Воскресенье, суббота дружба это не работа)

Проводим интервью с российскими разработчиками игр, дошедших до релиза, и публикуем в нашем блоге

Воскресенье, суббота дружба это не работа)

Самая крепкая дружба может спасти мир! Не верите? Убедитесь сами: Помогите Сопротивлению сбросить тиранию Котов и освободить город зверей! Undercat - это вариативный 2D платформер с кооперативом и режимом PvP. Сегодня у микрофона один из создателей этой игры Антон Суббота, профессиональный геймдизайнер с 8 летним опытом в игровой индустрии.

К чему стоит стремиться, чему стоит поучиться и как добиться успеха? Нет, мы не будем говорить общие фразы. Мы дадим слово герою, который любит игры с самого детства, а став взрослым связал хобби с карьерой. Кто знает, может быть Ваше увлечение станет отправной точкой успеха Вашей карьеры? Читайте продолжение в комментариях и напишите нам в чате, какие у Вас хобби)

Свой творческий путь Антон начал в 2013-2014 годах. В то время Антон учился на авиационного инженера и вообще никак не был связан с разработкой. Однако он очень любил играть в компьютерные игры, и как-то раз в университете ему с другом пришла идея, а почему бы им самим не сделать игру? А как? А что? А куда? У них не было ни навыков программирования, ни умения рисовать, информации в интернете также толком не было, зато у них была куча безумных идей, которые хотелось воплотить. Для того, чтобы понять, что вообще представляет из себя разработка, Антон прочитал книгу Джесси Шелл “Искусство геймдизайна: Книга Линз”, после чего друзья стали искать, как можно вообще сделать что-то не имея специальных навыков, и нашли Construct, который позволяет создавать игры не будучи программистом.

Классика
Классика

На Construct друзья сделали пару мобильных игр и выложили их в гугл-плей. Это не были сверх успешные игры, однако за счет рекламы им удалось заработать порядка 200 долларов. Это немного, но наличие завершенных и выпущенных игр (именно завершенных и выпущенных, а не просто начатых) в портфолио сильно помогло в будущем при трудоустройстве Антона. В 2015 году в Уфе была всего 1 компания, которая занимается разработкой игр - LingPlay. Было много желающих там работать, и только благодаря опыту выпущенных игр наш герой смог устроиться туда геймдизайнером.

Так начался профессиональный путь Антона. А как началась Undercat? На работе Антон познакомился с Русланом Хакимовым - программистом на Unity. Они быстро сдружились и им захотелось помимо основной работы еще сделать что-то свое. Идею проекта предложил Руслан: изначально хотелось создать некоторого монстра, который бы выпрыгивал из под земли, хватал персонажей, вытряхивал их и ел. С этой механики вытряхивания все и началось. При разработке друзья взяли курс на любителей ретроигр, где минимум насилия, поэтому в какой-то момент, в рамках различных обсуждений, идея переродилась в противостояние кошек против собак, где “вытряхиваешь” кошек и из них сыплются монетки) Так одним из первых референсов стал Чип и Дейл на денди.

Не повторять дома)

Как велась разработка? Антон занимался геймдизайном, Руслан - кодом, а вопросы графики, анимации, UI решалась наймом художников (Влад Рублёв, Анастасия Суббота). Вообще, Антон считает, что если хочешь получить качественную игру, то очень важно вкладываться в неё финансово и оплачивать труд всех, кого нанимаешь во время разработки.

Между собой Антон и Руслан общались через чат ВК - они были всегда на связи, - а для работы с внешними подрядчиками они задействовали Trello. Антон писал ТЗ, распределял задачи и согласовывал затраченное на них время, так как оплата была почасовая. Но в трелло были не все задачи, был еще общий чатик + личная переписка и таблицы. У друзей также была специальная таблица “Список багов”, куда вписывались все найденные во время плей-тестов проблемы с указанием их критичности.

Были ли сложности? Было много проблем с точки зрения технических, дизайнерских моментов. Например, изначально не было кооператива. Планировалось, что это будет исключительно однопользовательская игра, но во время демонстрации многие игроки просили добавить возможность играть в нее вдвоем. В результате большую часть кода пришлось переделывать и срок разработки увеличился на полгода.

Другая сложность была связана с тем, что это был pet-проект. Очень трудно было закончить, так как либо игру бесконечно хотелось доделать, либо игра надоедала и хотелось все бросить. С каждым годом основной работы у друзей становилось всё больше, а желание разрабатывать становилось всё меньше. Но Руслан, как истинный лидер, тянул проект и мотивировал продолжать работу до конца. В какой-то момент, стало понятно, что до релиза осталось совсем чуть-чуть и уже само это начало подогревать интерес в разработке. В результате с учетом перерывов, проект занял +-7 календарных лет. По словам Антона, если бы они с Русланом делали бы Undercat фултайм, то уложились бы в два года.

В геймдеве без поддержки никак
В геймдеве без поддержки никак

Как продвигали игру? С самим маркетингом друзья еще разбираются, но во время разработки друзья часто показывали игру другим. Они рано сделали демо-версию и участвовали в большом числе конкурсов и выставок это, хоть и затянуло разработку, но позволило отполировать геймплей. В результате Undercat нравится многим игрокам:

1. Undercat выбрали для участия в проекте "НАШИ ИГРЫ", что очень хорошо помогло привлечь аудиторию

2. Номинант "Хрустальный пиксель" - лучший звук

3. Игропром, лучшая 2D графика

4. Несколько номинаций на IndieCup 2020

Кроме этого на момент релиза в Steam (https://store.steampowered.com/app/1296340/Undercat/?l=russian) пробовали кураторскую систему, но пока не поняли, как эффективно с ней работать: разослали 85 приглашений, но только 15 кураторов откликнулись по ним. Также, друзья публиковались на различных площадках, обращались к стриммерам, занимались рассылкой.

Сейчас продолжают занимаются поддержкой и продвижением Undercat. Продаж немного, но друзья не переживают, они считают, что сделав качественную игру, они завоевали определенную аудиторию, которая обязательно захочет купить их следующую игру. А на достигнутом они останавливаться не намерены - одна из игр обязательно взлетит)

Если хочешь попасть в игровую индустрию то, Антон советует придерживаться негласных правил:

  • Самое главное - закончить и выпустить игру. Нужно показать, что конкретно делал. При устройстве на работу курсы не помогут, так как очень важно портфолио.
  • Не думать об играх, как о способе заработать быстрые деньги
  • Участвовать в гейм-джемах

Вот небольшой план действий: )

Нужно подумать, какие игры нравятся именно тебе и что хочется в них делать. Игры - это не только программирование, есть куча специальностей. Когда поймешь, чем хочешь заняться, то идти на гейм-джемы (например, Ludum Dare) - там можно найти единомышленников, собраться в команду и сделать игру за 3 дня. Не ради призов, а ради опыта. В качестве инструмента, Антон рекомендует освоить, либо Construct для 2д игр, либо UnrealEngine - для 3д.

Действуй)

Подписывайтесь на наш канал, читайте первыми и участвуйте в наших мини-конкурсах:

1414
Начать дискуссию