работы, когда нанятый режиссер бы работал например на мокап-площадке.
В каких программах делаются катсцены
Превью (стилматик или аниматик) это иногда просто скриншоты из движка сделанные с помощью «кукол» (напрмер базового персонажа в UE) с IK анимацией позволяющей посадить персонажав какую-то позу. И смонтированное как видеоряд в любом видео редакторе (Ae, Pr, Davinci итд) с черновой озвучкой.
А дальше - катсцены как я и рассказывал зависят от выбора самого движка и сборка сцен производится в timeline-like инструментах.
Экономят ли студии бюджет на follow сценах
На моем опыте такие сцены приносили больше проблем чем сокращения бюджета, и они создаются скорей, с утилитарной задаче соединения локаций не отдавая игроку полной свободы выбора другого пути. То есть когда игрока нужно подвести к определенному месту или ситуации. А так эти сцены это страшная головная боль. Игрок бежит - следующий персонаж тоже должен бежать. Если герой ведет персонажа то потенциальных проблем еще больше.
Про бюджеты катсцен
QTE-сцены, особенно с разными финалами конечно раздувают бюджет сцен в разы. Но ничто не сравнится по стоимости с Full-CG ААА синематик-трейлерами (вроде предрелизных трейлеров), цена за которые может быть в районе миллиона (или больше) долларов сша.
Как создается сценарий игры
Игра создается на основе гейм-дизайн-документа (GDD), а диалоговые сцены создаются в рамках дизайна отдельных квестов, -квест или -нарративными дизайнерами.
Так что киносценарист, или журналист пришедший в геймдев, будет просто недоумевать, почему от него ждут только диалогов, и почему сценарий игры в целом , создают совсем другие люди.
Беру небольшой перерыв
Если будет время - я постараюсь написать лонг про нарративный дизайн :)
На этом я остановлюсь, так как на большинство вопросов я ответил в комментариях к прошлым постам, а в данный момент я лежу в больничке :)