Как писать интересные игровые диалоги

Эта статья является переводом. С текстом оригинальной статьи можно ознакомиться по ссылке.

Каждый думает, что способен написать хороший художественный текст. Программисты и художники вдыхают в игры жизнь и получают повсеместное уважение, однако именно искусство нарративного дизайна часто воспринимают как «лёгкое». Однако каждый из нас встречал в играх настолько постыдные сюжеты и диалоги, что приходилось их пропускать.

Как писать интересные игровые диалоги

Обычно если в разработке игры участвует умелый писатель, то она остаётся в наших головах надолго. Bioshock, The Last of Us, и Telltale’s The Walking Dead — и это только часть игр, любимых миллионами во многом благодаря диалогам.

Если вы начинающий игровой сценарист или нарративный дизайнер, которому предстоит написать диалог для игры, советую ознакомиться с этими советами. Ключевой момент в сценарной работе — написание таких диалогов, которые по-настоящему раскрывают историю и персонажей, а не раздражают игрока.

Дайте проходным NPC характер

Большая часть писателей тратят свой талант на главных героев игры. Огромное количество времени и строк тратится на разговоры между главным героем и антагонистом или членами группы в важной сцене, и это не плохо. Проблемы возникают, когда каждый NPC ничем не отличается от другого, их можно спокойно менять местами и ничего не изменится.

NPC могут поднять историю игры до новых высот.

Лишая NPC собственного характера, вы лишаете игрока возможности заинтересоваться и почувствовать себя частью вашего мира. Это особенно заметно в совершенно бесхарактерных квестгиверах, из-за которых игрок воспринимает квест как скучный и проходной еще до начала его выполнения.

Как писать интересные игровые диалоги

У вас есть NPC, который просит принести 10 яблок из полного врагов сада? Сделайте его трусом или хотя бы поясните, почему сам он не способен это сделать. Или сделайте его манеру говорить немного скрытной и осторожной, чтобы намекнуть, что он на самом деле завуалированно просит игрока украсть яблоки. Маленькие выражения характера незаменимы, так как способны сделать даже самый унылый квест интересным.

Постарайтесь писать коротко и приятно

Одна из лучших книг для начинающего игрового сценариста это «On Writing: A Memoir of the Craft» легендарного Стивена Кинга. В разделе под названием «Imagery and the Third Eye» Кинг предлагает людям, которые склонны заваливать читателей текстом, такой совет:

Слишком многие начинающие писатели считают, что должны взвалить на себя всю работу по созданию образов, стать для читателя собакой-поводырем. Это неправильно. Используйте яркие глаголы. Избегайте пассивного залога. Избегайте клише. Пишите точно по сути и со вкусом. Опускайте ненужные слова.

В игровом диалоге очень просто потерять игрока, если все реплики громоздкие. Многие думают, что им надо больше слов для создания интересных персонажей и квестов. Однако интереса можно добиться отпустив всё ненужное: оставьте только значимые слова, полезную для игрока информацию. Даже если каждая реплика идеальна, игрок всё равно захочет вернуться к активному действию как можно раньше. Затянутый диалог заставит игрока проматывать вперед.

Предыстория и лор должны быть опциональны

Как писать интересные игровые диалоги

Лор — один из лучших способов оживить мир игры. Узнать всё, что происходило раньше, историю рас и королевств… Это прекрасно, но только когда игрок хочет это знать. Фактически, большинству игроков неважно ничего, кроме основной сюжетной линии.

Вот почему важно держать лор отдельно от диалогов, если конечно речь не о дополнительных заданиях. Потому в большинстве игр и есть «кодекс», который игрок может открыть и прочитать, если захочет. Никто не хочет, чтобы разговор с NPC превращался в урок истории.

Примечание переводчика:

Однако, я думаю, что лор может органично ложиться и в простые диалоги. Для этого надо всего лишь обосновать это в самой игре. Например как в Disco Elysium (игре-учебнике по сценаристике), где у главного героя похмелье неотличимо от полной амнезии.

За перевод спасибо Лёве Городецкому.

Мы в VK:

6060
23 комментария

Настолько пресная статья, что и писать её не стоило, как и большинство статей по пистальскому мастерству или геймдизайну. Один приём, с которого по сути можно было только начать, но нет, он же и последний. Как будто стикер с чей-то шпоргалкой украден.
Даже самой базы про динамику или конфликт в диалоге нет. Водянистей было бы только посоветовать писать без ошибок.

33
Ответить

В разделе под названием «Imagery and the Third Eye» Кинг предлагает людям, которые склонны заваливать читателей текстом, такой советПишите точно по сути и со вкусом. Опускайте ненужные слова.Иронично, ведь сам Кинг тот еще водолей

8
Ответить

Пишите пиздато - хуево само получится :)

1
Ответить

Можно верить во что-то и не иметь сил, чтобы соответствовать :)

Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить