Взрослые - это большие дети

Проводим интервью с российскими разработчиками игр, дошедших до релиза, и публикуем в нашем блоге

Взрослые - это большие дети

Детство и юность - это самое чудесное время, когда ты можешь мечтать о будущем, веселиться и заниматься тем, чем хочешь. Очень важно сохранить такой настрой и будучи взрослым. Именно это удалось герою нашего сюжета Андрею Фентону (автору игры “Космо АЗС”). На работе он крутой PM менеджер и гейм-дизайнер с большим опытом, а в душе простой парень, который играет в игры почти каждый день после работы и в выходные.

Вы не поверите, но в 12 лет Андрею казалось, что создавать игры - не серьезная работа. Повзрослев, стал приглядываться к игровой индустрии и начал задумываться, кем он может стать в разработке. Остановился на геймдизайнере, вдохновившись одним роликом на ютубе. Андрей серьезно подошёл к своему выбору и стал изучать эту тему. Сначала он обучался в компьютерной академии Шаг, в рамках которой Андрей изучил множество программ, которые можно использовать при разработке игр. Даже получил официальные сертификаты Autodesk по 3д моделированию) Потом прошел профильный курс на SkillBox.

Больше всего Андрею понравилось заниматься гейм-дизайном. Во время курсов начал формировать команду. Так образовалась команда Leviathan Studio. Название появилось случайно, очень давно, когда снимали майнкрафт-сериалы под именем мифологического существа Левиафана. Состав команды менялся в зависимости от требуемых задач. Всего в разное время в команде работало до 8 человек, которые работали на энтузиазме. По словам Андрея, когда набираешь энтузиастов нужно обязательно что-то предложить взамен. Собирая команду под КосмоАЗС, Андрей пообещал, что проект точно выйдет в стиме + 100% появится опыт + в резюме появится игра. Свои обязательства наш герой выполнил добросовестно)

Откуда у героя такая уверенность в успехе? Все просто: первой игрой Андрея была мобильная игра “Пустошь” (наподобие Clash of Clans), разработанная для защиты диплома. Андрей и его команда дошли до ранней альфы. Проект был очень сложный, поэтому они не смогли реализовать все задумки (по словам Андрея: “не проглотили, но пережевали”), но зато добились главного - получили колоссальный опыт реальной разработки.

Чтобы в случае “Космо АЗС” точно дойти до полноценного релиза, Андрей перед тем, как сформировать концепцию, оттолкнулся от своих возможностей и сразу определил несколько параметров:

1) Одиночная или многопользовательская? Одиночная - делать сетевую игру гораздо тяжелее

2) Сюжет линейный или ветвистый? Линейный - в ветвистом нужно больше вариантов сюжета прописывать

3) Какой вид будет 2д или 3д? Конечно 2д, т.к. опять же 3д сложнее

4) Какая тематика? Российская, так как Андрей - русский и больше знает культуру и менталитет своего народа, поэтому игра получится живее.

5) Какой движок? Unity. Для Пустоши использовали Unity, поэтому “Космо АЗС” тоже делали на Unity (в будущем, возможно, команда перейдет на Unreal или Godot)

Можно сказать, идея пришла из ограничений)

Концепт автомобиля будущего: "АВТОВАЗ непобедим!!! Скрутим, склеим, полетим!"
Концепт автомобиля будущего: "АВТОВАЗ непобедим!!! Скрутим, склеим, полетим!"

Работу над игрой Андрей начал с разработки геймдизайн-документа. Когда он был написан полностью, он спросил своего знакомого программиста, реально ли сделать этот проект и сколько примерно это займет по времени. Только после получения утвердительного ответа и приемлемого прогноза по срокам началась полноценная работа.

Андрей считает, что очень важно иметь полную и законченную (т.е. должны быть прописаны титры и финальная сцена) документацию по проекту, прежде чем его начинать. Это помогает избавиться от недопонимания в команде, поскольку тот кто придумал идею и тот, кто ее реализует, могут по разному ее воспринимать и то, что одному кажется очевидным, другому - нет. Без полного геймдизайн-документа архитектура, заложенная в начале проекта, может не позволить реализовать новые механики и ее придется переписывать, что затянет сроки. Кроме того, без понятных требований в середине разработки может оказаться, что проект слишком сложный и команда его в принципе не сможет довести до конца.

Саму разработку команда вела по принципу, что первым игрок увидит, то первым и нужно делать. Т.е. сначала полностью реализовывался первый уровень, потом второй и т.д. Такой подход позволил быстро сделать наглядное демо проекта. Специалистов в команду Андрей набирал по тому же принципу: не сразу всех, а постепенно. Изначальный костяк состоял из трех человек: геймдизайнер, программист и художник. По мере появления новых задач привлекались дополнительные участники команды.

Механика сажания автомобилей через рисование линий. Don't cross the streams
Механика сажания автомобилей через рисование линий. Don't cross the streams

В первоначальном варианте игру реализовали довольно быстро. Но после первых плейтестов стало понятно, что игру нужно усложнить: добавить сюжет, апгрейды и т.д. Тут-то и появились трудности: изменив что-то одно, приходится менять что-то другое, потом еще третье. В результате оказалось, что нужно сильно перерабатывать баланс. Изначально в игре все было завязано на деньги: сажал транспорт - зарабатывал деньги, стрелял - тратил деньги, случалось авария - тоже тратил и так далее. В итоге иногда получалось так, что игрок уходил жесткий минус и уже никак не мог исправить ситуацию… Пришлось добавлять костыли, которые подпирали систему. В итоге все трудности решили и вся разработка заняла примерно год. Игру можно было закончить быстрее, но участников команды сильно отвлекала подготовка к защите диплома, из-за чего порой на проект оставалось не более 2 часов в день.

