Жизнь, смерть и пиво: беседа со Swery65, автором Deadly Premonition и D4

О подходах к разработке, поднимаемых темах и любимом алкоголе.

Хидетака Суэхиро, известный также как Swery65 — один из самых неординарных геймдизайнеров в индустрии. Его игры, порой неудобные и странные, полны интересных механик, чёрного юмора и смелых идей. Дилогия Deadly Premonition, The MISSING и D4, несмотря на эксцентричность подачи, стали культовыми и собрали вокруг себя преданное сообщество фанатов.

Мы пообщались со Swery65 о его подходе к созданию игр, отношении к жизни и смерти, темах, которые он поднимает в своём творчестве, и любимом пиве.

Жизнь, смерть и пиво: беседа со Swery65, автором Deadly Premonition и D4

Swery — это уже своего рода бренд. Когда игроки видят ваше имя среди разработчиков, они примерно понимают, чего им ожидать. А что для вас «игра Swery»?

Я не думаю, что имя Swery воспринимают как бренд, но я знаю, что есть пользователи, которые имеют особые ожидания относительно меня — и я благодарен им. Возможно (хотя, на самом деле, я никогда об этом не задумывался), я использую фразу «игра Swery», чтобы показать, что работал и над сценарием, и над геймдизайном.

Хидетака Миядзаки — автор серии Dark Souls — сказал, что он долгое время не обращался к сеттингу Японии, потому что не знал, как на него отреагируют игроки. Вы же начинали свою карьеру именно с такой игры — The Last Blade, но больше не делали ничего про средневековую Японию. Почему так?

Потому что подобных предложений никогда не поступала. Я написал несколько питчей игр, действие которых происходит в Японии. Например, игра про Киото, игра про ниндзя и так далее (смеётся). Но ни один издатель не захотел профинансировать их. Я уверен, что Миядзаки говорит о том же самом.

Вы сами переигрывали в D4 и Deadly Premonition после их выхода? Что вы бы изменили в них?

Я играю во все игры, которые выпускаю. Я даже покупаю их за свои собственные деньги, чтобы удостовериться, что они весёлые с точки зрения пользователя. В общем, я играл в D4 и Deadly Premonition. Их не нужно менять. Swery действительно гений!

D4
D4

Та же Deadly Premonition — это, очевидно, авторская игра. Насколько сильно издатель влиял на её разработку? Приходилось ли вносить какие-то изменения в угоду ему?

Я отвечал на этот вопрос ранее: изначальный концепт был больше «городской историей» вроде D4. В центре была команда типа CSI и женщина-протагонист. Однако издатель захотел добавить больше оккультного и настоял на том, чтобы сделать главного героя мужчиной.

Учитывая это, с самого начала и до самого конца DP была продуктом идей нескольких человек. Мне нужно было лишь связать их вместе и в этом, как мне кажется, заключается настоящее мастерство режиссёра.

Студия Access Games, у истоков которой вы стояли, разрабатывала игру ещё одного геймдизайнера, известного своей эксцентричностью — Йоко Таро. Создаётся впечатление, что в Access Games трудятся такие мечтатели, которые готовы браться за самые странные и рискованные эксперименты. Так ли это, или дело в чём-то другом?

Йоко Таро был назначен издателем — Square Enix — потому что мы работали над игрой, которая была сиквелом к его тайтлам (речь идёт о Drakengard 3 — DTF). Access Games для меня в прошлом, и я ничего не могу сказать о ней.

Deadly Premonition и Spy Fiction стали культовыми играми, при этом профильные издания встретили их «средними» оценками. Как вы сами отнеслись к критике своих игр от СМИ?

Мне нечего сказать. Критики просто делают свою работу, и их работа никак не касается моей жизни. (Как жизнь странного существа с острым ртом, ищущим вкусных инопланетных насекомых в дальних концах галактики).

