Воссоздание сцены из Half-Life 2 в Unreal Engine 4 — подробное описание процесса
Обновлённая версия площади у Вокзала Сити-17.
3D-художник Иван Фернандез опубликовал на сайте 80 Level текст, в котором подробно рассказал о процессе воссоздания площади с вокзалом из Half-Life 2. Моделлер описал все этапы создания сцены и объяснил, какими инструментами пользовался в процессе. Мы выбрали из текста главное.
Всё началось с создания библиотеки референсов — художник подробно изучил оригинальную игру и сделал множество скриншотов. Благодаря этому процесс блокинга уровня прошёл легко: художник просто воссоздал структуру локации в Unreal Engine с помощью BSP-объектов.
Когда Фернандез был доволен результатом, он экспортировал сцену в 3ds Max, чтобы продолжить моделирование окружения.
Для текстурирования зданий художник использовал тайловые текстуры от Quixel Megascans. Фернандез рассказал, что материалы, которые он использовал, просты: они включают в себя лишь параметры для управления масштабом текстур, интенсивности нормалей и настройки tint.
Художник не стремился точно воссоздать сцену, поэтому он решил изменить фасад вокзала. Оказалось, что наиболее подходящим референсом стала станция Ньюгати в Будапеште, которую Фернандез масштабировал для соответствия остальным объектам сцены.
Фернандез текстурировал модульные элементы сцены в Substance Painter.
Все объекты художник создавал по единому алгоритму: сперва делал низкополигональную модель, затем высокополигональную, а запекал её в Substance Painter. Этот пайплайн применим к моделям абсолютно всех размеров — от небольших камней до Цитадели.
В Half-Life 2 заметны ограничения, с которыми сталкивались художники того времени: в окружении меньше деталей и больше пустых поверхностей. Фернандез решил исправить это.
Художник добавил множество мелких объектов, которые не сильно влияют на общий вид сцены, но делают её более правдоподобной. Игроки обычно не обращают внимание на такие мелочи, но при их отсутствии создаётся впечатление неестественности.
По словам художника, он потратил очень много сил, чтобы создать реалистичную землю, несмотря на то, что это модель с простой геометрией. Основная сложность заключались в том, что она сочетает в себе несколько разных материалов.
В отличие от зданий, при создании земли Фернандез не применял технику разукрашивания вершин. По его словам, самый сложный материал — это мощёная дорога: для её создания пришлось использовать эффект parallax occlusion. У художника были строгие ограничение по ресурсам, поэтому он не мог использовать тесселяцию.
Для остальных материалов земли художник использовал текстуры Megascans.
Чтобы сделать текстуры интереснее, автор добавил к ним настройку Noise, которая позволяет добавить вариации цвета к значению Альбедо. Из-за этого возникает ощущение, что на всех объектах находится небольшой слой грязи.
Ключевые детали, которые придают сцене индивидуальность Half-Life 2 — это постеры, граффити и наклейки. Фернандез использовал в своей работе ассеты, созданные Jerson Gaming.
Настройки этих элементов такие же, как у остальных объектов.
Скриншоты финального результата:
И площадь стала выглядить как дефолтная декорация на анриле... ещё и где то в южной америке. Где холодное освещение, балканская утренняя дымка? И картинка излишне перенасыщена... Стоит ли говорить про деревья которые мало того что выглядят как что-то что может расти только глубоко в Азии, так ещё и их в сити-17 быть не может по лору? Такое ощущение будто автор и не играл в халфу
Деревья вполне себе были в игре, просто они были осенние и с практически опавшей листвой.
У тебя синдром утенка.
Критиковать все любят. Неверное, твои работы тоже стоит. Ну ка порадуй.
Художник не стремился точно воссоздать сцену, поэтому он решил изменить фасад вокзала
Начинается... Тут изменил, там изменил, в итоге выглядит как улица тропического города.
Так и получился синиматик мод)
я так понимаю, он это делал для портфолио, поэтому не было смысла точь в точь