Целевая аудитория перед разработкой не анализировалась, Андрей придумал такую игру, в которую самому будет интересно порубиться. Андрей проводил плей-тесты и принимал участие в конкурсах. “Космо АЗС” получила одобрение на Игропроме и интересный фидбек. Представляете, один из экспертов играл вместе с сыном в игру, рассчитанную на одного! Одновременное управление турелей и сажание машин сложный, но захватывающий процесс. Андрей отметил, что, в целом, самое важное, что дает участие в конкурсах - это обратная связь, которая помогает сделать игру лучше.

Активно продвигать игру начали за неделю до релиза. Вкладывали деньги в посты в группах, разных сообществах и где только можно (в т.ч. на DTF). Засыпали все это дело большим количество ключей от стима. В итоге раскидали все сгенерированные 100 ключей. По итогу усилия себя оправдали и доход от игры покрыл рекламный расход. Проект принес прибыль, не очень большую, но Андрей и его команда остались довольны. Игра вышла как в стиме, так и в вк плей. В последней продаж оказалось примерно в 5 раз меньше (но читатели всегда могут исправить эту несправедливость)

На данный момент проект можно считать полностью завершенным. Обновлений “Космо АЗС” не планируется, но есть амбиции реализовать новый более масштабный проект. Сейчас Андрей в поиске идей, сил и инвестиций.

Что можно позаимствовать у опытного геймдизайнера?

  • Создавайте игру, исходя из ваших возможностей. Спросите программиста - сможешь реализовать задумку? и выбейте утвердительный ответ)
  • Перед началом разработки игры напишите документацию. Постоянные переделки будут тормозить + баланс и сюжет может перевернуться вверх тормашками)
  • Подключайте участников по мере надобности. Очередь не задерживаем)

Если ты только пришел в разработку, Андрей советует поначалу сунуться во все ответвления гейм разработки. Условно, 5 ч в блендере, 5 ч в скульптинге, 6 ч потратить на написание документации и 5 часов на освоение интерфейса и ориентацию в движке. Попробовав каждую веточку по чуть-чуть, ты не только сможешь найти себя, но и в будущем стать продвинутым руководителем)

Подписывайтесь на наш канал, читайте первыми и участвуйте в наших мини-конкурсах:

99
5 комментариев

Очень интересно, но непонятно.

Работу над игрой Андрей начал с разработки геймдизайн-документа. Андрей считает, что очень важно иметь полную и законченную (т.е. должны быть прописаны титры и финальная сцена) документацию по проекту, прежде чем его начинать.Тут-то и появились трудности: изменив что-то одно, приходится менять что-то другое, потом еще третье. В результате оказалось, что нужно сильно перерабатывать баланс.

Прежде чем начинать, 100% нужно хотя бы попробовать изложить текстом, а что вообще мы такое делаем, но по тексту непонятно. Что-то одно поменяли, что-то другое поменяли, что поменяли непонятно и в каком объёме от изначальной задумки.

Собственно отсюда вопросы.

1. Насколько сильно поменялся диздок?
2. Сколько страниц диздока было до того как Андрей пошёл к разработчику, сколько в конце?
3. Нельзя ли было обойтись концепт документом на несколько страниц перед разработкой?
4. Насколько вообще необходимо иметь проработанный томик диздока от начала и до конца, если он сильно меняется в процессе?

Советы в конце по документации очень общие. Ещё больше вопросов вызывают. Андрей вроде бы сам сидит на DTF. Может сможет ответить на мои вопросы.

Ответить

Привет, отвечу на твои вопросы.
1- Поменялась сильно система связанная с балансом из-за геймплейной связки с деньгами "игрок уходил в минус", за что-то мы перестали брать плату, изменили цифры наград и штрафов, начали выдавать патроны вместо продажи. Добавили в изначальный диздок новые механики (апгрейд, сюжет).
2- Сложно так подсчитать всё было разбито по страницам, вкладкам, папкам, блокам (как удобнее понимать). Сюжет вышел где-то на 20-40 страниц если память не изменяет. Можно ещё докинуть страниц 20-40 страниц на роспись механик и прочего.
3- Субъективно: Я считаю, что нет. Из прописанной полностью документации программист четко понял объём работы, увидел проплешины и спросил о них (я же не заметил когда писал). В конце концов моя собственная оценка объёма работы была более точной когда я всё прописал, даже когда мы добавили механики я вёл обсуждение с командой по типу "можем ли мы это сделать".
4- Благодаря тому что я прописал всё до разработки, это дало возможность грамотно вписать новые механики в игру. Грубо говоря я подготовил почву к развороту и имел понимание, до и в моменте, можно ли реализовать/запихнуть новую систему или механику. Когда я пишу "можно" в предыдущем предложении я имею ввиду не возможность и силы команды, а чисто геймдизайнерской взгляд. Не поломает ли это игру, не испортит ли это её?

1
Ответить

Пересказ интервью не удачный формат, на мой взгляд. Ни два, ни полтора. Лучше либо собственно интервью делать с интересными вопросами и развернутыми ответами. Либо лонги вокруг истории разработчика и его опыта

Ответить

Мы сейчас пробуем как раз рассказать историю конкретных людей. Просто не хочется делать слишком большой текст, поэтому стараемся донести основной подход к работе того или иного разработчика.

Ответить