The MISSING
The MISSING

Ваше творчество очень разностороннее. Deadly Premonition — по большей части мистический хоррор, D4 — комедия, The MISSING вообще сложно отнести к какому-то жанру, настолько она самобытная. К какому жанру вы сами больше тяготеете? Да и в целом, какое из ваших произведений — ваше любимое и почему?

Это три вопроса, да? (смеётся). У меня нет любимого жанра. Как разработчик и как геймер я играю во всё. Но есть жанры, которые мне не очень нравятся — в основном, спортивные симуляторы.

Что до того, какая из моих работ моя любимая... это всегда будет игра, над которой я работаю прямо сейчас. Потому что если я не смогу всецело сосредоточиться на ней, то нет смысла её делать. Я просто потеряю время.

Почему вы выбрали для The Good Life такую жизнерадостную стилистику? Ещё и лоу-поли графика. The MISSING необычайно мрачная, несмотря на юмор. То же можно сказать и про Deadly Premonition.

«Раскрытие перед пользователем конкретных тем через видеоигры» — этот постулат лежит в основе всех моих работ. Я подумал, что этот стиль будет как нельзя лучше подходить темам The Good Life. Чтобы выразить такие понятия как «долг», «деньги», «отношения между людьми», «городская и сельская жизнь», «справедливость и зло», «справедливость и глупая честность» и «зло и мудрость», стиль должен быть таким.

Кстати, как идёт разработка The Good Life? The MISSING вышла внезапно и почти бесшумно, а вот The Good Life — другое дело. Сколько человек участвуют в разработке, чем занимаетесь лично вы?

Разработка сейчас находится на финальной стадии. Все стараются как могут, чтобы сделать хорошую игру. Думаю, мы скоро сможем объявить дату релиза.

Конечно, сейчас в команде намного больше человек, чем во времена The MISSING, но команда всё равно маленькая. Все очень умелы и занимаются сразу несколькими вещами. Даже я: я работаю и как режиссёр, и как геймдизайнер, и как дебаггер, и как актёр озвучивания, и как продюсер, и как пиарщик, и как комьюнити-менеджер.

The Good Life
The Good Life

Ваши игры весьма необычны как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения идей. Как вы передаёте своё видение команде разработчиков? Возникают ли с этим трудности?

Да, это очень трудно. Процесс создания каждой моей игры сопряжён со множеством обсуждений, так что я делаю пирамиду приоритетов, чтобы визуализировать приоритеты всего: от основы до всяческих «декораций». Посколько многое меняется прямо на ходу, нам приходится создавать новые билды, чтобы получать фидбек еженедельно.

Например, для The MISSING я каждую неделю писал список из 150 пунктов, которые нужно изменить. Для Deadly Premonition 2 этот список каждые два месяца разрастался до 1800 пунктов.

Deadly Premonition — очень большая и комплексная игра, даже больше, чем вторая часть. Открытый мир, машины, сайд-квесты. Но после неё вы переключились на более камерные игры, если можно так сказать. А не хотелось бы повторить тот опыт? Сделать огромную игру с открытым миром?

Да, конечно. Вопрос в деньгах, сотрудниках и времени.

Во всех ваших играх, так или иначе, поднимается тема смерти. В Deadly Premonition каждое новое убийство обладает своей неповторимой эстетикой, в The MISSING смерть — важная геймплейная особенность. Чем эта тема вас так привлекает? Какие у вас взгляды на жизнь и смерть?

Мне нравятся «люди». Существа, известные как люди. У каждого своя жизнь и система ценностей, так что очень сложно заставить всех понять и принять друг друга. Но смерть для всех одинакова. Все люди рано или поздно умирают. Бедные люди, хорошие люди, плохие люди. Я думаю, это и привлекает меня.

Жизнь, смерть и пиво: беседа со Swery65, автором Deadly Premonition и D4

Вы играли в Pathologic 2? Если нет, то советуем. Это необычный сурвайвл-хоррор от российской студии Ice-Pick Lodge. Авторы говорят, что нарочно сделали игру неудобной и сложной — мол, игрок должен страдать, а сами авторы делают не аттракционы, а «мучильни». Что думаете об этом? Должны ли игры обязательно быть удобными, понятными и простыми? Та же великолепная Deadly Premonition — неудобная, и вовсе не простая.

К сожалению, я никогда в неё не играл. Я согласен с мыслями авторов, но когда дело касается разработки, правильного пути быть не может. Я думаю, они должны делать то, что хотят.

Повлияла ли как-то на ваше творчество буддистская практика, которой вы занялись после D4: Dark Dreams Don’t Die? Может быть, изменилось отношение к творчеству как таковому?

Я был буддистом с самого рождения, так что думаю, что ответ «да». Но я не уверен, какое именно влияние на меня оказал буддизм.

Вообще, насколько сильно влияние личного опыта и переживаний на вас? Как это отражается в играх? Ведь в каждом хорошем произведении всегда есть автор.

Моя жизнь оказывает влияние на все мои работы. Не только моя — жизни всех причастных так же влияют. Опыт — это то, что позволяет нам добавить реалистичности и веса нашим творениям.

Одна из интереснейших особенностей Deadly Premonition — душевные разговоры с Заком в машине: о старом трэш-кино, о панк-роке. Таким образом вы транслировали собственные вкусы?

Фактически, да. Но я не пытался показать мои личные интересы и вкусы аудитории. Я просто записывал наши застольные разговоры с моим соавтором, Года Кендзи.

Жизнь, смерть и пиво: беседа со Swery65, автором Deadly Premonition и D4

Deadly Premonition, очевидно, была вдохновлена в первую очередь «Твин-Пиксом», Deadly Premonition 2 — «Настоящим детективом», но в остальных ваших произведениях источники вдохновения угадываются сложно. Расскажите, что вам нравится? Фильмы, книги, другие игры? Что цените больше всего, что любите?

Я не могу с точностью сказать, какие именно работы на меня повлияли, но есть много людей, которые мне нравятся. Обычный набор, в общем-то. Осаму Тэдзука, Киёсиро Имавано, Каору Куримото, Джеки Чан, Терри Гиллиам, Дэвид Линч, Квентин Тарантино, Роберт Родригес, Пикассо, Винсент ван Гог, Климт, братья Коэны, М. Найт Шьямалан, Джордж Лукас, Стивен Спилберг, Кристофер Нолан, Отис Реддинг, Дженис Джоплин, Джими Хендрикс, Green Day, Bon Jovi, Майкл Бэй, Джеймс Кэмерон, Ридли Скотт, Джерри Брукхаймер, Эрнест Хемингуэй, Сомерсет Моэм, Хирохико Араки, Вуди Аллен, Уэс Андерсон, Дали, Рембрандт, Дега, Да Винчи, Сократ, Будда Шакьямуни, Ницше, Юнг, Стивен Хокинг и так далее.

Если бы вы не занимались разработкой видеоигр, то какому бы творчеству себя посвятили? Через что попытались бы транслировать свои взгляды и мысли?

Я был бы буддистским монахом.

The MISSING, посвящена проблемам ЛГБТК — для работы над ней вы даже привлекли трангендеров и профессоров психологии. Почему вам было так важно высказаться на эту тему?

В игре есть ЛГБТК-персонажи, но её темы применимы ко всем людям. Каждый — меньшинство в каком-то смысле и большинство в другом. Я решил сосредоточиться на этой проблеме, которая становится всё более важной в современном обществе, чтобы отразить её и, надеюсь, помочь другим типам людей понять её.

Жизнь, смерть и пиво: беседа со Swery65, автором Deadly Premonition и D4

Анонс второй Deadly Premonition был весьма неожиданным. Как долго вы работали над игрой и когда появились идеи для сиквела?

Впервые меня попросили о разработки весной 2017 года. Сначала идея состояла в том, чтобы создать адвенчуру по Deadly Premonition. Я написал питч, в котором была карта игрового мира, и летом команда разработчиков заявила, что хочет создать трёхмерную игру в открытом мире и создала для меня прототип. Он понравился продюсеру, так что я приступил к питчу сиквела. По крайней мере, так это помню я.

Deadly Premonition 2, как и первая часть, необычная игра. Какие идеи вы закладывали в неё?

В обеих Deadly Premonition я изображаю битву со злом. Зло таится в жизни каждого, и люди легко отдаются ему во власть. Затем они начинают искать причины, чтобы оправдать зло. Поэтому нам нужно стараться, чтобы оставаться сильными и думать о справедливости. Но это очень трудно.

Поэтому я решил, что Йорку следует говорить Заком (с вами перед экраном), чтобы помочь людям лучше понять это. Так как их отношения это основа игры, я надеялся, что их опыт станет опытом игроков, будто их собственными реальными воспоминаниями.

Я надеюсь, что игрок (Зак) почувствует себя достаточно сильным, чтобы обрести независимость к финалу и должным образом завершить дела с человеком, поддерживавшим его всё это время. Вот, что лежит в основе истории.

Жизнь, смерть и пиво: беседа со Swery65, автором Deadly Premonition и D4

Deadly Premonition 2 показалась мне финалом истории Йорка и Зака, этакой точкой в их пути. Рассматриваете ли вы возможность продолжения? Оставили ли какие-то лазейки для третьей части?

В центре серии находятся Йорк и Зак, но вокруг них есть ещё лес, красный мир и красные семена с Кейсеном. Если смотреть на этот мир как на одно большое полотно, то, я думаю, есть ещё простор для развития. Конечно, только в том случае, если его кусочки будут правильно подходить друг другу.

В конце 2018-го вы делали подборку для Giantbomb лучших игр года, и в списке есть Fortnite, в которой вы провели много времени. Да и в целом вы, похоже, любите игры-сервисы, да? Это интересно, учитывая, что сами вы делаете одиночные авторские игры. А хотели бы вы когда-нибудь сделать что-то многопользовательское и сервисное? Что это была бы за игра?

Как геймер я играю во много разных игр — и в многопользовательские тоже. Если бы я делал мультиплеерную игру, то, наверное, такую, где вам бы пришлось сосуществовать с другими пользователями, а не убивать их. Убийств нам хватает и в реальном мире.

Какие работы ваших коллег по индустрии вдохновляют вас больше всего и почему?

Хм... Возможно, первая Assassin’s Creed. Я был настолько поражён ею, что думал уйти из индустрии.

Жизнь, смерть и пиво: беседа со Swery65, автором Deadly Premonition и D4

У вас никогда не возникало идеи поработать в тандеме с кем-то? Если возникало, то с кем?

Много с кем. Мы с Гоити Судой уже публично изъявили желание поработать вместе, и, я надеюсь, наше сотрудничество будет плодотворным.

Ну и самый важный вопрос. Мы следим за вашим инстаграмом, и вы, похоже, очень любите пиво! Какое пиво ваше любимое?

Я обстоятельно подумал перед ответом. В Японии я предпочитаю Yebisu или Super Dry, в Англии — London Pride или местное крафтовое пиво, в США — региональное крафтовое, в Италии — Nastro Azzurro, в Германии — Kölsch. Во Франции и Испании я в основном пью вино, потому что понятия не имею о пиве в этих странах.

120120
45 комментариев

Комментарий недоступен

19
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Хорошее интервью, и оно подняло главный вопрос японского геймдева
Какое пиво ваше любимое?

10
Ответить
4
Ответить

Никакое.

Ответить

Абсолютный чад.

9
Ответить

Лучше бы спросили почему мало того, что они хер забивали на оптимизацию DP, так ещё и стали стелиться под SJW существ из-за их неадекватной реакции, вместо действительно важного аспекта оптимизации.
Особенно когда делаешь свою игру эксклюзивом одной платформы. 
Чем он руководствовался, видимо пивчанским.

9
Ответить